En resumen
Construir un mundo significa diseñar el escenario de una historia para que se comporte con coherencia, desde reinos inventados hasta un pueblo real escrito con cuidado. Puedes construir de arriba abajo, desde un lugar hacia fuera o dejar que el detalle se infiera, y lo que necesitas depende de la historia, no del tamaño del mapa.
La construcción de mundos es el proceso de crear el escenario de una historia: sus lugares, reglas, historia, sociedades y vida cotidiana, de modo que los sucesos que ocurren dentro resulten reales y encajen entre sí. Wikipedia la describe como el proceso, propio de la ficción especulativa, de construir un mundo o escenario imaginario, y señala que desarrollar un mundo con una historia, una geografía, una cultura y una ecología coherentes es una tarea clave para muchos escritores de ciencia ficción y fantasía. Ese es el significado habitual. Uno más amplio y más útil es que toda historia transcurre en un mundo, y la construcción de mundos consiste en decidir, a propósito, cómo es ese mundo.
Qué incluye la construcción de mundos
Un mundo es más que un mapa. Piensa en él como las respuestas a las preguntas con las que se toparía un personaje por vivir allí.
| Área | La pregunta a la que responde | Pequeño ejemplo |
|---|---|---|
| Reglas y límites | ¿Qué es posible y qué cuesta? | Las campanas pueden calmar una tormenta, pero cada repique agrieta la campana. |
| Lugares | ¿Dónde transcurre la vida? | Un pueblo de colina construido en terrazas sobre una cantera. |
| Poder y sociedad | ¿Quién decide y quién paga? | Un gremio de guardianes de las campanas decide quién puede tocar. |
| Economía | ¿Cómo comen y comercian las personas? | Piedra de cantera, lana y metal de campana recuperado. |
| Cultura y creencias | ¿Qué valora y qué teme la gente? | El silencio al anochecer da suerte. Silbar después de oscurecer es de mala educación. |
| Historia | ¿Qué ocurrió que aún importa? | Un desprendimiento que enterró el viejo mercado. |
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Reconocerás esto por la fantasía, pero se aplica a cualquier escenario. Una sala de hospital, una pensión de los años veinte y una estación espacial tienen reglas, lugares, poder, dinero, costumbres y un pasado. La guía de construcción de mundos muestra cómo decidir cuáles de estos elementos necesita tu historia, y la plantilla de construcción de mundos ofrece un campo para cada uno.
La construcción de mundos no es solo para la fantasía
El término se usa sobre todo para la ciencia ficción y la fantasía porque esos géneros te piden inventar. Wikipedia señala que la construcción de mundos también puede abarcar la física, al decidir cuánto sigue un mundo las reglas del mundo real y cuánto sigue la magia. Pero una novela realista también necesita un mundo construido. Quien ambienta un libro en un pueblo pesquero real aún tiene que decidir qué calles existen, de quién son los barcos y qué dice la gente de los forasteros. La diferencia es la fuente: investigas el mundo en lugar de inventarlo, y luego lo moldeas para la historia.
Ejemplos, todos imaginarios:
- Mundo inventado: un archipiélago donde la ley de cada isla la fija su marea.
- Mundo real alterado: la Lisboa actual, con un cambio: las cartas aún las entregan mensajeros a pie que tienen poder legal.
- Escenario realista: un pueblo minero de los años cincuenta, investigado en vivienda, salarios, lenguaje y rumores.
- Escenario futuro: una nave con 4.000 personas en un viaje de 90 años, con reglas para los niños, las raciones y quién puede hablar con el capitán.
Por qué le importa al lector
Un lector no lee un mundo. Vive en él durante el libro y percibe cuándo se rompe. Dos cosas hacen que un mundo parezca real.
Se comporta con coherencia. Brandon Sanderson, al escribir sobre los sistemas de magia, dice que la capacidad de un autor para resolver conflictos con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector entiende esa magia. Lo mismo se aplica al resto del mundo. Si una puerta está cerrada con llave en el capítulo tres por una ley, los lectores notarán que se ignora esa ley en el capítulo doce, a menos que algo cambie en la historia que explique por qué.
Presiona a los personajes. Wikipedia señala que, desde la perspectiva del diseño de juegos, el objetivo de la construcción de mundos es crear el contexto de una historia, y que Tolkien describió el objetivo como inmersión, o «encantamiento». Un mundo que importa a la trama le dificulta las cosas al protagonista. Un mundo que es solo decorado puede eliminarse sin pérdida.
Tres maneras de construir un mundo
Wikipedia describe dos enfoques clásicos y un tercero útil cuando falta tiempo.
| Método | Cómo funciona | Fortaleza | Debilidad |
|---|---|---|---|
| De arriba abajo | Empieza con el panorama general: habitantes, tecnología, geografía, historia, y luego rellena el detalle | Bien integrado, las partes encajan | Mucho trabajo antes de tener algo en lo que escribir |
| De abajo arriba | Construye con detalle la pequeña parte que necesitas y describe el entorno con más vaguedad a medida que se aleja | Inmediatamente útil para la historia | Puede acabar siendo incoherente |
| Inferido | Da el detalle justo para que los lectores extrapolen el resto | Ahorra esfuerzo, deja espacio al lector | Debes estar seguro de lo que insinúas |
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Wikipedia cita a Terry Pratchett sobre el enfoque de abajo arriba: hay que preguntarse cómo entra el agua potable y cómo sale el alcantarillado, y le resulta más fructífero trabajar de abajo arriba que de arriba abajo. También dice que combinar ambos es difícil, porque duplica el trabajo.
Para un novelista, los enfoques de abajo arriba y el inferido suelen encajar mejor. Empieza por los lugares que visita tu protagonista en el primer acto, decide cómo funcionan y amplía el mundo a medida que la trama llegue más lejos.
Un ejemplo, paso a paso
Toma la frase: Corin, aprendiz de campanero, quiere tocar la campana del amanecer antes de que la tormenta llegue a su pueblo de colina. Aquí tienes una construcción de abajo arriba de lo que necesita.
- El campanario. ¿De quién es, quién puede tocarlo, qué cuesta? Respuesta: una licencia de los guardianes, pagada en chatarra de metal de campana.
- La colina. ¿Cómo es en una tormenta? Las terrazas se inundan, y solo la escalera de la cantera es segura después de oscurecer.
- La autoridad. ¿Quién lo detiene? El guardián, que responde ante el gremio de guardianes de las campanas.
- La regla que importa. Las campanas pueden calmar una tormenta, pero cada repique agrieta un poco la campana. Por eso los guardianes racionan las campanas, y todos saben qué amaneceres están racionados.
Cuatro decisiones, cada una atada a una escena. Ninguna necesitó un continente. Más tarde, el mundo puede crecer hacia fuera a partir de ellas, y si la historia necesita una historia del gremio, puedes escribirla cuando la escena lo pida.
Cuánto es suficiente
Suficiente es lo que el lector necesita para creerse la escena, más lo que tú necesitas para mantener la coherencia. Una prueba práctica: si un detalle nunca cambiaría una decisión, una línea de diálogo o la comprensión de un lector, probablemente no pertenece a la página. Aun así puede vivir en tus notas.
Las notas son lo que marca la diferencia entre un mundo y un montón de ideas. A lo largo de un libro inventarás cientos de datos, y los posteriores dependen de los anteriores. Una biblia de la historia es el registro de esos datos. Cómo crear una biblia de la historia muestra cómo empezar.
Errores comunes en la construcción de mundos
- Construir sin una historia. Un mapa bonito no necesita una trama, pero una novela sí.
- Empezar por la historia del mundo. A los lectores les importa el problema presente. Revela el pasado cuando cause algo.
- Explicarlo todo. Los personajes rara vez describen la cultura en la que viven.
- La magia como rescate. Si el mundo te permite resolver cualquier problema gratis, nada en él importa.
- Incoherencia. Los datos se desvían a lo largo de un borrador largo si no los anotas.
Herramientas para construir mundos
Los escritores usan cuadernos, wikis, hojas de cálculo, mapas mentales y aplicaciones específicas. Lo que importa es que el mundo esté cerca del manuscrito, para poder consultar un dato sin salir de la escena.
En Musael, el Códice de mundo y personajes guarda personajes, lugares, objetos y sucesos. Los nombres del manuscrito enlazan con su entrada, de modo que el Códice muestra dónde aparece cada uno, y los sucesos pueden situarse en una cronología. En Ink, los mapas con marcadores muestran tus lugares, y una serie puede compartir un mismo mundo a lo largo de varios libros.
Preguntas frecuentes
¿Qué es la construcción de mundos en términos sencillos?
Es diseñar el escenario de una historia para que parezca real y se comporte con coherencia, incluidos sus lugares, reglas, personas, costumbres e historia.
¿Es también construcción de mundos una historia ambientada en un pueblo real?
En el sentido práctico, sí. Wikipedia define la construcción de mundos como algo que se hace en la ficción especulativa, pero quien escribe en un pueblo pesquero real toma las mismas decisiones sobre calles, barcos y chismes. La diferencia es que la fuente es la investigación, no la invención.
¿Cómo sé que el mundo está suficientemente construido?
Cuando un detalle nunca cambiaría una decisión, una línea de diálogo o la comprensión de un lector, puede quedarse en tus notas. Construye la siguiente pieza cuando una escena plantee una pregunta que no puedes responder.
¿Qué diferencia hay entre construcción de mundos y escenario?
El escenario es dónde y cuándo ocurre una escena. La construcción de mundos es el sistema que hay detrás: las reglas, la historia, la cultura y la economía que hacen que el escenario se comporte como lo hace.
¿Qué diferencia hay entre construir mundos de arriba abajo y de abajo arriba?
De arriba abajo empieza por el mundo entero y baja hasta el detalle. De abajo arriba empieza por la pequeña parte que necesita la historia y se extiende hacia fuera. Wikipedia señala que el de arriba abajo tiende a estar bien integrado pero requiere bastante trabajo antes de que haya algo en lo que escribir, y que el de abajo arriba es útil casi de inmediato pero puede producir incoherencias.
Dónde encaja Musael
Un mundo solo ayuda a quien todavía puede encontrarlo en el capítulo treinta. Musael da a tu mundo un hogar junto a tu manuscrito, para que los datos que inventas estén ahí cuando escribas la escena que los necesita. Las comprobaciones de continuidad comparan las reglas que fijas con el texto, y la IA de Ink y Press lee tus capítulos y señala contradicciones. Nunca inventa tu mundo. Esa parte es tuya.
Fuentes
- Wikipedia, «Worldbuilding» (definición, métodos, citas de Tolkien y Pratchett): en.wikipedia.org
- Brandon Sanderson, «Sanderson's First Law»: brandonsanderson.com


