In breve
Worldbuilding significa progettare l'ambientazione di una storia perché si comporti in modo coerente, dai regni inventati a una città reale descritta con cura. Puoi costruire dall'alto verso il basso, partendo da un luogo verso l'esterno, o lasciare che il dettaglio venga dedotto, e la quantità che ti serve dipende dalla storia e non dalla grandezza della mappa.
Il worldbuilding è il processo di costruzione dell'ambientazione di una storia: i suoi luoghi, regole, storia, società e vita quotidiana, perché gli eventi al suo interno risultino reali e tengano insieme. Wikipedia lo descrive come il processo, svolto nella narrativa speculativa, di costruzione di un mondo o di un'ambientazione immaginari, e nota che sviluppare un mondo con storia, geografia, cultura ed ecologia coerenti è un compito chiave per molti scrittori di fantascienza e fantasy. È il significato usuale. Uno più ampio e più utile è che ogni storia si svolge in un mondo, e il worldbuilding consiste nel decidere, di proposito, com'è quel mondo.
Che cosa comprende il worldbuilding
Un mondo è più di una mappa. Pensalo come le risposte alle domande che un personaggio incontrerebbe vivendo lì.
| Area | La domanda a cui risponde | Piccolo esempio |
|---|---|---|
| Regole e limiti | Che cosa è possibile, e quanto costa? | Le campane possono calmare una tempesta, ma ogni rintocco incrina la campana. |
| Luoghi | Dove si svolge la vita? | Una città di collina costruita a terrazze sopra una cava. |
| Potere e società | Chi decide, e chi paga? | Una gilda di custodi delle campane decide chi può suonare. |
| Economia | Come mangiano e commerciano le persone? | Pietra di cava, lana e metallo di campana recuperato. |
| Cultura e credenze | Che cosa apprezzano e temono le persone? | Il silenzio al crepuscolo porta fortuna. Fischiare dopo il buio è maleducato. |
| Storia | Che cosa è successo che ancora conta? | Una frana che ha sepolto l'antico mercato. |
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Riconoscerai queste cose dal fantasy, ma valgono per qualsiasi ambientazione. Un reparto d'ospedale, una pensione degli anni Venti e una stazione spaziale hanno tutti regole, luoghi, potere, denaro, usanze e un passato. La guida al worldbuilding mostra come decidere quali di queste servono alla tua storia, e il modello di worldbuilding ne dà un campo per ciascuna.
Il worldbuilding non è solo per il fantasy
Il termine è usato più spesso per la fantascienza e il fantasy perché quei generi ti chiedono di inventare. Wikipedia nota che il worldbuilding può anche riguardare la fisica, decidendo quanto un mondo segua le regole del mondo reale e quanto segua la magia. Ma anche un romanzo realistico ha bisogno di un mondo costruito. Chi ambienta un libro in una vera città di pescatori deve comunque decidere quali strade esistono, di chi sono le barche e che cosa si dice dei forestieri. La differenza è la fonte: il mondo lo ricerchi invece di inventarlo, e poi lo modelli sulla storia.
Esempi, tutti immaginari:
- Mondo inventato: un arcipelago in cui la legge di ogni isola è fissata dalla sua marea.
- Mondo reale alterato: la Lisbona moderna, con un solo cambiamento: le lettere sono ancora consegnate da corrieri a mano che detengono potere legale.
- Ambientazione realistica: una città mineraria degli anni Cinquanta, ricercata per alloggi, salari, lingua e voci.
- Ambientazione futura: una nave che trasporta 4.000 persone in un viaggio di 90 anni, con regole per i bambini, i razionamenti e chi può parlare con il capitano.
Perché conta per il lettore
Un lettore non legge un mondo. Ci vive per la durata del libro, e avverte quando si rompe. Due cose rendono reale un mondo.
Si comporta in modo coerente. Brandon Sanderson, scrivendo dei sistemi magici, dice che la capacità di un autore di risolvere un conflitto con la magia è direttamente proporzionale a quanto bene il lettore comprende quella magia. Lo stesso vale per il resto del mondo. Se un cancello è chiuso a chiave nel capitolo tre per una legge, i lettori noteranno se la legge viene ignorata nel capitolo dodici, a meno che nella storia non cambi qualcosa che ne spieghi il motivo.
Mette sotto pressione i personaggi. Wikipedia nota che, dal punto di vista del game design, l'obiettivo del worldbuilding è creare il contesto per una storia, e che Tolkien descriveva l'obiettivo come immersione, o «incanto». Un mondo che conta per la trama rende le cose difficili al protagonista. Un mondo che è solo scenografia si può togliere senza perdite.
Tre modi per costruire un mondo
Wikipedia descrive due approcci classici e un terzo utile quando il tempo è poco.
| Metodo | Come funziona | Punto di forza | Punto debole |
|---|---|---|---|
| Dall'alto verso il basso | Parti dal quadro generale: abitanti, tecnologia, geografia, storia, poi riempi il dettaglio | Ben integrato, le parti si incastrano | Molto lavoro prima di avere qualcosa in cui scrivere |
| Dal basso verso l'alto | Costruisci nel dettaglio la piccola parte che ti serve e descrivi i dintorni in modo più vago con la distanza | Subito utile per la storia | Può risultare incoerente |
| Dedotto | Dai abbastanza dettaglio perché i lettori estrapolino il resto | Risparmia fatica, lascia spazio al lettore | Devi essere sicuro di ciò che stai implicando |
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Wikipedia cita Terry Pratchett sull'approccio dal basso: devi chiederti come entra l'acqua dolce e come escono le acque reflue, e trova più fruttuoso lavorare dal basso che dall'alto. Dice anche che combinare i due è difficile, perché raddoppia il lavoro.
Per un romanziere, gli approcci dal basso e dedotto di solito si adattano meglio. Parti dai luoghi che il tuo protagonista visita nel primo atto, decidi come funzionano ed estendi il mondo man mano che la trama arriva più lontano.
Un esempio, passo per passo
Prendi la frase: Corin, apprendista di un campanaro, vuole suonare la campana dell'alba prima che la tempesta raggiunga la sua città di collina. Ecco una costruzione dal basso di ciò che gli serve.
- La torre campanaria. Di chi è, chi può suonare, quanto costa? Risposta: una licenza dei custodi, pagata in rottami di metallo di campana.
- La collina. Com'è in una tempesta? Le terrazze si allagano, e solo la scalinata della cava è sicura dopo il buio.
- L'autorità. Chi lo ferma? Il custode, che risponde alla gilda dei custodi delle campane.
- La regola che conta. Le campane possono calmare una tempesta, ma ogni rintocco incrina un poco la campana. Così i custodi razionano le campane, e tutti sanno quali albe sono razionate.
Quattro decisioni, ciascuna legata a una scena. Nessuna ha richiesto un continente. In seguito, il mondo può crescere verso l'esterno a partire da queste, e se la storia ha bisogno di una storia della gilda, puoi scriverla quando la scena la richiede.
Quanto basta
Basta ciò che serve al lettore per credere alla scena, più ciò che serve a te per restare coerente. Una prova pratica: se un dettaglio non cambierebbe mai una decisione, una battuta di dialogo o la comprensione di un lettore, probabilmente non appartiene alla pagina. Può comunque vivere nei tuoi appunti.
Gli appunti sono ciò che fa la differenza tra un mondo e un mucchio di idee. Nel corso di un libro, inventerai centinaia di fatti, e quelli successivi dipendono dai precedenti. Una bibbia della storia è il registro di quei fatti. Come costruire una bibbia della storia mostra come iniziare.
Errori comuni nel worldbuilding
- Costruire senza una storia. Una bella mappa non ha bisogno di una trama, ma un romanzo sì.
- Partire dalla storia antica. I lettori si interessano al problema presente. Rivela il passato quando causa qualcosa.
- Spiegare tutto. I personaggi raramente descrivono la cultura in cui vivono.
- La magia come salvataggio. Se il mondo ti lascia risolvere qualsiasi problema gratis, nulla in esso conta.
- Incoerenza. I fatti slittano in una bozza lunga a meno che tu non li scriva.
Strumenti per il worldbuilding
Gli scrittori usano taccuini, wiki, fogli di calcolo, mappe mentali e app dedicate. Ciò che conta è che il mondo stia vicino al manoscritto, così puoi cercare un fatto senza lasciare la scena.
In Musael, l'enciclopedia di mondo e personaggi contiene personaggi, luoghi, oggetti ed eventi. I nomi nel manoscritto rimandano alla loro voce, così l'enciclopedia mostra dove compare qualcuno, e gli eventi possono essere collocati su una cronologia. Con Ink, le mappe con segnaposto mostrano i tuoi luoghi, e una serie può condividere un mondo tra più libri.
Domande frequenti
Che cos'è il worldbuilding in parole semplici?
È progettare l'ambientazione di una storia perché sembri reale e si comporti in modo coerente, compresi i suoi luoghi, regole, persone, usanze e storia.
Anche una storia ambientata in una città reale è worldbuilding?
Nel senso pratico, sì. Wikipedia definisce il worldbuilding come qualcosa che si fa nella narrativa speculativa, ma chi scrive in una vera città di pescatori prende le stesse decisioni su strade, barche e pettegolezzi. La differenza è che la fonte è la ricerca, non l'invenzione.
Come faccio a sapere se il mondo è costruito abbastanza?
Quando un dettaglio non cambierebbe mai una decisione, una battuta di dialogo o la comprensione di un lettore, può restare nei tuoi appunti. Costruisci il pezzo successivo quando una scena pone una domanda a cui non sai rispondere.
Qual è la differenza tra worldbuilding e ambientazione?
L'ambientazione è dove e quando si svolge una scena. Il worldbuilding è il sistema dietro di essa: le regole, la storia, la cultura e l'economia che fanno comportare l'ambientazione come si comporta.
Qual è la differenza tra worldbuilding dall'alto e dal basso?
Dall'alto si parte dall'intero mondo e si scende al dettaglio. Dal basso si parte dalla piccola parte che serve alla storia e si estende verso l'esterno. Wikipedia nota che l'approccio dall'alto tende a essere ben integrato ma richiede un lavoro considerevole prima di avere qualcosa in cui scrivere, e che quello dal basso è utile quasi subito ma può produrre incoerenze.
Dove si inserisce Musael
Un mondo aiuta solo chi riesce ancora a trovarlo nel capitolo trenta. Musael dà al tuo mondo una casa accanto al manoscritto, così i fatti che inventi ci sono quando scrivi la scena che ne ha bisogno. I controlli di coerenza confrontano le regole che hai fissato con il testo, e l'IA di Ink e Press legge i tuoi capitoli e segnala le contraddizioni. Non inventa mai il tuo mondo. Quella parte è tua.
Fonti
- Wikipedia, «Worldbuilding» (definizione, metodi, citazioni di Tolkien e Pratchett): en.wikipedia.org
- Brandon Sanderson, «Sanderson's First Law»: brandonsanderson.com


