En resumen
Una novela de fantasía funciona cuando las partes imposibles siguen reglas que el lector puede aprender y cuando la historia trata de personas antes que del mundo. Decide qué es diferente, fija límites y costes, revela el mundo a través de los problemas del protagonista y lleva la cuenta de los datos a lo largo de un libro largo.
Para escribir una novela de fantasía, empieza con un personaje que quiere algo, luego construye solo la cantidad de mundo que necesita su historia y da a todo lo imposible reglas claras y un coste. Los lectores aceptarán dragones, ciudades flotantes y dioses que caminan sobre la tierra. Lo que no aceptarán es un mundo donde las reglas cambian cuando el autor necesita una salida. En la fantasía, la credibilidad no es realismo. Es coherencia, y se construye antes de escribir la primera página.
El oficio básico es el de cómo escribir una novela. La fantasía añade el mundo inventado, la magia, la extensión y el trabajo de mantenerlo todo verdadero.
Empieza por la historia, no por el mapa
Muchos proyectos de fantasía se estancan porque quien escribe tiene trescientas páginas de historia y ningún protagonista. Empieza por la persona que llevará el libro y pregúntate qué quiere ahora. Un mundo responde a la pregunta: ¿qué hace difícil ese deseo aquí?
Tomemos una novela imaginaria. Ilse es piloto fluvial en un reino de delta donde las mareas las controla un gremio de cantores de sal. Quiere recuperar a su hermano; desapareció cuando era aprendiz del gremio. Esa sola línea ya implica un mundo: un delta, un gremio, un poder que se contrata y un secreto. No necesitas el mito fundacional de la capital para empezar. La guía de construcción de mundos muestra cómo decidir qué capas construir y cuáles dejar sin escribir.
Decide qué es diferente
La fantasía no se define por un solo ingrediente. Elige de una a tres cosas que sean diferentes en tu mundo y deja que el resto sea familiar. En el ejemplo, la diferencia es que las mareas se cantan y los cantores son un gremio. Todo lo demás puede comportarse como la vida corriente: la gente necesita comida, alquiler, noticias y sueño.
Una prueba útil: si quitaras el elemento fantástico, ¿seguiría necesitando la historia su mundo? Si es así, el mundo está haciendo un trabajo estructural. Si no, es decoración, y puedes aligerarlo.
Dale a la magia reglas y un coste
Brandon Sanderson, en su propio sitio, ofrece una pauta que llama su Primera Ley: la capacidad de un autor para resolver conflictos con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector entiende esa magia. Deja claro que son pautas que le han funcionado a él, no reglas que todos deban seguir, y señala que Tolkien no explicó su magia en detalle. También cuenta que, cuando dijo en una mesa redonda de la Worldcon que la magia debía tener reglas, todos los demás panelistas discreparon, porque temían que las reglas eliminaran la sensación de asombro. Llegó a ver dos escuelas, que llama magia dura y magia blanda, y puedes elegir cualquiera. Piden cosas distintas:
| Enfoque | Qué sabe el lector | Mejor uso | Riesgo |
|---|---|---|---|
| Magia definida | Límites, costes y cómo funciona | Magia que resuelve o causa problemas de trama | Puede resultar mecánica si las reglas solo se explican y no se dramatizan |
| Magia misteriosa | Solo cómo se siente | Atmósfera, asombro y un mundo mayor que el héroe | El autor no debe usarla para rescatar la trama |
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Si la magia va a mover la trama, escribe sus límites antes del borrador. Bastan cuatro preguntas:
- ¿Qué puede hacer y qué no podrá hacer nunca?
- ¿Qué cuesta y quién lo paga?
- ¿Quién tiene acceso y quién queda excluido?
- ¿Cómo falla?
El fallo y el coste son de donde salen las historias. Una magia sin coste no puede crear un dilema, y un dilema es de lo que está hecha una escena.
Sanderson cita también al editor John Campbell, que sostenía que la ciencia ficción desarrolla las consecuencias lógicas de unos pocos postulados mientras que la fantasía «se inventa las reglas sobre la marcha». Sanderson no está de acuerdo con Campbell, pero considera esa acusación algo de lo que los escritores de fantasía deben desconfiar: si las reglas cambian cada vez que los personajes están en peligro, la ficción acaba resultando insatisfactoria. Puedes romper tus propias reglas por una razón, pero el lector tiene que sentir que la ruptura es una elección y no un rescate.
Deja que el mundo llegue a través de los problemas
El error clásico en los comienzos de fantasía es la sesión informativa: tres páginas de historia antes de que ocurra nada. Los lectores aprenden un mundo como aprenden una ciudad nueva: necesitando algo en ella.
- Muestra el mundo cuando estorba. Ilse no puede cruzar el estuario porque los cantores han hecho subir la marea. Aprendemos lo que son los cantores al ser detenidos por uno.
- Da peso a los nombres con el uso, no con la explicación. Un nombre que aparece con un deseo, una regla o un peligro se recuerda. Uno que aparece en una lista, no.
- Confía en la inferencia. No tienes que definir «cantor de sal» si la manera en que Ilse se encoge a su lado le dice bastante al lector.
- Reserva lo que el héroe no pensaría. La gente no se narra a sí misma su propia cultura.
Construye las capas que vas a usar
Puedes decidir mucho del mundo antes de empezar, pero conviene construir en el orden en que lo necesita la historia:
- Reglas y límites. Lo que es imposible y lo que tiene un precio.
- Poder. Quién manda, quién obedece y quién se beneficia.
- Lugares. Dónde ocurre la historia y a qué empuja cada lugar al protagonista.
- Vida cotidiana. Comida, dinero, trabajo y creencias, lo bastante para concretar las escenas.
- Historia. Solo las partes que causan el conflicto presente.
Un mapa de fantasía es útil cuando los viajes afectan a la trama. Una cronología ayuda cuando sucesos de hace mucho tiempo siguen importando. Una plantilla de construcción de mundos ofrece un conjunto de campos para que nada viva solo en tu cabeza. Úsalos para responder a las preguntas que plantean las escenas, no para evitar escribirlas.
¿Cuánto debe durar una novela de fantasía?
Las fuentes difieren, y el rango es amplio. Jericho Writers dice que las novelas de fantasía pueden llegar a 180.000 palabras o incluso superar las 200.000, pero que el libro debe ser maravilloso y justificar la extensión. Los editores de Reedsy dan de 100.000 a 115.000 para fantasía y ciencia ficción, y señalan que algunos libros de una serie de fantasía superan las 140.000. Ambos coinciden en que la fantasía es más larga que la mayoría de los géneros, y Jericho añade que hay que ser escrupuloso al editar las frases para recortar extensión.
Un libro en el extremo largo tiene que ganarse cada página. En el sitio de Jane Friedman, Amy L. Bernstein escribe que muchos novelistas, incluso los más comprometidos con la fantasía de grandes mundos, tienen dificultades para mantener ajustados el ritmo, la trama y el diálogo en un borrador de más de 100.000 palabras. Consulta los títulos de debut recientes de tu subgénero y apunta a una extensión cercana. El recuento medio de palabras de un libro compara las extensiones por género.
Mantén la coherencia de un mundo largo
Los libros de fantasía son largos y están llenos de datos inventados, y los datos se desvían: un río cambia de dirección, un título aparece con dos grafías, un personaje conoce un secreto antes de enterarse de él. Tres hábitos evitan la mayor parte.
- Anota los datos cuando los inventes. Basta una línea por dato.
- Mantén una sola fuente de verdad. Si el mapa dice tres días en barco, el manuscrito dice tres días.
- Comprueba con un calendario. Después de cada acto, lee tus notas contra el borrador.
Una biblia de la historia es el nombre de esa fuente de verdad. En Musael, el Códice de mundo y personajes reúne personajes, lugares, objetos y sucesos, y los nombres del manuscrito enlazan con su entrada. Las comprobaciones de continuidad comparan las reglas que fijas con el manuscrito. Si tu mundo abarca varios libros, los planes Ink y Press permiten que una serie comparta un mismo mundo.
Errores comunes en la fantasía
- Empezar con un prólogo de historia. Empieza con una persona bajo presión.
- La magia como atajo. Si un hechizo resuelve el clímax y nadie ha visto sus límites, los lectores se sienten engañados.
- Nombres que nadie puede pronunciar. Un nombre tiene que poder leerse en voz alta.
- Demasiados puntos de vista demasiado pronto. Cada punto de vista necesita su propio deseo y su propia voz.
- La construcción de mundos como escondite. Si estás puliendo un mapa en lugar de redactar, fija un límite y escribe una escena.
Preguntas frecuentes
¿Cómo empiezo a escribir una novela de fantasía?
Empieza con un protagonista y lo que quiere, y añade una o dos cosas que hagan diferente a tu mundo. Escribe la primera escena en la que ese deseo choca con un obstáculo del mundo. Construye el resto según lo necesites.
¿Necesito un sistema de magia?
Solo si la magia afecta a la trama. Si resuelve problemas o los crea, define sus límites y su coste. Si es atmósfera, puedes dejarla misteriosa, siempre que no la uses para rescatar el final.
¿Cuánto debe durar una novela de fantasía?
Jericho Writers dice que hasta 180.000 palabras o más pueden funcionar si el libro se lo gana, y Reedsy da de 100.000 a 115.000 como rango habitual. Consulta tu subgénero y apunta a una extensión cercana a la de libros recientes del mismo tipo.
¿Debo dibujar primero un mapa?
Dibuja uno cuando la geografía vaya a afectar a la historia. Si no, basta un boceto, y puedes refinarlo cuando las escenas lo pidan.
¿Cómo evito volcar toda la información del mundo de golpe?
Presenta cada elemento cuando el protagonista lo necesite y confía en que el lector lo infiera. Si un párrafo explica algo en lo que nadie en la escena pensaría, córtalo o conviértelo en una línea de conflicto.
Dónde encaja Musael
Una novela de fantasía son muchos datos inventados que tienen que concordar entre sí, y quien termina una es quien todavía puede fiarse del mundo en el último capítulo. En Musael, el plan, el manuscrito y el mundo viven en un mismo proyecto, con un Códice, una Cronología y, en Ink y Press, mapas con marcadores. En esos planes la IA nunca escribe tus escenas; lee lo que escribiste y señala lo que contradice tu mundo.
Fuentes
- Brandon Sanderson, «Sanderson's First Law»: brandonsanderson.com
- Jericho Writers, «How Many Words in a Novel?»: jerichowriters.com
- Reedsy, «How Many Words in a Novel?»: blog.reedsy.com
- Amy L. Bernstein, «The Case for Shrinking Your Novel», Jane Friedman: janefriedman.com



