Een fantasyroman schrijven die lezers kunnen geloven

Om een fantasyroman te schrijven begin je met een personage dat iets wil, bouw je dan precies zoveel wereld als dat verhaal nodig heeft en geef je alles wat onmogelijk is duidelijke regels en kosten. Lezers vergeven verzonnen koninkrijken, geen magie die problemen gratis oplost.

Kort samengevat

Een fantasyroman werkt als de onmogelijke delen regels volgen die de lezer kan leren, en als het verhaal eerst over mensen gaat en dan over de wereld. Bepaal wat anders is, stel grenzen en kosten vast, onthul de wereld via de problemen van de protagonist en houd feiten bij in een lang boek.

Om een fantasyroman te schrijven begin je met een personage dat iets wil, bouw je dan precies zoveel wereld als het verhaal van dat personage nodig heeft en geef je alles wat onmogelijk is duidelijke regels en een prijs. Lezers accepteren draken, zwevende steden en goden die over de aarde lopen. Wat ze niet accepteren is een wereld waarin de regels veranderen als de auteur een uitweg nodig heeft. Geloofwaardigheid in fantasy is geen realisme. Het is consistentie, en ze wordt opgebouwd voordat je de eerste pagina schrijft.

De basis van het vak staat in een roman schrijven. Fantasy voegt de verzonnen wereld toe, de magie, de lengte en het werk om alles waar te houden.

Begin met het verhaal, niet met de kaart

Veel fantasyprojecten lopen vast omdat de schrijver driehonderd pagina's geschiedenis heeft en geen protagonist. Begin met de persoon die het boek zal dragen en vraag wat die nu wil. Een wereld beantwoordt de vraag: wat maakt die wens hier moeilijk?

Neem een denkbeeldige roman. Ilse is rivierloods in een deltakoninkrijk waar de getijden worden beheerd door een gilde van zoutzangers. Ze wil haar broer terug; hij verdween toen hij leerling was bij het gilde. Die ene regel impliceert al een wereld: een delta, een gilde, een kracht die wordt ingehuurd en een geheim. Je hebt de stichtingsmythe van de hoofdstad niet nodig om te beginnen. De gids voor worldbuilding laat zien hoe je beslist welke lagen je bouwt en welke je ongeschreven laat.

Bepaal wat anders is

Fantasy wordt niet gedefinieerd door één ingrediënt. Kies de een tot drie dingen die in je wereld anders zijn en laat de rest vertrouwd zijn. In het voorbeeld is het verschil dat de getijden worden gezongen en de zangers een gilde zijn. Al het andere kan zich gedragen als het gewone leven: mensen hebben eten, huur, nieuws en slaap nodig.

Een nuttige test: als je het fantasie-element zou weghalen, zou het verhaal zijn wereld dan nog nodig hebben? Zo ja, dan doet de wereld structureel werk. Zo nee, dan is het decoratie en kun je haar lichter maken.

Geef magie regels en een prijs

Brandon Sanderson biedt op zijn eigen site een richtlijn die hij zijn Eerste Wet noemt: het vermogen van een auteur om conflicten met magie op te lossen is recht evenredig met hoe goed de lezer die magie begrijpt. Hij maakt duidelijk dat dit richtlijnen zijn die voor hem werkten, geen regels die iedereen moet volgen, en merkt op dat Tolkien zijn magie niet gedetailleerd uitlegde. Hij meldt ook dat toen hij op een Worldcon-panel zei dat magie regels moest hebben, elke andere panelist het oneens was, omdat ze vreesden dat regels het gevoel van verwondering zouden wegnemen. Hij zag twee scholen, die hij harde en zachte magie noemt, en je kunt beide kiezen. Ze vragen om andere dingen:

BenaderingWat de lezer weetBeste gebruikRisico
Gedefinieerde magieGrenzen, kosten en hoe ze werktMagie die plotproblemen oplost of veroorzaaktKan mechanisch aanvoelen als de regels alleen worden uitgelegd en niet gedramatiseerd
Mysterieuze magieAlleen hoe ze aanvoeltSfeer, ontzag en een wereld die groter is dan de heldDe auteur mag haar niet gebruiken om de plot te redden

Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.

Als magie de plot gaat bewegen, schrijf dan vóór de eerste versie haar grenzen op. Vier vragen zijn genoeg:

  1. Wat kan ze, en wat kan ze nooit?
  2. Wat kost ze, en wie betaalt?
  3. Wie heeft toegang, en wie is buitengesloten?
  4. Hoe faalt ze?

Falen en kosten zijn waar verhalen vandaan komen. Magie zonder kosten kan geen dilemma scheppen, en een dilemma is waar een scène van gemaakt is.

Sanderson citeert ook de redacteur John Campbell, die betoogde dat sciencefiction de logische gevolgen van enkele postulaten ontwikkelt terwijl fantasy “haar regels verzint terwijl ze bezig is”. Sanderson is het niet eens met Campbell, maar behandelt de beschuldiging als iets waarvoor fantasyschrijvers op hun hoede moeten zijn: als de regels veranderen zodra de personages in gevaar zijn, wordt de fictie onbevredigend. Je mag je eigen regels breken om een reden, maar de lezer moet voelen dat de breuk een keuze is en geen redding.

Laat de wereld via problemen binnenkomen

De klassieke fout bij fantasyopeningen is de briefing: drie pagina's geschiedenis voordat er iets gebeurt. Lezers leren een wereld zoals ze een nieuwe stad leren, doordat ze er iets in nodig hebben.

  • Toon de wereld als ze in de weg zit. Ilse kan de riviermonding niet oversteken omdat de zangers het getij hebben laten stijgen. We leren wat zangers zijn doordat een ervan ons tegenhoudt.
  • Geef namen gewicht door gebruik, niet door uitleg. Een naam die met een wens, een regel of een gevaar voorkomt, wordt onthouden. Een naam in een lijst niet.
  • Vertrouw op gevolgtrekking. Je hoeft “zoutzanger” niet te definiëren als de manier waarop Ilse terugdeinst voor een van hen de lezer al genoeg vertelt.
  • Laat weg wat de held niet zou bedenken. Mensen vertellen zichzelf niet hun eigen cultuur.

Bouw de lagen die je gaat gebruiken

Je kunt veel wereld beslissen voordat je begint, maar het loont in de volgorde te bouwen die het verhaal nodig heeft:

  1. Regels en grenzen. Wat onmogelijk is, en wat een prijs heeft.
  2. Macht. Wie regeert, wie gehoorzaamt en wie profiteert.
  3. Plaatsen. Waar het verhaal gebeurt, en waartoe elke plaats de protagonist dwingt.
  4. Dagelijks leven. Eten, geld, werk en geloof, genoeg om scènes concreet te maken.
  5. Geschiedenis. Alleen de delen die het huidige conflict veroorzaken.

Een fantasykaart is nuttig als reizen de plot beïnvloedt. Een tijdlijn helpt als gebeurtenissen van lang geleden nog tellen. Een sjabloon voor worldbuilding geeft een set velden zodat niets alleen in je hoofd leeft. Gebruik ze om vragen te beantwoorden die scènes oproepen, niet om het schrijven van scènes te ontlopen.

Hoe lang moet een fantasyroman zijn?

Bronnen verschillen, en het bereik is breed. Jericho Writers zegt dat fantasyromans tot 180.000 woorden of zelfs boven de 200.000 kunnen lopen, maar dat het boek geweldig moet zijn en de lengte moet rechtvaardigen. De redacteuren van Reedsy geven 100.000 tot 115.000 voor fantasy en sciencefiction, en merken op dat sommige boeken in een fantasyserie meer dan 140.000 tellen. Beide zijn het eens dat fantasy langer is dan de meeste genres, en Jericho voegt toe dat je nauwgezet moet zijn in het redigeren van zinnen op lengte.

Een boek aan het lange einde moet elke pagina verdienen. Amy L. Bernstein schrijft op de site van Jane Friedman dat veel romanschrijvers, zelfs de meest toegewijde fantasyschrijvers van grote werelden, moeite hebben tempo, plot en dialoog strak te houden in een versie van meer dan 100.000 woorden. Kijk naar recente debuuttitels in je subgenre en mik op een lengte in de buurt. Gemiddeld aantal woorden van een boek vergelijkt lengtes per genre.

Houd een lange wereld consistent

Fantasyboeken zijn lang en vol verzonnen feiten, en feiten gaan afwijken: een rivier verandert van richting, een titel verschijnt in twee spellingen, een personage kent een geheim voordat ze het leert. Drie gewoontes voorkomen het meeste.

  • Schrijf feiten op als je ze verzint. Een regel per feit is genoeg.
  • Houd één bron van waarheid. Als de kaart drie dagen per boot zegt, zegt het manuscript drie dagen.
  • Controleer volgens een schema. Lees na elke akte je notities tegen de eerste versie.

Een verhaalbijbel is de naam voor die bron van waarheid. In Musael houdt de codex van wereld en personages personages, plaatsen, voorwerpen en gebeurtenissen bij elkaar, en verwijzen namen in het manuscript naar hun vermelding. Continuïteitscontroles vergelijken de regels die je instelt met het manuscript. Als je wereld meerdere boeken omvat, laten de abonnementen Ink en Press een serie één wereld delen.

Veelgemaakte fantasyfouten

  • Beginnen met een proloog vol geschiedenis. Begin met een persoon onder druk.
  • Magie als sluiproute. Als een spreuk de climax oplost en niemand de grenzen heeft gezien, voelen lezers zich bedrogen.
  • Namen die niemand kan zeggen. Een naam moet hardop te lezen zijn.
  • Te veel perspectieven te vroeg. Elk perspectief heeft een eigen wens en stem nodig.
  • Worldbuilding als schuilplaats. Als je een kaart zit te polijsten in plaats van te schrijven, stel dan een grens en schrijf een scène.

Veelgestelde vragen

Hoe begin ik met het schrijven van een fantasyroman?

Begin met een protagonist en wat die wil, en voeg de een of twee dingen toe die je wereld anders maken. Schrijf de eerste scène waarin die wens het obstakel in de wereld tegenkomt. Bouw de rest op naarmate je het nodig hebt.

Heb ik een magiesysteem nodig?

Alleen als magie de plot beïnvloedt. Als ze problemen oplost of schept, definieer dan haar grenzen en kosten. Als ze sfeer is, kun je haar mysterieus laten, zolang je haar niet gebruikt om het einde te redden.

Hoe lang moet een fantasyroman zijn?

Jericho Writers zegt dat tot 180.000 of meer kan werken als het boek het verdient, en Reedsy geeft 100.000 tot 115.000 als gebruikelijk bereik. Kijk naar je subgenre en mik op een lengte in de buurt van recente boeken van hetzelfde soort.

Moet ik eerst een kaart tekenen?

Teken er een als de geografie het verhaal gaat beïnvloeden. Anders volstaat een ruwe schets, en je kunt haar verfijnen als scènes dat nodig hebben.

Hoe voorkom ik dat ik de wereld in een keer uitstort?

Introduceer elk element als de protagonist het nodig heeft, en vertrouw erop dat de lezer het afleidt. Als een alinea iets uitlegt waar niemand in de scène aan zou denken, schrap haar dan of verwerk haar in een regel conflict.

Waar Musael past

Een fantasyroman is een hoop verzonnen feiten die met elkaar moeten kloppen, en wie er een afmaakt kan de wereld in het laatste hoofdstuk nog vertrouwen. In Musael leven het plan, het manuscript en de wereld in één project, met een codex, een tijdlijn en, in Ink en Press, kaarten met pinnen. In die plannen schrijft de AI nooit je scènes; ze leest wat je schreef en markeert wat je wereld tegenspreekt.

Bronnen