Kort sagt
En fantasykarta är ett skrivverktyg före den är en bild. Rita den när berättelsen växer ur ditt minne, dimensionera den för hela serien, låna verkliga kustlinjer och bergskedjor, följ enkla klimatregler för jordlika världar och låt kartan föreslå intrig. En enkel karta som visar var saker finns räcker.
Gör en fantasykarta när din berättelse har för många platser för att hålla i huvudet: flera miljöer, långa resor eller händelser som sker i olika regioner samtidigt. Rita den för att besvara praktiska frågor om var saker ligger och hur lång tid det tar att ta sig dit, håll konsten så enkel som möjligt och låt den skicka dig tillbaka till intrigen. En karta du kan använda slår en karta du kan rama in.
För den bredare frågan om hur mycket värld en roman behöver, se världsbygge för romanförfattare och så skriver du en fantasyroman.
Behöver du en?
Inte alltid. I Writer's Digest säger Christopher Paolini att en karta kanske inte behövs för berättelser i mindre skala, men för fantasyberättelser med många platser, omfattande resor eller samtidiga händelser är den ett användbart ordningsverktyg. Han insåg att han behövde en ungefär en tredjedel in i Eragon. Berättelsen hade utspelat sig i en liten stad där han kunde hålla reda på allt i huvudet, sedan växte den, och han kunde inte längre hålla reda på hur långt det var mellan två städer eller hur lång tid resan tog.
Tolkien gick åt andra hållet. Samma artikel citerar hans brev från 1954: ”Jag började klokt nog med en karta och lät berättelsen anpassa sig efter den.” Båda vägarna fungerar. Wikipedia citerar forskaren Stefan Ekman om varför: en vanlig karta återger det som redan finns, medan en fiktiv karta ofta är primär, så att skapandet av kartan till stor del är skapandet av kartans värld.
Fiktiva kartor är äldre än genren. Wikipedia nämner Thomas Mores Utopia från 1516, som kom med en karta över ön, och senare Gullivers resor och Skattkammarön, som båda gavs ut med kartor. En karta i början av en bok är en konvention som läsare redan vet hur man använder.
Steg 1: Bestäm vad kartan måste besvara
Skriv ner frågorna innan du tar upp pennan. Paolinis gällde avstånd och tid: hur långt är det från stad till stad, och hur ligger de viktiga platserna i förhållande till varandra? Dina kan vara vilket kungarike som gränsar till vilket, vilken väg hjältarna tar och vem som kunde nå vem först.
Paolini säger att hans karta inte är lika exakt som en kartograf, men ”i allmänhet korrekt i fråga om relationer”, och det var vad berättelsen behövde.
Steg 2: Välj en skala som passar hela berättelsen
Dimensionera kartan för hela berättelsen, inklusive böcker du ännu inte har skrivit. Paolinis första utkast till Alagaësia var hälften av den slutliga kartan, västra halvan, ritad på ett enda pappersark. Han tyckte att det var mer än nog. Sedan ogillade han proportionerna, som han jämförde med att titta på video i stående i stället för liggande format, och ville ha plats för variation. Hans poäng: vissa författare packar in så mycket på en liten yta att man går vilse i namn och prickade linjer. Att överbelasta något område känns också orealistiskt när berättelsen sprider ut sig över en serie.
En praktisk konsekvens är att lämna tomt utrymme. Tomma områden kan fyllas när intrigen kommer dit.
Steg 3: Forma landet efter verkliga förebilder
Paolini föreslår två källor. För det första genrekonventioner, eftersom dvärgar i berg och alver i skogar hjälper till att bestämma landskapet om du vill använda dem. För det andra naturen som referens: mycket av Alagaësia kom från Klippiga bergen i Montana, där han växte upp, och han använde formerna hos verkliga länder, närmare bestämt Skandinaviens, för sin kustlinje. Han rekommenderar att man rådfrågar en atlas om de geografiska oregelbundenheter som får en värld att se naturlig ut. Raka gränser och perfekta ovaler ser påhittade ut.
Steg 4: Låt klimatet bli rimligt
För en jordlik värld ska vädret följa jordens regler. En Mythcreants-skribent beskriver grunderna. Varm luft stiger vid ekvatorn och sjunker, omkring 30 grader nordlig och sydlig latitud, ner igen efter att ha förlorat mycket av sitt vatten. Där luften sjunker tenderar landet att vara torrt och klart, och där luftmassor möts och stiger är det molnigt, regnigt och frodigt. Berg avleder vindar och får dem att släppa sitt vatten på lovartssidan medan läsidan blir torr, vilket kallas regnskugga. Kustlinjer mildrar och fuktar klimatet.
Skribentens tumregel för en liten landmassa: om den ligger i det torra bältet nära 30 grader är den torr, annars är den ganska fuktig och grön utom i regnskuggan bakom sina berg. Artikeln tillägger att detta spelar mindre roll, eller är mindre möjligt, för oigenkännligt främmande världar. Om dina läsare aldrig kommer att se en väderkarta räcker några sådana kontroller för att hindra att en regnskog dyker upp mitt i en öken utan anledning.
Steg 5: Lägg intrigen på kartan
När geografin är grovt på plats placerar du det som berättelsen behöver. Använd sedan kartan som en uppmaning, som Paolini gjorde. Han säger att det du har ritat återkopplar till berättelsen: du kan upptäcka att resan från punkt A till punkt B tar längre tid än du antog, och resan blir själv en intrigpunkt. Du kan få syn på en trädklunga som din rollfigur kommer att passera och bestämma att något ska hända där. I östra delen av sin karta hade han klottrat ner några jättelika berg för att fylla ut, och frågade sedan vad som skulle hända om de verkligen fanns där, och så fick han berg som är sexton till nitton kilometer höga.
Hans frågor är värda att låna: skulle den här floden vara en bra sjöfartsled, och skulle de här slätterna ge rik jordbruksmark? Svaren matar världsbygge: ekonomi, och bergsdalarnas isolering matar världsbygge: kultur.
Steg 6: Håll ritandet enkelt
Mythcreants-artikeln om kartritning för konstnärligt utmanade hävdar att en karta är ett världsbyggeverktyg, inte ett konstverk. En kartas huvudsyfte är att visa var saker ligger och hur man tar sig från A till B, så du kan ge den lov att vara enkel och funktionell. Dess exempel: enkla tältliknande toppar i stället för berg med skuggad relief. Skribenten säger att uppmärksamhet som läggs på konst kan ta uppmärksamhet från resten av världsbygget.
Alternativ när du inte ritar bra:
- Generatorer. Artikeln nämner Inkwell Ideas, donjon och Cartographer's Guild som ställen att hitta generatorer, verktyg och handledningar.
- Digital kartprogramvara. Skribentens erfarenhet är att den oftast kostar pengar och har en brantare inlärningskurva än penna och papper.
- En vän. Många i gemenskapen kring spekulativ fiktion tycker om att rita kartor.
Samma artikel för vidare en idé från Orson Scott Card: en port som ritats av misstag, utan öppning mellan sina två torn, blev en berättelse när han frågade vad som hänt om porten varit permanent avstängd. Misstag på en karta kan bryta de mönster som din hjärna skapar som standard och ge dig något rikare.
När du ska sluta
Paolinis varning är att för mycket tid på att skissa en vidsträckt, trovärdig värld vid en viss punkt kunde användas bättre på att skriva berättelsen. Om kartan är en värdefull vägledning, använd den så långt den gynnar din process, och inte längre. För hela utbudet av verktyg, se bästa världsbyggeverktygen.
Vanliga frågor
Behöver jag en karta till min fantasyroman?
Bara om berättelsen har många platser, långa resor eller samtidiga händelser. Paolini säger att en karta kanske inte behövs för berättelser i mindre skala.
Ska jag rita kartan innan jag skriver?
Båda ordningarna fungerar. Tolkien sa att han började med en karta och lät berättelsen anpassa sig, och Paolini ritade sin ungefär en tredjedel in i sin första bok.
Hur gör jag en realistisk fantasykarta?
Basera kustlinjer och bergskedjor på verkliga, följ enkla klimatregler för en jordlik värld och låt berättelsen avgöra gränser och städer.
Hur stor ska kartan vara?
Tillräckligt stor för hela berättelsen, serien inräknad. Paolinis första utkast, hälften så stort som det slutliga, kändes för trångt när berättelsen växte.
Vilka gratisverktyg finns det?
Mythcreants nämner Inkwell Ideas, donjon och Cartographer's Guild som ställen att börja. Kolla vad var och en erbjuder nu, eftersom verktyg förändras.
Där Musael passar in
Den som vet var allt ligger slutar säga emot sig själv om vägen till huvudstaden. Musael ritar inte kartan åt dig. Du tar med en bild av en plats, och i avdelningen Värld fäster du kodexposter på den, så att varje rollfigur, stad och landmärke får en position. En fäst plats som har en egen karta öppnar den, så att en kust kan leda till en stad. Nålarna följer bilden i alla zoomnivåer. I dag är kartan en bild med punkter, utan skala eller avstånd, och den ingår ännu inte i kontinuitetskontrollerna, så restiderna kontrollerar du fortfarande själv. Kodexen för värld och rollfigurer rymmer de poster som nålarna pekar på.
Källor
- Tyler Moss, ”How to Map Your Fantasy World”, with Christopher Paolini, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, ”Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts”: writersdigest.com
- Mythcreants, ”Map Making for the Artistically Challenged”: mythcreants.com
- Mythcreants, ”How to Color Your Map Using SCIENCE!”: mythcreants.com
- Wikipedia, ”Fantasy cartography”: en.wikipedia.org



