Worldbuilding: Kultur, Bräuche, Essen und Alltag

Um eine Kultur für eine Geschichte zu bauen, geh davon aus, wie ihre Menschen essen und reisen, welche Gefahren sie geprägt haben und was sie schätzen, und füge die Tabus und Bräuche hinzu, die daraus folgen. Zeige sie in kleinen Alltagsentscheidungen.

Kurz gesagt

Kultur ist keine Dekoration. Sie wächst aus praktischer Notwendigkeit (Essen, Reisen, Krieg, Krankheit), aus dem, was die Gesellschaft schätzt, und aus der Frage, wer die Macht hat. Arbeite wenige Werte heraus, füge Tabus und Alltagsbräuche hinzu, die daraus folgen, und zeige sie in kleinen Szenen. Lass Kulturen aufeinanderprallen, und lass jede mit sich selbst uneins sein.

Baue eine Kultur von Grund auf: wie ihre Menschen an Essen kommen, wie leicht sie reisen können, mit welchen Bedrohungen sie leben und was sie daher schätzen. Füge die Bräuche und Tabus hinzu, die aus diesen Werten folgen, und zeige sie in kleinen Entscheidungen, etwa wer die Teller abräumt oder was niemand laut ausspricht. Eine so gebaute Kultur wirkt unausweichlich, und das meinen Lesende, wenn sie sagen, eine Welt fühle sich echt an.

Kultur ist eine von vier Schichten einer Gesellschaft, neben Worldbuilding: Religion, Worldbuilding: Politik und Regierung und Worldbuilding: Wirtschaft. Dazu, wie viel Welt du insgesamt bauen solltest, siehe Worldbuilding für Romanschreibende.

Warum Kultur der Teil ist, den Lesende glauben

In einem Artikel des Writer's Digest über Worldbuilding zitiert die Autorin Stef Magister Fonda Lee, Autorin von Jade City: „Die entscheidende Zutat in einer fiktiven Welt ist Kultur.“ Die Fassung des Artikels selbst: Der Teufel steckt beim überzeugenden Worldbuilding nicht in den Details, sondern in der Kultur; du kannst jedes Detail richtig machen und trotzdem nicht überzeugen, dass die Welt echt ist. Greta Kelly beschreibt in einem anderen Beitrag des Writer's Digest das Versagen, das sie verhindert: Eine Zauberschlacht, die an einem Ort wie Mittelerde stattfinden sollte, könnte ebenso gut auf einem Acker in Nebraska stattfinden, und nichts an der Geschichte würde sich ändern.

Kultur beginnt mit Notwendigkeit

Ein Mythcreants-Artikel über den Anfang einer fiktiven Kultur sagt, Kultur beginne mit praktischer Notwendigkeit und lerne und wachse dann aus Erfahrung. Er stellt vier Fragen an jede Gruppe in deiner Welt:

  • Wie kommen sie an Essen? Was immer sie tun, um Essen in den Mund zu bekommen, wird ihr Denken beherrschen. Eine Ackerbau- oder Seefahrtsgesellschaft beschäftigt sich mit dem Wetter, eine industrielle mit Bezahlung und Beförderung.
  • Wie leicht können sie reisen und kommunizieren? Leichter Kontakt wirkt weltoffen und Fremden gegenüber aufgeschlossen. Bergtäler, die das Reisen schwer machen, machen Menschen unabhängiger und möglicherweise Fremden gegenüber feindselig.
  • Wie oft kämpfen sie? Manche Kulturen, wie die Mongolen oder die Spartaner, bauten sich um den Krieg auf. Andere schicken Bauern in der Nebensaison, Stöcke gegeneinander zu schwingen, und der einfache Mensch kümmert sich mehr um die Felder.
  • Woher kamen sie? Gesellschaften, die an einem Ort begannen und an einem anderen endeten, tragen Echos ihrer Vergangenheit, vielleicht als abweichender Ableger einer Gesellschaft, die sie verfolgte.

Ein zweiter Mythcreants-Artikel über realistische Kulturen sagt dasselbe deutlicher: Einer der häufigsten Worldbuilding-Fehler sei, Kultur als willkürlich zu behandeln, als seien Kleidung, Geschlechterrollen und Religion aus dem Nichts aufgetaucht. In Wirklichkeit seien wenige Aspekte von Kultur willkürlich, und die meisten seien das Ergebnis kollektiver Erfahrungen.

Entscheide eine Handvoll Werte

Wenn du die Umgebung kennst, schlägt der Mythcreants-Artikel vor, zu entscheiden, wo die Kultur bei einigen Fragen steht. Sie ergeben eine gute kurze Tabelle:

FrageEin EndeAnderes Ende
Wer zählt am meisten?Die Entscheidungen und das Glück des EinzelnenDas Wohl einer Gruppe wie Familie oder Nation
Wie erwerben Menschen Ansehen?Wettbewerb um die höchsten EhrenSich einfügen und zu einem Team beitragen
Wie sprechen Menschen?Höflichkeit: feine Andeutung, etwa wenn ein Gastgeber das Geschirr abräumt, um das Ende des Abends zu signalisierenKlarheit: ausdrückliche, direkte Aussagen
Wie steil ist die Hierarchie?Autorität zu hinterfragen ist akzeptabelAutorität wird nicht hinterfragt
Wie viel Risiko wird geduldet?Viele Regeln, um Probleme zu vermeidenFreiheit, auch wenn andere für ihr Versagen leiden
Was schätzt sie an der Zeit?Tradition: die Vergangenheit, Rituale, die seit Tausenden von Jahren gehalten werdenInnovation: Wandel und Planen für die Zukunft
Wie wird Zeit genutzt?Strikte ProduktivitätEin lockereres Zeitgefühl, mit langen Mahlzeiten und Geselligkeit

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Der Artikel ergänzt, deine Kultur müsse nicht an einem Ende stehen. Sie kann dazwischen liegen, Widersprüche halten oder Fraktionen haben, die scharf uneins sind. Wähle drei oder vier, die für deine Handlung zählen. Eine Figur aus einer Klarheitskultur, die auf eine Höflichkeitskultur trifft, ist eine Szene, die darauf wartet zu passieren, und du brauchtest kein Glossar, um sie zu schreiben.

Macht, Gefahr und Bevölkerung formen Bräuche

Der Artikel über realistische Kulturen listet Kräfte, die eine Gesellschaft formen:

  • Macht. Wer militärische Stärke, Reichtum oder kulturelle Legitimität hat, hat überproportionalen Einfluss und fördert Geschichten, die ihn verherrlichen. Er nennt ein Beispiel für Schönheitsideale: Blasse Haut gilt in China als attraktiv, weil sie traditionell bedeutete, reich genug zu sein, um im Haus zu bleiben, und in westlichen Ländern aus einem anderen Grund, und derselbe Artikel merkt an, dass mit Reichtum verbundene Namen mit der Zeit von niedrigeren Schichten übernommen werden.
  • Krankheit, Verletzung und Knappheit. Wer stirbt und wie die Überlebenden sich anpassen, formt eine Kultur. Der Artikel merkt an, dass die westliche Kunst Fülligkeit einst für attraktiv hielt, als Hunger eine größere Bedrohung war, und dass dem Schwarzen Tod zugeschrieben wird, den Mittelstand der Renaissance geschaffen zu haben, weil Arbeitskräfte weniger und daher wertvoller waren.
  • Bevölkerung. Ein Mangel oder Überschuss an Menschen verändert Erbregeln und Heiratsarrangements. Das Erbe durch das älteste Kind etwa verhindert, dass ein Gut so dünn aufgeteilt wird, dass kein Kind davon leben kann.
  • Wirtschaft. Kulturen neigen dazu, die Lebensweisen zu übernehmen, die zum größten wirtschaftlichen Wohlstand führen. Eine Ackerbaukultur behandelt eine Großfamilie als wirtschaftliche Haupteinheit, eine industrielle den Einzelnen.

Tabus sind Bräuche mit Furcht dahinter

Ein Mythcreants-Beitrag zu Tabus trennt eine Norm von einem Tabu. Eine Norm bringt dir Missbilligung ein, während ein Tabu als grundlegend für die Identität einer Gesellschaft gilt und die Furcht vor Schaden trägt, meist mit einem übernatürlichen Grund. Zu den Bereichen, in denen Tabus entstehen, gehören Ehe, Sex, welche Nahrung gegessen werden darf, Hygiene und der Umgang mit den Toten. Der Einstiegsartikel nennt die Toten, Jagen und Töten, Essen und Fortpflanzung, mit dem Beispiel einer Kultur, die Getreide ablehnt, das während eines Blutmondes gesät wurde.

Tabus verbergen oft einen praktischen Zweck. Der Artikel zu Tabus nennt das Beispiel des vorchristlichen Roms, wo Bestattungen und Verbrennungen tagsüber oder innerhalb der Stadtmauern verboten waren: gerahmt als Trennung der Geister der Lebenden und der Toten, aber auch als Verringerung der Krankheitsgefahr. Sie schützen auch Hierarchien und können Konflikte zwischen Kulturen anheizen: Der Artikel merkt an, dass Griechen und Perser jeweils die Bestattungsbräuche des anderen als Beleg anführten, der andere sei barbarisch.

Essen und Alltag

Essen ist der schnellste Weg, eine Kultur zu zeigen, ohne sie zu erklären. Was essen die Menschen bei Tagesanbruch, wer kocht, was wird nie gegessen und warum? Mythcreants merkt an, dass Arbeitende die Kleidung tragen, die für ihre Arbeit erschwinglich, sicher und bequem ist, und dass in den Vereinigten Staaten Glas und Keramik das übliche Geschirr sind, obwohl Plastik billiger und haltbarer ist, weil Plastik als billig gilt. Ein solches Detail sagt dir etwas über Status, ohne eine Rede zu halten.

Drei Gewohnheiten helfen, wenn du dich auf echte Kulturen stützt. Die sechs Tipps des Writer's Digest zum Fantasy-Worldbuilding weisen darauf hin, dass nicht jede Welt eine mittelalterliche europäische Grundlage braucht und dass das Stützen auf andere Kulturen ein frisches Gefühl bringen kann, aber nur wenn du recherchierst und damit rechnest, nur etwa 10 Prozent von dem zu behalten, was du findest. Mythcreants warnt, dass das Nachahmen ganzer Aspekte einer anderen Kultur die deine zur Karikatur machen kann. Und er rät, Normen aus Geografie, Religion, Geschichte und äußeren Bedrohungen wachsen zu lassen, statt echte Gruppen umzubenennen.

Lass Kultur Spannung erzeugen

Greta Kelly nennt drei Wege, Kultur in Konflikt zu verwandeln:

  1. Geschichte. Nutze die Vergangenheit, um Spannung aufzubauen, sodass ein Konflikt seit Jahrhunderten schwelt und nicht ein Krieg ausbricht, weil dein Held den Raum betreten hat. Du solltest keine fünfzigseitige Geschichtsstunde einbauen, sagt sie. Wenn deine Hauptfigur beide Seiten hört, werden „gut“ und „schlecht“ zu einer Frage der Perspektive.
  2. Ressourcen. Menschen kämpfen um Wasser, Öl und Eisen, also kann Magie eine umkämpfte Ressource sein.
  3. Spaltungen innerhalb einer Gesellschaft. Keine Kultur ist ein Monolith. Ihr Beispiel ist Die Tribute von Panem, ein Land, gespalten durch Macht und Klasse, gezeigt durch Katniss und den Alltagskampf von Distrikt 12. Suzanne Collins kippt die Geschichte Panems nicht in Kapitel eins als Info-Dump aus. Beginne klein und arbeite dich nach außen, und lass die Leserschaft so viel wie möglich aus Dialog und Handlung erschließen.

Dieser letzte Punkt ist die Regel, wie du all das auf die Seite bringst. Zeige die Kultur durch das, was eine Figur heute tut, und weite den Blick erst, wenn die Geschichte es braucht.

Häufig gestellte Fragen

Wie erschaffe ich eine Kultur für eine Fantasywelt?

Beginne mit praktischen Bedürfnissen (Essen, Reisen, Krieg, Geschichte), wähle ein paar Werte und füge dann Tabus und Alltagsbräuche hinzu, die daraus folgen.

Was lässt eine fiktive Kultur echt wirken?

Bräuche mit Ursachen. Mythcreants betont, dass die meisten Aspekte von Kultur aus kollektiver Erfahrung und nicht aus Zufall entstehen.

Wie vermeide ich Klischees, wenn ich eine Kultur auf eine echte stütze?

Recherchiere die echte Kultur, nimm nur einen Teil davon und lass deine Normen aus Geografie, Geschichte und Bedrohungen deiner Welt wachsen, wie Mythcreants rät.

Wie viel Kultur muss ich beschreiben?

Nur das, was die nächste Szene berührt. Kellys Rat ist, klein zu beginnen und den Blick zu weiten, wenn es für die Geschichte zählt.

Sollen alle Mitglieder einer Kultur gleich denken?

Nein. Mythcreants sagt, eine Kultur könne Widersprüche und Fraktionen enthalten, und Kelly sagt, keine Kultur sei ein Monolith.

Wo Musael ins Spiel kommt

Wer Kultur aus Ursache und Wirkung baut, kann mitten in einer Szene einen Brauch erfinden und wissen, dass er stimmt. Im Kodex für Welt und Figuren von Musael kann ein Brauch, ein Fest oder ein Tabu ein Eintrag sein, mit Beziehungen zu den Menschen und Orten, die es betrifft, und Ereignisse stehen auf einer Zeitleiste, sodass du weißt, wann es begann. Kontinuitätsprüfungen machen eine Regel, die dir wichtig ist, zu einem Test gegen dein Manuskript, damit eine Speise, die niemand isst, nicht in Kapitel zwanzig auf dem Tisch erscheint.

Quellen

  • Mythcreants, „Starting a Fictional Culture“: mythcreants.com
  • Mythcreants, „Creating Realistic Cultures“: mythcreants.com
  • Mythcreants, „Using Taboos in a Culture“: mythcreants.com
  • Greta Kelly, „When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel“, Writer's Digest: writersdigest.com
  • Stef Magister, „Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy“, Writer's Digest: writersdigest.com
  • Writer's Digest, „6 Tips for World-Building in Your Fantasy“: writersdigest.com