Kurz gesagt
Eine Fantasy-Karte ist erst ein Schreibwerkzeug und dann ein Bild. Zeichne sie, wenn die Geschichte dein Gedächtnis übersteigt, bemesse sie für die ganze Reihe, borge echte Küsten und Gebirge, folge bei erdähnlichen Welten den Grundregeln des Klimas und lass die Karte Handlung anregen. Eine einfache Karte, die beantwortet, wo Dinge liegen, genügt.
Zeichne eine Fantasy-Karte, wenn deine Geschichte zu viele Orte hat, um sie im Kopf zu behalten: mehrere Schauplätze, lange Reisen oder Ereignisse, die in verschiedenen Regionen gleichzeitig geschehen. Zeichne sie, um praktische Fragen zu beantworten, wo Dinge liegen und wie lange man dorthin braucht, halte die Grafik so einfach wie möglich und lass sie dich zur Handlung zurückschicken. Eine Karte, die du nutzen kannst, schlägt eine Karte, die du einrahmen kannst.
Zur weiteren Frage, wie viel Welt ein Roman braucht, siehe Worldbuilding für Romanschreibende und So schreibst du einen Fantasyroman.
Brauchst du eine?
Nicht immer. Im Writer's Digest sagt Christopher Paolini, dass für Geschichten kleineren Maßstabs eine Karte vielleicht nicht nötig ist, für Fantasygeschichten mit zahlreichen Schauplätzen, ausgedehnten Reisen oder gleichzeitigen Ereignissen aber ein nützliches Ordnungsmittel. Er merkte etwa nach einem Drittel von Eragon, dass er eine brauchte. Die Geschichte hatte in einer kleinen Stadt gespielt, in der er alles im Kopf ordnen konnte, dann weitete sie sich aus, und er konnte nicht mehr nachvollziehen, wie weit eine Stadt von einer anderen entfernt war oder wie lange die Reise dauern würde.
Tolkien ging den anderen Weg. Derselbe Artikel zitiert seinen Brief von 1954: „Ich begann klugerweise mit einer Karte und machte die Geschichte passend.“ Beide Wege funktionieren. Wikipedia zitiert den Forscher Stefan Ekman dazu, warum: Eine gewöhnliche Karte stellt dar, was schon da ist, während eine fiktive Karte oft das Primäre ist, sodass das Erschaffen der Karte weitgehend das Erschaffen der Welt der Karte bedeutet.
Fiktive Karten sind älter als das Genre. Wikipedia nennt Thomas Mores Utopia von 1516, das mit einer Karte der Insel erschien, und später Gullivers Reisen und Die Schatzinsel, die beide mit Karten veröffentlicht wurden. Eine Karte vorn im Buch ist eine Konvention, mit der Lesende schon umzugehen wissen.
Schritt 1: Entscheide, was die Karte beantworten muss
Schreibe die Fragen auf, bevor du einen Stift in die Hand nimmst. Paolinis waren Entfernung und Zeit: Wie weit ist es von Stadt zu Stadt, und wo liegen die wichtigen Orte im Verhältnis zueinander? Deine könnten sein, welches Königreich an welches grenzt, welche Route die Helden nehmen und wer wen zuerst erreichen könnte.
Paolini sagt, seine Karte sei nicht so genau wie die eines Kartografen, aber „im Allgemeinen richtig in den Beziehungen“, und das war es, was die Geschichte brauchte.
Schritt 2: Wähle einen Maßstab, der zur ganzen Geschichte passt
Bemesse die Karte für die gesamte Geschichte, einschließlich der Bücher, die du noch nicht geschrieben hast. Paolinis erster Entwurf von Alagaësia war die Hälfte der endgültigen Karte, die westliche Hälfte, gezeichnet auf einem einzigen Blatt Druckerpapier. Er hielt das für reichlich. Dann missfielen ihm die Proportionen, die er damit verglich, ein Video im Hoch- statt im Querformat zu sehen, und er wollte Platz für Abwechslung. Sein Punkt: Manche Schreibende pressen so viel in einen kleinen Raum, dass man sich in Namen und gepunkteten Linien verliert. Auch eine Überfüllung eines einzelnen Gebiets wirkt unrealistisch, sobald sich die Geschichte über eine Reihe ausbreitet.
Eine praktische Folge ist, leeren Raum zu lassen. Leere Flächen lassen sich füllen, wenn die Handlung dort ankommt.
Schritt 3: Forme das Land nach echten Vorbildern
Paolini schlägt zwei Quellen vor. Erstens Genrekonventionen, denn Zwerge in Bergen und Elfen in Wäldern helfen, die Landschaft zu bestimmen, wenn du sie nutzen willst. Zweitens die Natur als Referenz: Vieles von Alagaësia stammt aus den Rocky Mountains in Montana, wo er aufwuchs, und für seine Küstenlinie nutzte er die Formen echter Länder, genauer Skandinaviens. Er empfiehlt, einen Atlas zu Rate zu ziehen, was die geografischen Unregelmäßigkeiten betrifft, die eine Welt natürlich aussehen lassen. Gerade Grenzen und perfekte Ovale sehen erfunden aus.
Schritt 4: Lass das Klima Sinn ergeben
Für eine erdähnliche Welt sollte das Wetter den Regeln der Erde folgen. Ein Mythcreants-Autor beschreibt die Grundlagen. Heiße Luft steigt am Äquator auf und sinkt bei etwa 30 Grad nördlicher und südlicher Breite wieder ab, nachdem sie einen großen Teil ihres Wassers verloren hat. Wo Luft absinkt, ist das Land tendenziell trocken und klar, und wo Luftmassen aufeinandertreffen und aufsteigen, ist es bewölkt, regnerisch und üppig. Gebirge lenken Winde um und lassen sie ihr Wasser auf der Luvseite abregnen, während die Rückseite trocken bleibt, ein Regenschatten. Küsten mildern und befeuchten das Klima.
Die Faustregel des Autors für eine kleine Landmasse: Liegt sie im trockenen Gürtel nahe 30 Grad, ist sie trocken, sonst ist sie ziemlich nass und grün, außer im Regenschatten ihrer Berge. Der Artikel ergänzt, dass das bei unerkennbar fremden Welten weniger zählt oder weniger möglich ist. Wenn deine Lesenden nie eine Wetterkarte sehen werden, genügen ein paar solcher Prüfungen, damit nicht ohne Grund ein Regenwald mitten in einer Wüste auftaucht.
Schritt 5: Bringe die Handlung auf die Karte
Sobald die Geografie grob steht, setze, was die Geschichte braucht. Dann nutze die Karte als Anstoß, wie Paolini es tat. Er sagt, was du gezeichnet hast, wirke auf die Geschichte zurück: Du merkst vielleicht, dass die Reise von Punkt A nach Punkt B länger dauert als gedacht, und die Reise selbst wird zum Handlungspunkt. Du entdeckst vielleicht eine Baumgruppe, an der deine Figur vorbeikommt, und entscheidest, dass dort etwas geschehen sollte. Im Osten seiner Karte hatte er ein paar riesige Berge hingekritzelt, um Platz zu füllen, und dann gefragt, was geschähe, wenn sie wirklich da wären, und so kam er zu Bergen, die zehn bis zwölf Meilen hoch sind.
Seine Fragen lohnt es sich zu borgen: Wäre dieser Fluss ein guter Schifffahrtsweg, und wären diese Ebenen reiches Ackerland? Die Antworten speisen Worldbuilding: Wirtschaft, und die Abgeschiedenheit von Bergtälern speist Worldbuilding: Kultur.
Schritt 6: Halte die Zeichnung einfach
Der Mythcreants-Artikel über Kartenzeichnen für künstlerisch Unbegabte argumentiert, eine Karte sei ein Worldbuilding-Werkzeug und kein Kunstwerk. Der Hauptzweck einer Karte sei zu zeigen, wo Dinge liegen und wie man von A nach B kommt, du darfst sie also schlicht und funktional halten. Sein Beispiel: einfache Zeltspitzen statt Bergen mit schattierter Reliefdarstellung. Aufmerksamkeit, die in die Grafik fließt, könne Aufmerksamkeit vom übrigen Worldbuilding abziehen, sagt der Autor.
Möglichkeiten, wenn du nicht gut zeichnest:
- Generatoren. Der Artikel nennt Inkwell Ideas, donjon und die Cartographer's Guild als Orte für Generatoren, Werkzeuge und Anleitungen.
- Digitale Kartensoftware. Die Erfahrung des Autors ist, dass sie meist Geld kostet und die Lernkurve steiler ist als bei Bleistift und Papier.
- Ein Freund oder eine Freundin. Viele in der Community für spekulative Fiktion zeichnen gern Karten.
Derselbe Artikel gibt eine Idee von Orson Scott Card weiter: Ein Tor, das versehentlich ohne Lücke zwischen seinen beiden Türmen gezeichnet wurde, wurde zu einer Geschichte, als er fragte, was wäre, wenn das Tor dauerhaft verschlossen worden wäre. Fehler auf einer Karte können die Muster durchbrechen, die dein Gehirn standardmäßig bildet, und dir etwas Reicheres geben.
Wann du aufhörst
Paolinis Warnung lautet: Ab einem gewissen Punkt ließe sich die Zeit, die man mit dem Skizzieren einer weitläufigen, glaubwürdigen Welt verbringt, besser darauf verwenden, die Geschichte zu schreiben. Wenn die Karte ein lohnender Wegweiser ist, nutze sie, soweit sie deinen Prozess nährt, und nicht weiter. Für das ganze Spektrum an Werkzeugen siehe die besten Worldbuilding-Tools.
Häufig gestellte Fragen
Brauche ich eine Karte für meinen Fantasyroman?
Nur wenn die Geschichte viele Schauplätze, lange Reisen oder gleichzeitige Ereignisse hat. Paolini sagt, für Geschichten kleineren Maßstabs sei eine Karte vielleicht nicht nötig.
Soll ich die Karte zeichnen, bevor ich schreibe?
Beide Reihenfolgen funktionieren. Tolkien sagte, er habe mit einer Karte begonnen und die Geschichte passend gemacht, und Paolini zeichnete seine etwa nach einem Drittel seines ersten Buches.
Wie mache ich eine realistische Fantasy-Karte?
Orientiere Küsten und Gebirge an echten, folge bei einer erdähnlichen Welt den Grundregeln des Klimas und lass Grenzen und Städte von der Geschichte bestimmen.
Wie groß sollte die Karte sein?
Groß genug für die ganze Geschichte, die Reihe eingeschlossen. Paolinis erster Entwurf, halb so groß wie das Endergebnis, wirkte zu eng, als die Geschichte wuchs.
Welche kostenlosen Werkzeuge gibt es?
Mythcreants nennt Inkwell Ideas, donjon und die Cartographer's Guild als Ausgangspunkte. Prüfe, was jedes heute bietet, denn Werkzeuge ändern sich.
Wo Musael ins Spiel kommt
Wer weiß, wo alles liegt, widerspricht sich nicht mehr über die Straße zur Hauptstadt. Musael zeichnet die Karte nicht für dich. Du bringst ein Bild eines Ortes mit, und im Bereich Welt setzt du Kodex-Einträge als Pins darauf, sodass jede Figur, Stadt und Landmarke eine Position hat. Ein markierter Ort, der eine eigene Karte hat, öffnet sie, wodurch eine Küste zu einer Stadt führen kann. Pins folgen dem Bild in jeder Zoomstufe. Heute ist die Karte ein Bild mit Punkten, ohne Maßstab oder Entfernungen, und sie ist noch nicht Teil der Kontinuitätsprüfungen; Reisezeiten prüfst du also weiterhin selbst. Der Kodex für Welt und Figuren hält die Einträge, auf die die Pins zeigen.
Quellen
- Tyler Moss, „How to Map Your Fantasy World“, mit Christopher Paolini, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, „Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts“: writersdigest.com
- Mythcreants, „Map Making for the Artistically Challenged“: mythcreants.com
- Mythcreants, „How to Color Your Map Using SCIENCE!“: mythcreants.com
- Wikipedia, „Fantasy cartography“: en.wikipedia.org



