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世界观构建,是设计故事的背景,使它运转前后一致,从虚构的王国到认真写下的真实城镇都是如此。你可以自上而下构建,也可以从一个地方向外扩展,或让读者去推断细节;所需的量取决于故事,而不是地图的大小。
世界观构建(worldbuilding)是构建故事背景的过程:它的地点、规则、历史、社会和日常生活,使得发生在其中的事件显得真实、前后连贯。维基百科把它描述为在幻想类小说中进行的、构建想象世界或背景的过程,并指出,为世界发展出连贯的历史、地理、文化和生态,是许多科幻和奇幻作者的一项关键任务。这是通常的含义。更宽泛、也更有用的含义是:每个故事都发生在一个世界里,而世界观构建,就是有意识地决定这个世界是什么样子。
世界观构建包括什么
世界不只是一张地图。把它想成角色生活在其中会遇到的一些问题的答案。
| 领域 | 它回答的问题 | 小例子 |
|---|---|---|
| 规则和限制 | 什么是可能的,代价是什么? | 钟可以平息风暴,但每敲一次,钟就多一道裂痕。 |
| 地点 | 生活发生在哪里? | 一座建在采石场之上、层层梯田般的山城。 |
| 权力和社会 | 谁来决定,谁来买单? | 由司钟人公会决定谁可以敲钟。 |
| 经济 | 人们如何吃饭、如何交易? | 采石场的石头、羊毛,和回收来的钟铜。 |
| 文化和信仰 | 人们看重什么、害怕什么? | 黄昏时的寂静是吉兆。天黑后吹口哨是不礼貌的。 |
| 历史 | 发生过哪些至今仍有影响的事? | 一场埋掉了老集市的山体滑坡。 |
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你会在奇幻作品里认出这些,但它们适用于任何背景。一间医院病房、一座 1920 年代的寄宿公寓和一座空间站,都有规则、地点、权力、金钱、习俗和一段过去。世界观构建指南展示了如何决定你的故事需要其中的哪些,世界观构建模板则为每一项给出了栏目。
世界观构建不只属于奇幻
这个词最常用于科幻和奇幻,因为这些类型要求你去发明。维基百科指出,世界观构建也可以涉及物理学,即决定一个世界在多大程度上遵循现实世界的规则,在多大程度上遵循魔法。但写实小说同样需要一个构建出来的世界。一位把书设定在真实渔镇的作者,仍然需要决定哪些街道存在、谁拥有那些船、人们对外人说些什么。区别在于来源:你是调研这个世界,而不是发明它,然后再把它塑造得服务于故事。
例子,全都是虚构的:
- 发明的世界: 一个群岛,每座岛屿的法律由它的潮汐决定。
- 被改动的现实世界: 现代的里斯本,只有一处改变:信件仍由手持法律权力的信使亲手递送。
- 写实的背景: 1950 年代的一座矿镇,调研了住房、工资、语言和流言。
- 未来的背景: 一艘载有 4,000 人、航行 90 年的飞船,有关于孩子、口粮和谁可以和船长说话的规则。
为什么它对读者很重要
读者不是在读一个世界。他们在这本书的篇幅里生活在其中,而且当它破裂时他们能感觉到。有两件事让世界显得真实。
它的运转前后一致。 布兰登·桑德森(Brandon Sanderson)在谈到魔法体系时说,作者用魔法解决冲突的能力,与读者对这种魔法的理解程度成正比。世界的其余部分也是如此。如果一道门在第三章因为一条法律而上锁,读者会注意到这条法律在第十二章被无视了,除非故事里发生了什么,解释了其中的原因。
它对角色形成压力。 维基百科指出,从游戏设计的角度看,世界观构建的目标是为故事创造背景,托尔金把这个目标描述为沉浸,或者「魅惑」(enchantment)。一个对情节重要的世界,会让主角的路走得艰难。仅仅是布景的世界,拿掉也没有损失。
构建世界的三种方式
维基百科描述了两种经典的方法,以及在时间紧迫时有用的第三种。
| 方法 | 如何运作 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|---|
| 自上而下 | 从大局开始:居民、技术、地理、历史,然后再填充细节 | 整合良好,各部分相互契合 | 在有东西可写之前要做大量工作 |
| 自下而上 | 详细构建你需要的那一小部分,对周边的描写随着距离渐渐放松 | 对故事立刻有用 | 可能最终不一致 |
| 推断式 | 给出足够的细节,让读者自行推想其余部分 | 省力,给读者留出空间 | 你必须确切知道自己在暗示什么 |
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维基百科引用了特里·普拉切特对自下而上方法的说法:你得琢磨清水怎么进来、污水怎么出去,他发现自下而上的工作比自上而下更有成果。它还说,把两者结合很难,因为这会让工作量翻倍。
对小说家来说,自下而上和推断式的方法通常最合适。从主角在第一幕里造访的地方开始,决定它们如何运转,随着情节向外延伸,再扩展世界。
一个分步的例子
以这句话为例:Corin 是一名敲钟人的学徒,他想在风暴抵达他所在的山城之前,敲响黎明的钟。 下面是对他所需要的东西自下而上的构建。
- 钟楼。 谁拥有它,谁可以敲它,代价是什么?答案:需要司钟人的许可,用废钟铜支付。
- 山。 它在风暴中是什么样?梯田会被淹,天黑之后只有采石场的台阶是安全的。
- 权力机构。 谁来阻止他?司钟官,他听命于司钟人公会。
- 重要的那条规则。 钟可以平息风暴,但每敲一次,钟就多一道裂痕。所以司钟人对钟实行配给,人人都知道哪些黎明是被配给的。
四个决定,每个都与一个场景相连。没有一个需要一整片大陆。之后,世界可以从这些出发向外生长,如果故事需要公会的历史,那就在场景需要时再写。
多少才够
够用,就是读者要相信这个场景所需要的,加上你要保持一致所需要的。一个实用的检验:如果一个细节永远不会改变一个决定、一句对白或读者的理解,它很可能不属于纸面。它仍然可以留在你的笔记里。
笔记是世界与一堆想法的区别所在。一本书写下来,你会发明数百个事实,而后面的依赖前面的。故事圣经就是这些事实的记录。如何建立故事圣经展示了如何开始。
世界观构建中的常见错误
- 没有故事就开始构建。 一幅漂亮的地图不需要情节,但小说需要。
- 从历史开始。 读者关心的是眼前的问题。等过去引起了什么,再揭示它。
- 什么都解释。 角色很少会去描述他们所生活的文化。
- 用魔法来救场。 如果这个世界让你可以免费解决任何问题,那么其中的一切都无关紧要。
- 不一致。 除非你写下来,否则事实会在漫长的草稿里漂移。
世界观构建的工具
作者们使用笔记本、维基、电子表格、思维导图和专门的应用。重要的是,世界要放在离手稿很近的地方,这样你不必离开场景,就能查到一个事实。
在 Musael 中,世界与角色设定集保存角色、地点、物品和事件。手稿中的名字链接回它们的条目,所以设定集会显示某个人出现在哪里,事件也可以放在时间线上。在 Ink 方案上,带标记的地图显示你的地点,一个系列也可以在几本书之间共享同一个世界。
常见问题
简单来说,什么是世界观构建?
就是设计一个故事的背景,使它显得真实、运转前后一致,包括它的地点、规则、人物、习俗和历史。
设定在真实城镇的故事也算世界观构建吗?
在实际工作的意义上,算。维基百科把世界观构建定义为在幻想类小说中进行的事情,但一位写真实渔镇的作者,在街道、船只和闲话上做的是同样的决定。区别在于来源是调研,而不是发明。
我怎么知道世界构建得够了?
当一个细节永远不会改变一个决定、一句对白或读者的理解时,它可以留在你的笔记里。当某个场景提出了你无法回答的问题时,再构建下一块。
世界观构建和背景有什么区别?
背景是场景发生的地点和时间。世界观构建是它背后的系统:让背景如此运转的规则、历史、文化和经济。
自上而下和自下而上的世界观构建有什么区别?
自上而下从整个世界开始,再向下推到细节。自下而上从故事需要的那一小部分开始,向外延伸。维基百科指出,自上而下往往整合良好,但在有东西可写之前,需要相当多的工作;自下而上几乎立刻就有用,但可能产生不一致。
Musael 的定位
只有当作者在第三十章仍能找到它时,一个世界才有帮助。Musael 给你的世界在手稿旁边安了个家,所以当你写到需要某个事实的场景时,你发明的事实就在那里。连贯性检查把你设定的规则与文本对照,Ink 和 Press 方案上的 AI 会读取你的章节并指出矛盾。它从不发明你的世界。那部分属于你。
来源
- Wikipedia, 「Worldbuilding」 (definition, methods, Tolkien and Pratchett quotations): en.wikipedia.org
- Brandon Sanderson, 「Sanderson's First Law」: brandonsanderson.com


