要点速览
当不可能的部分遵循读者能学会的规则,当故事先是关于人、其次才是关于世界时,奇幻小说才站得住。决定什么是不同的,设定限制和代价,通过主角的难题来揭示世界,并在一部长篇里追踪事实。
要写一部奇幻小说,先从一个想要什么的角色开始,然后只构建他们的故事所需要的那么多世界,并给任何不可能的事物明确的规则和代价。读者能接受龙、悬浮的城市和行走在人间的神。他们无法接受的,是一个规则在作者需要出路时就改变的世界。奇幻中的可信,不是写实,而是一致性,并且在你写第一页之前就已经建立。
核心的手艺在如何写一部长篇小说中。奇幻增加的是虚构的世界、魔法、篇幅,以及让这一切保持真实的工作。
从故事出发,而不是从地图出发
许多奇幻项目停滞,是因为作者有三百页的历史,却没有主角。从将要承载这本书的人开始,问他们现在想要什么。世界则回答这个问题:在这里,是什么让那个想要变得艰难?
以一部虚构的小说为例。Ilse 是一个三角洲王国里的河道领航员,那里的潮汐由一个盐歌者公会控制。她想要回哥哥;他在公会做学徒时失踪了。 这一句话已经暗示了一个世界:一个三角洲、一个公会、一种被雇用的力量,以及一个秘密。你不需要首都的建城神话就能开始。世界观构建指南展示了如何决定构建哪些层次、留下哪些不写。
决定什么是不同的
奇幻不是由某一种成分定义的。挑出你的世界里一到三个不同之处,其余的让它们保持熟悉。在这个例子里,不同之处在于潮汐是歌唱出来的,而歌者是一个公会。其他一切都可以像普通生活那样运转:人们需要食物、房租、消息和睡眠。
一个有用的检验:如果你拿掉奇幻元素,这个故事还需要它的世界吗?如果需要,世界就在承担结构性的工作。如果不需要,它就是装饰,你可以把它减轻。
给魔法规则和代价
布兰登·桑德森(Brandon Sanderson)在自己的网站上提出了一条他称为「第一定律」的准则:作者用魔法解决冲突的能力,与读者对这种魔法的理解程度成正比。他明确说,这些是对他自己有效的准则,而不是每个人都必须遵守的规则,他还指出,托尔金并没有详细解释他的魔法。他还转述,当他在 Worldcon 的一场座谈中说魔法应当有规则时,其他所有的嘉宾都不同意,因为他们担心规则会消除惊奇感。他后来意识到有两个流派,他称之为硬魔法和软魔法,你可以任选其一。它们要求的东西不同:
| 做法 | 读者知道什么 | 最适合 | 风险 |
|---|---|---|---|
| 明确定义的魔法 | 限制、代价和运作方式 | 解决或引发情节问题的魔法 | 如果规则只是被解释而没有被戏剧化,会显得机械 |
| 神秘的魔法 | 只知道它给人的感觉 | 氛围、敬畏,以及一个比英雄更大的世界 | 作者绝不能用它来拯救情节 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
如果魔法会推动情节,就在起草之前写下它的限制。四个问题就够了:
- 它能做什么,永远做不到什么?
- 它有什么代价,谁来付?
- 谁能使用,谁被拒之门外?
- 它如何失效?
失效和代价,是故事的来源。没有代价的魔法无法制造两难,而两难正是场景的材料。
桑德森还引用了编辑约翰·坎贝尔(John Campbell)的话,后者认为科幻小说是从几个假设推演出逻辑后果,而奇幻则是「边走边立规则」。桑德森不同意坎贝尔,但他把这一指责视为奇幻作者应当警惕的东西:如果每当角色处于危险时规则就变,这样的小说最终会让人觉得不满足。你可以有理由地打破自己的规则,但读者必须感到,这次打破是一种选择,而不是一次拯救。
让世界通过问题到来
奇幻开篇的典型错误,是做简报:在任何事发生之前,先来三页历史。读者了解世界的方式,就像了解一座新城市那样,是因为需要其中的某样东西。
- 在世界挡路的时候展示它。 Ilse 无法渡过河口,因为歌者抬高了潮水。我们通过被一个歌者拦住,了解歌者是什么。
- 用使用,而不是解释,来赋予名字分量。 与一个想要、一条规则或一种危险一起出现的名字,会被记住。出现在清单里的名字不会。
- 相信推断。 如果 Ilse 在一个歌者身边畏缩的样子已经足够告诉读者,你就不必定义「盐歌者」。
- 扣住英雄不会去想的事。 人们不会对自己讲述自己的文化。
构建你会用到的层次
你可以在开始之前决定很多世界设定,但按故事需要的顺序来构建是有回报的:
- 规则和限制。 什么是不可能的,什么有代价。
- 权力。 谁统治,谁服从,谁获利。
- 地点。 故事发生的地方,以及每个地方迫使主角做什么。
- 日常生活。 食物、金钱、工作和信仰,够让场景具体就行。
- 历史。 只写造成当前冲突的部分。
当旅行会影响情节时,奇幻地图就有用。当很久以前的事件仍然重要时,时间线就有帮助。世界观构建模板提供了一套栏目,让这一切不会只存在于你的脑子里。用它们去回答场景提出的问题,而不是用来回避写场景。
奇幻小说应该多长?
各来源不一,范围很宽。Jericho Writers 说,奇幻小说可以长达 180,000 个单词,甚至超过 200,000,但这本书必须精彩,并且必须配得上这个长度。Reedsy 的编辑给奇幻和科幻的是 100,000 到 115,000,并指出,奇幻系列中有些书超过 140,000。两者都同意,奇幻比大多数类型都长,Jericho 还补充说,你必须一丝不苟地编辑句子的长度。
处于长的一端的书,必须赢得每一页。在 Jane Friedman 的网站上,Amy L. Bernstein 写道,许多小说家,即使是最投入的大世界奇幻作者,也难以在超过 100,000 个单词的草稿里保持节奏、情节和对话的紧凑。查看你所属子类型的近期处女作,把目标定在它们的长度附近。平均图书词数比较了各类型的篇幅。
让长长的世界保持一致
奇幻作品很长,充满虚构的事实,而这些事实会漂移:一条河改变了方向,一个头衔出现了两种拼写,一个角色在得知秘密之前就知道了它。三个习惯可以预防大部分这样的问题。
- 在发明事实时就写下来。 每个事实一行就够了。
- 保持唯一的事实来源。 如果地图上写着坐船三天,手稿里就是三天。
- 按计划检查。 每一幕之后,对照草稿阅读你的笔记。
故事圣经就是这个唯一事实来源的名字。在 Musael 中,世界与角色设定集把角色、地点、物品和事件放在一起,手稿中的名字链接回它们的条目。连贯性检查把你设定的规则与手稿对照。如果你的世界跨越几本书,Ink 和 Press 方案可以让一个系列共享同一个世界。
奇幻中的常见错误
- 以历史序章开头。 从一个处于压力之下的人开始。
- 把魔法当捷径。 如果一个咒语解决了高潮,而没有人见过它的限制,读者会觉得被欺骗。
- 没人念得出的名字。 名字必须能大声读出来。
- 太早出现太多视角。 每个视角都需要它自己的想要和声音。
- 把世界观构建当作藏身之处。 如果你在打磨地图而不是起草,就设一个限度,去写一个场景。
常见问题
怎样开始写奇幻小说?
从一个主角和他们想要什么开始,再加上让你的世界与众不同的一两样东西。写下第一个场景,让那个想要在其中遇到世界里的阻碍。其余的,需要时再构建。
我需要魔法体系吗?
只有当魔法影响情节时才需要。如果它解决或制造问题,就定义它的限制和代价。如果它只是氛围,你可以让它保持神秘,只要你不用它来拯救结局。
奇幻小说应该多长?
Jericho Writers 说,如果这本书配得上,长到 180,000 个单词或更多也行,Reedsy 给出的常见区间是 100,000 到 115,000。查看你所属的子类型,把目标定在同类近期作品的长度附近。
应该先画地图吗?
当地理会影响故事时,就画一张。否则一幅粗略的草图就够了,等场景需要时再细化。
怎样避免向读者倾倒世界设定?
在主角需要时再引入每个元素,并相信读者会自行推断。如果一段话解释的是场景中没人会去想的事,就删掉它,或把它挪进一句冲突的台词里。
Musael 的定位
奇幻小说是大量必须彼此吻合的虚构事实,而写完一部的作者,是在最后一章仍能信任这个世界的人。在 Musael 中,计划、手稿和世界都在一个项目里,有设定集、时间线,在 Ink 和 Press 方案上还有带标记的地图。在这些方案中,AI 从不写你的场景;它读你写的内容,并标出与你的世界相矛盾的地方。
来源
- Brandon Sanderson, 「Sanderson's First Law」: brandonsanderson.com
- Jericho Writers, 「How Many Words in a Novel?」: jerichowriters.com
- Reedsy, 「How Many Words in a Novel?」: blog.reedsy.com
- Amy L. Bernstein, 「The Case for Shrinking Your Novel」, Jane Friedman: janefriedman.com



