Construcción de mundos: cultura, costumbres, comida y vida cotidiana

Para construir una cultura para una historia, parte de cómo come y viaja su gente, qué peligros la moldearon y qué valora, y añade luego los tabúes y costumbres que se derivan. Muéstrala con pequeñas decisiones cotidianas, y deja que divida a las personas además de unirlas.

En resumen

La cultura no es decoración. Nace de la necesidad práctica (comida, viaje, guerra, enfermedad), de lo que la sociedad valora y de quién tiene el poder. Define unos pocos valores, añade los tabúes y costumbres diarias que se derivan de ellos y muéstralos en escenas pequeñas. Haz que las culturas choquen, y que cada una discrepe de sí misma.

Construye una cultura desde la base: cómo consigue su gente la comida, con qué facilidad viaja, a qué amenazas se enfrenta y, por tanto, qué valora. Añade las costumbres y los tabúes que se derivan de esos valores y muéstralos en pequeñas decisiones, como quién recoge los platos o lo que nadie dirá en voz alta. Una cultura construida así parece inevitable, que es lo que quieren decir los lectores cuando dicen que un mundo parece real.

La cultura es una de las cuatro capas de una sociedad, junto con construcción de mundos: religión, construcción de mundos: política y gobierno y construcción de mundos: economía. Para saber cuánto mundo construir en total, consulta construcción de mundos para novelistas.

Por qué la cultura es la parte que creen los lectores

En un artículo de Writer's Digest sobre construcción de mundos, la autora Stef Magister cita a Fonda Lee, autora de Jade City: «El ingrediente vital de un mundo ficticio es la cultura». La versión del propio artículo es que el diablo en una construcción de mundos convincente no está en los detalles sino en la cultura: puedes acertar con todos los detalles y aun así no convencer al lector de que el mundo es real. Greta Kelly, en otro texto de Writer's Digest, describe el fallo que evita: una batalla de magos que debía ocurrir en un lugar como la Tierra Media podría tener lugar igual de bien en un campo de cultivo de Nebraska, y nada de la historia cambiaría.

La cultura empieza con la necesidad

Un artículo de Mythcreants sobre cómo empezar una cultura ficticia dice que la cultura empieza con la necesidad práctica y luego aprende y crece con la experiencia. Plantea cuatro preguntas sobre cualquier grupo de tu mundo:

  • ¿Cómo consiguen la comida? Lo que hagan para llevarse comida a la boca dominará sus pensamientos. Una sociedad agrícola o marinera se preocupa por el tiempo, y una industrial por el sueldo y el ascenso.
  • ¿Con qué facilidad pueden viajar y comunicarse? El contacto fácil resulta cosmopolita y abierto a los forasteros. Los valles de montaña que dificultan el viaje hacen a la gente más independiente y posiblemente hostil a los forasteros.
  • ¿Con qué frecuencia luchan? Algunas culturas, como los mongoles o los espartanos, se construyeron en torno a la guerra. Otras envían a los campesinos a blandir palos unos contra otros en temporada baja, y a la gente corriente le importan más los campos.
  • ¿De dónde vinieron? Las sociedades que empezaron en un lugar y acabaron en otro llevan ecos de su pasado, quizá como una escisión desviada de una sociedad que las persiguió.

Un segundo artículo de Mythcreants, sobre culturas realistas, dice lo mismo con más crudeza: uno de los errores de construcción de mundos más comunes es tratar la cultura como arbitraria, como si la ropa, los roles de género y la religión salieran del éter. En realidad pocos aspectos de la cultura son arbitrarios, y la mayoría son resultado de experiencias colectivas.

Decide un puñado de valores

Una vez que conoces el entorno, el artículo de Mythcreants sugiere decidir dónde se sitúa la cultura ante unas pocas cuestiones. Forman una buena tabla breve:

PreguntaUn extremoEl otro extremo
¿Quién importa más?Las decisiones y la felicidad del individuoEl bienestar de un grupo, como la familia o la nación
¿Cómo se gana la gente su posición?Competir por los mayores honoresEncajar y contribuir a un equipo
¿Cómo habla la gente?Cortesía: la implicación sutil, como cuando un anfitrión recoge los platos para señalar el final de la veladaClaridad: afirmaciones explícitas y directas
¿Qué pendiente tiene la jerarquía?Cuestionar la autoridad es aceptableLa autoridad no se cuestiona
¿Cuánto riesgo se tolera?Muchas reglas, para evitar problemasLibertad, aunque otros sufran por sus fracasos
¿Qué valora respecto al tiempo?La tradición: el pasado, rituales mantenidos durante miles de añosLa innovación: el cambio y planificar el futuro
¿Cómo se usa el tiempo?Productividad estrictaUn sentido del tiempo más laxo, con comidas largas y vida social

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El artículo añade que tu cultura no tiene por qué situarse en un extremo. Puede caer entre ellos, tener contradicciones o tener facciones que discrepan con dureza. Elige tres o cuatro que importen para tu trama. Un personaje de una cultura de la claridad que se encuentra con una cultura de la cortesía es una escena a la espera de ocurrir, y no necesitaste un glosario para escribirla.

El poder, el peligro y la población moldean las costumbres

El artículo sobre culturas realistas enumera las fuerzas que moldean una sociedad:

  • Poder. Quienes tienen poder militar, riqueza o legitimidad cultural ejercen una influencia desproporcionada, y promueven historias que los glorifican. Pone un ejemplo de ideales de belleza: la piel pálida se considera atractiva en China porque tradicionalmente significaba ser lo bastante rico para quedarse en casa, y en las naciones occidentales por una razón distinta, y el mismo artículo señala que los nombres asociados a la riqueza son adoptados con el tiempo por las clases bajas.
  • Enfermedad, lesiones y escasez. Quién muere, y cómo se adaptan los supervivientes, moldea una cultura. El artículo señala que el arte occidental tuvo antaño la gordura por atractiva cuando el hambre era una amenaza mayor, y que se atribuye a la peste negra la creación de la clase media del Renacimiento porque los trabajadores escaseaban y por eso se valoraban más.
  • Población. La falta o el exceso de gente cambia las reglas de herencia y los arreglos matrimoniales. La herencia por el hijo mayor, por ejemplo, evita que una propiedad se divida tan finamente que ningún hijo pueda vivir de ella.
  • Economía. Las culturas tienden a adoptar los estilos de vida que llevan a la mayor prosperidad económica. Una cultura agrícola trata a la familia extensa como la principal unidad económica, y una industrial al individuo.

Los tabúes son costumbres con miedo detrás

Un texto de Mythcreants sobre tabúes separa la norma del tabú. Una norma te gana desaprobación, mientras que un tabú se considera fundamental para la identidad de una sociedad y conlleva miedo a un daño, normalmente con una razón sobrenatural. Los ámbitos donde tienden a surgir los tabúes incluyen el matrimonio, el sexo, qué alimentos se pueden comer, la higiene y el trato a los muertos. El artículo de partida enumera los muertos, la caza y la matanza, la comida y la reproducción, con el ejemplo de una cultura que rechaza el grano sembrado durante una luna de sangre.

Los tabúes suelen esconder un propósito práctico. El artículo sobre tabúes da el ejemplo de la Roma precristiana, donde estaban prohibidos los entierros y las cremaciones durante el día o dentro de las murallas de la ciudad: presentado como una forma de separar los espíritus de los vivos y los muertos, pero que también reducía la exposición a enfermedades. También protegen jerarquías, y pueden alimentar el conflicto entre culturas: el artículo señala que griegos y persas citaban cada uno las prácticas funerarias del otro como prueba de que el otro era bárbaro.

La comida y la vida cotidiana

La comida es la manera más rápida de mostrar una cultura sin explicarla. ¿Qué come la gente al amanecer, quién cocina, qué no se come nunca y por qué? Mythcreants señala que los trabajadores visten la ropa que es asequible, segura y cómoda para su trabajo, y que en Estados Unidos el vidrio y la cerámica son la vajilla habitual aunque el plástico sea más barato y duradero, porque se piensa que el plástico es barato. Un detalle así te habla del estatus sin un discurso.

Tres hábitos ayudan cuando te basas en culturas reales. Los seis consejos de Writer's Digest para la construcción de mundos de fantasía señalan que no todos los mundos necesitan una base europea medieval y que basar el tuyo en otras culturas puede aportar una sensación fresca, pero solo si investigas y esperas conservar un 10 % de lo que encuentres. Mythcreants advierte de que imitar aspectos enteros de otra cultura corre el riesgo de convertir la tuya en una caricatura. Y aconseja dejar que las normas crezcan de la geografía, la religión, la historia y las amenazas externas en lugar de rebautizar a grupos reales.

Deja que la cultura cree tensión

Greta Kelly da tres maneras de convertir la cultura en conflicto:

  1. Historia. Usa el pasado para aumentar la tensión, de modo que un conflicto lleve siglos hirviendo y una guerra no estalle porque tu héroe entró en la sala. Dice que no debes incluir una lección de historia de cincuenta páginas. Si tu personaje principal oye a ambas partes, «bueno» y «malo» pasan a ser cuestión de perspectiva.
  2. Recursos. La gente lucha por el agua, el petróleo y el hierro, así que la magia puede ser un recurso en disputa.
  3. Divisiones dentro de una misma sociedad. Ninguna cultura es un monolito. Su ejemplo es Los juegos del hambre, un país dividido por el poder y la clase, mostrado a través de Katniss y las luchas cotidianas del Distrito 12. Suzanne Collins no vuelca la historia de Panem en el capítulo uno. Empieza en pequeño y avanza hacia fuera, dejando que los lectores infieran tanto como puedan a partir del diálogo y la acción.

Ese último punto es la regla para llevar cualquiera de esto a la página. Muestra la cultura mediante lo que hace un personaje hoy, y amplía la lente solo cuando la historia lo necesite.

Preguntas frecuentes

¿Cómo creo una cultura para un mundo de fantasía?

Empieza con necesidades prácticas (comida, viaje, guerra, historia), elige unos pocos valores y añade luego los tabúes y costumbres diarias que se derivan de ellos.

¿Qué hace que una cultura ficticia parezca real?

Costumbres con causas. Mythcreants subraya que la mayoría de los aspectos de la cultura resultan de la experiencia colectiva, no del azar.

¿Cómo evito los estereotipos cuando baso una cultura en una real?

Investiga la cultura real, toma solo una parte y deja que tus normas crezcan de la geografía, la historia y las amenazas de tu mundo, como aconseja Mythcreants.

¿Cuánta cultura necesito describir?

Solo lo que toca la siguiente escena. El consejo de Kelly es empezar en pequeño y ampliar la lente cuando importe a la historia.

¿Deben pensar todos los miembros de una cultura lo mismo?

No. Mythcreants dice que una cultura puede contener contradicciones y facciones, y Kelly dice que ninguna cultura es un monolito.

Dónde encaja Musael

Un escritor que construye la cultura desde la causa y el efecto se convierte en alguien que puede inventar una costumbre en mitad de una escena y saber que es cierta. En el códice de mundo y personajes de Musael, una costumbre, una fiesta o un tabú pueden ser una entrada con relaciones con las personas y los lugares a los que afecta, y los eventos van en una cronología, así que sabes cuándo empezó. Las comprobaciones de continuidad convierten una regla que te importa en una prueba contra tu manuscrito, de modo que un alimento que nadie come no aparece en la mesa en el capítulo veinte.

Fuentes

  • Mythcreants, «Starting a Fictional Culture»: mythcreants.com
  • Mythcreants, «Creating Realistic Cultures»: mythcreants.com
  • Mythcreants, «Using Taboos in a Culture»: mythcreants.com
  • Greta Kelly, «When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel», Writer's Digest: writersdigest.com
  • Stef Magister, «Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy», Writer's Digest: writersdigest.com
  • Writer's Digest, «6 Tips for World-Building in Your Fantasy»: writersdigest.com