Kort samengevat
Een fantasykaart is eerst een schrijfgereedschap en dan een plaatje. Teken haar wanneer het verhaal je geheugen ontgroeit, maak haar groot genoeg voor de hele serie, leen echte kustlijnen en bergen, volg de basisregels van het klimaat voor aardachtige werelden en laat de kaart plot suggereren. Een eenvoudige kaart die beantwoordt waar dingen zijn, is genoeg.
Maak een fantasykaart wanneer je verhaal te veel plaatsen heeft om in je hoofd te houden: meerdere locaties, lange reizen of gebeurtenissen die tegelijk in verschillende regio's plaatsvinden. Teken haar om praktische vragen te beantwoorden over waar dingen zijn en hoe lang het duurt er te komen, houd de kunst zo eenvoudig als kan en laat haar je naar de plot terugsturen. Een kaart die je kunt gebruiken wint van een kaart die je kunt inlijsten.
Voor de bredere vraag hoeveel wereld een roman nodig heeft, zie worldbuilding voor romanschrijvers en een fantasyroman schrijven.
Heb je er een nodig?
Niet altijd. In Writer's Digest zegt Christopher Paolini dat een kaart bij verhalen op kleinere schaal misschien niet nodig is, maar dat ze voor fantasyverhalen met talrijke locaties, veel reizen of gelijktijdige gebeurtenissen een nuttig ordeningsmiddel is. Hij besefte ongeveer een derde van de weg door Eragon dat hij er een nodig had. Het verhaal had zich in een klein stadje afgespeeld waar hij alles in zijn hoofd kon houden, toen breidde het uit, en hij kon niet meer bijhouden hoe ver de ene stad van de andere lag of hoe lang de reis zou duren.
Tolkien ging de andere kant op. Hetzelfde artikel citeert zijn brief van 1954: “Ik begon verstandig met een kaart en liet het verhaal erbij passen.” Beide wegen werken. Wikipedia citeert de wetenschapper Stefan Ekman over waarom: een gewone kaart presenteert opnieuw wat er al is, terwijl een fictieve kaart vaak primair is, zodat het maken van de kaart grotendeels het maken van de wereld van de kaart betekent.
Fictieve kaarten zijn ouder dan het genre. Wikipedia noemt Thomas Mores Utopia in 1516, dat met een kaart van het eiland kwam, en later Gulliver's Travels en Treasure Island, beide met kaarten uitgegeven. Een kaart voorin een boek is een conventie waarmee lezers al weten om te gaan.
Stap 1: bepaal wat de kaart moet beantwoorden
Schrijf de vragen op voordat je een pen oppakt. Die van Paolini waren afstand en tijd: hoe ver is het van stad tot stad, en hoe liggen de belangrijke locaties ten opzichte van elkaar? De jouwe kunnen zijn welk koninkrijk aan welk grenst, welke route de helden nemen en wie wie het eerst kon bereiken.
Paolini zegt dat zijn kaart niet zo exact is als die van een cartograaf maar “over het algemeen juist in de verhoudingen”, en dat was wat het verhaal nodig had.
Stap 2: kies een schaal die bij het hele verhaal past
Maak de kaart groot genoeg voor het hele verhaal, inclusief boeken die je nog niet hebt geschreven. Paolini's eerste versie van Alagaësia was de helft van de uiteindelijke kaart, de westelijke helft, getekend op één vel printerpapier. Hij vond dat ruim voldoende. Toen beviel de verhouding hem niet, die hij vergeleek met video in portret in plaats van landschap bekijken, en wilde hij ruimte voor afwisseling. Zijn punt: sommige schrijvers proppen zoveel in een kleine ruimte dat je verdwaalt in namen en stippellijnen. Een gebied overvol maken voelt ook onrealistisch zodra het verhaal zich over een serie uitspreidt.
Een praktisch gevolg is lege ruimte laten. Witte gebieden kunnen worden ingevuld wanneer de plot ze bereikt.
Stap 3: vorm het land naar echte modellen
Paolini suggereert twee bronnen. Eerst genreconventies, want dwergen in bergen en elfen in bossen helpen het landschap te dicteren als je ze wilt gebruiken. Ten tweede de natuur als referentie: veel van Alagaësia kwam uit de Rocky Mountains van Montana, waar hij opgroeide, en hij gebruikte de vormen van echte landen, met name die van Scandinavië, voor zijn kustlijn. Hij raadt aan een atlas te raadplegen voor de geografische onregelmatigheden die een wereld natuurlijk laten ogen. Rechte grenzen en perfecte ovalen zien er verzonnen uit.
Stap 4: laat het klimaat kloppen
Voor een aardachtige wereld moet het weer de regels van de aarde volgen. Een Mythcreants-auteur beschrijft de basis. Warme lucht stijgt bij de evenaar en daalt rond 30 graden noorder- en zuiderbreedte weer na veel van haar water te hebben verloren. Waar lucht daalt is het land vaak droog en helder, en waar luchtmassa's botsen en stijgen is het bewolkt, regenachtig en weelderig. Bergen leiden winden af en laten ze hun water aan de loefzijde laten vallen terwijl de andere kant droog blijft, wat een regenschaduw is. Kustlijnen temperen en bevochtigen het klimaat.
De vuistregel van de auteur voor een kleine landmassa: ligt ze in de droge gordel rond 30 graden, dan is ze droog, anders is ze vrij nat en groen behalve in de regenschaduw van haar bergen. Het artikel voegt toe dat dit minder uitmaakt, of minder mogelijk is, voor onherkenbaar vreemde werelden. Als je lezers nooit een weerkaart zullen zien, volstaan een paar van zulke controles om te voorkomen dat een regenwoud zonder reden midden in een woestijn verschijnt.
Stap 5: zet de plot op de kaart
Zodra de geografie ruwweg staat, plaats je wat het verhaal nodig heeft. Gebruik de kaart dan als aanzet, zoals Paolini deed. Hij zegt dat wat je hebt getekend terugvoedt in het verhaal: je merkt misschien dat de reis van punt A naar punt B langer duurt dan je dacht, en de reis zelf wordt een plotpunt. Je ziet misschien een groepje bomen waar je personage langskomt en besluit dat daar iets moet gebeuren. In het oosten van zijn kaart had hij wat reusachtige bergen gekrabbeld om ruimte te vullen, en vroeg zich toen af wat er zou gebeuren als ze er echt stonden, en zo kreeg hij bergen van zestien tot twintig kilometer hoog.
Zijn vragen zijn het lenen waard: zou deze rivier een goede vaarroute zijn, en zouden deze vlaktes rijk landbouwgebied zijn? De antwoorden voeden worldbuilding van economie, en de isolatie van berggroeven voedt worldbuilding van cultuur.
Stap 6: houd de tekening eenvoudig
Het Mythcreants-artikel over kaarten maken voor artistiek uitgedaagden betoogt dat een kaart een worldbuildinggereedschap is, geen kunstwerk. Het hoofddoel van een kaart is tonen waar dingen zijn en hoe je van A naar B komt, dus je mag haar eenvoudig en functioneel laten zijn. Het voorbeeld: simpele tipitoppen in plaats van bergen met schaduwreliëf. De schrijver zegt dat aandacht voor kunst aandacht van de rest van de worldbuilding kan afnemen.
Opties als je niet goed tekent:
- Generatoren. Het artikel noemt Inkwell Ideas, donjon en de Cartographer's Guild als plaatsen om generatoren, tools en tutorials te vinden.
- Digitale kaartsoftware. De ervaring van de auteur is dat die meestal geld kost en dat de leercurve steiler is dan die van potlood en papier.
- Een vriend. Veel mensen in de gemeenschap van speculatieve fictie vinden het leuk kaarten te tekenen.
Hetzelfde artikel geeft een idee van Orson Scott Card door: een per ongeluk getekende poort, zonder opening tussen zijn twee torens, werd een verhaal toen hij vroeg wat als de poort permanent was afgesloten. Fouten op een kaart kunnen de patronen doorbreken die je brein standaard maakt en je iets rijkers geven.
Wanneer je stopt
Paolini's waarschuwing is dat op een bepaald punt te veel tijd aan het schetsen van een uitgestrekte, geloofwaardige wereld beter kan worden besteed aan het schrijven van het verhaal. Is de kaart een waardevolle gids, gebruik haar dan zover ze je proces voedt, en niet verder. Voor het hele scala aan tools, zie beste worldbuildingtools.
Veelgestelde vragen
Heb ik een kaart nodig voor mijn fantasyroman?
Alleen als het verhaal veel locaties, lange reizen of gelijktijdige gebeurtenissen heeft. Paolini zegt dat een kaart bij verhalen op kleinere schaal misschien niet nodig is.
Moet ik de kaart tekenen voordat ik schrijf?
Beide volgorden werken. Tolkien zei dat hij met een kaart begon en het verhaal erbij liet passen, en Paolini tekende de zijne ongeveer een derde van de weg door zijn eerste boek.
Hoe maak ik een realistische fantasykaart?
Baseer kustlijnen en bergen op echte, volg de basisregels van het klimaat voor een aardachtige wereld en laat grenzen en steden aan het verhaal over.
Hoe groot moet de kaart zijn?
Groot genoeg voor het hele verhaal, serie inbegrepen. Paolini's eerste versie, de helft van de uiteindelijke grootte, voelde te krap toen het verhaal groeide.
Welke gratis tools zijn er?
Mythcreants noemt Inkwell Ideas, donjon en de Cartographer's Guild als plekken om te beginnen. Controleer wat elk nu biedt, want tools veranderen.
Waar Musael past
Een schrijver die weet waar alles is, spreekt zichzelf niet meer tegen over de weg naar de hoofdstad. Musael tekent de kaart niet voor je. Jij brengt een afbeelding van een plaats mee, en in het gedeelte Wereld speld je er Codex-vermeldingen op, zodat elk personage, elke stad en elk oriëntatiepunt een positie heeft. Een vastgespelde plaats die een eigen kaart heeft, opent die, zodat een kust naar een stad kan leiden. Pinnen volgen de afbeelding bij elke zoom. Nu is de kaart een afbeelding met punten, zonder schaal of afstanden, en ze maakt nog geen deel uit van de continuïteitscontroles, dus reistijden controleer je zelf. De Codex voor wereld en personages bevat de vermeldingen waar de pinnen naar wijzen.
Bronnen
- Tyler Moss, “How to Map Your Fantasy World”, met Christopher Paolini, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, “Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts”: writersdigest.com
- Mythcreants, “Map Making for the Artistically Challenged”: mythcreants.com
- Mythcreants, “How to Color Your Map Using SCIENCE!”: mythcreants.com
- Wikipedia, “Fantasy cartography”: en.wikipedia.org



