世界観づくりとは何か:実践的な定義と例

世界観づくりとは、物語の舞台(場所、ルール、歴史、社会、日常生活)を作り上げ、その中で起きる出来事が本物らしく一貫して感じられるようにする過程です。どの物語にも世界があり、そのどこまでを意図して設計するかを決めるのが世界観づくりです。

要約

世界観づくりとは、物語の舞台を一貫して振る舞うように設計することで、創作の王国から丁寧に描かれた実在の町まで含みます。上から下へ、1つの場所から外へ、あるいは細部を推測に任せる方法があり、必要な量は地図の大きさではなく物語によって決まります。

世界観づくりとは、物語の舞台、つまり場所、ルール、歴史、社会、日常生活を作り上げ、その中で起きる出来事が本物らしく、まとまって感じられるようにする過程です。Wikipediaはそれを、思弁小説で行われる、想像上の世界や舞台を構築する過程と説明し、一貫した歴史、地理、文化、生態を持つ世界を発展させるのは、多くのSF・ファンタジー作家にとって重要な仕事だと述べています。それが通常の意味です。より広く、より役に立つ意味は、すべての物語は世界の中で起こり、世界観づくりとは、その世界がどのようなものかを意図して決めることだというものです。

世界観づくりに含まれるもの

世界は地図以上のものです。そこで暮らす人物が出会う問いへの答えだと考えてください。

領域それが答える問い小さな例
ルールと限界何が可能で、その代償は何か。鐘は嵐を鎮められるが、鳴らすたびに鐘にひびが入る。
場所暮らしはどこで営まれるか。採石場の上に段々に築かれた丘の町。
権力と社会誰が決め、誰が払うか。鐘守のギルドが、誰が鳴らしてよいかを決める。
経済人々はどう食べ、どう取引するか。採石、羊毛、回収した鐘の金属。
文化と信仰人々は何を大切にし、何を恐れるか。夕暮れの静けさは縁起が良い。日没後の口笛は無作法。
歴史今も意味を持つ過去は何か。昔の市場を埋めた地滑り。

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これらはファンタジーで見慣れたものでしょうが、どんな舞台にも当てはまります。病棟、1920年代の下宿屋、宇宙ステーションにも、ルール、場所、権力、金、慣習、過去があります。世界観づくりのガイドは、物語がどれを必要とするかの決め方を示し、世界観づくりのテンプレートは、それぞれの欄を提供します。

世界観づくりはファンタジーだけのものではない

この用語は、SFやファンタジーに使われることが最も多いです。それらのジャンルは創作を求めるからです。Wikipediaは、世界観づくりが物理学にも及びうること、つまり世界がどれだけ現実の法則に従い、どれだけ魔法に従うかを決めることにも触れています。しかし、写実的な小説にも作り込まれた世界が必要です。実在の漁村を舞台にする書き手も、どの通りが存在するか、船は誰のものか、人々がよそ者について何と言うかを決めなければなりません。違いは出どころです。世界を創作するのではなく調べ、それから物語のために形づくります。

例は、すべて架空のものです。

  • 創作された世界: 各島の法が潮によって決まる群島。
  • 変更された現実世界: 現代のリスボン。ただし1点だけ違う。手紙は今も、法的な権限を持つ配達人が手で届ける。
  • 写実的な舞台: 1950年代の鉱山町。住宅、賃金、言葉、噂を調べて描く。
  • 未来の舞台: 4,000人を乗せて90年の旅をする船。子ども、配給、船長と話せる者についての規則がある。

読者にとってなぜ重要か

読者は世界を読むのではありません。本の長さのあいだ、そこで暮らし、それが壊れるときに気づきます。世界を本物らしくするのは2つのことです。

一貫して振る舞うこと。 ブランドン・サンダーソンは魔法体系について、作者が魔法で対立を解決する力は、読者がその魔法をどれだけ理解しているかに正比例すると述べます。世界のほかの部分も同様です。第3章で門が法のために施錠されているなら、第12章でその法が無視されると読者は気づきます。物語の中で、その理由を説明する何かが変わらない限りは。

人物に圧力をかけること。 Wikipediaは、ゲームデザインの観点から、世界観づくりの目標は物語の文脈を作ることであり、トールキンはそれを没入、つまり「魔法にかかること」と表現したと述べます。筋書きに関わる世界は、主人公の行く手を難しくします。ただの背景である世界は、失うものなく取り除けます。

世界を作る3つの方法

Wikipediaは、2つの古典的な方法と、時間が限られているときに役立つ3つ目を説明しています。

方法仕組み強み弱み
上から下へ住民、技術、地理、歴史といった全体像から始め、細部を埋めるよく統合され、部分がかみ合う書き始められるものができるまでに多くの作業が要る
下から上へ必要な小さな部分を詳しく作り、周囲は距離に応じてゆるく描く物語にすぐ役立つ矛盾が生じることがある
推測に任せる読者が残りを推測できる程度の細部を与える手間が省け、読者の余地が残る何を示唆しているかを確かにしておく必要がある

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Wikipediaは、下から上へのアプローチについてテリー・プラチェットを引いています。真水がどう入り、汚水がどう出て行くのかを考えなければならず、上から下よりも下から上へ作るほうが実りが多いと彼は言います。また、両方を組み合わせるのは作業が倍になるので難しいとも述べています。

小説家には、下から上へと推測に任せる方法が最も合うことが多いです。第一幕で主人公が訪れる場所から始め、それがどう機能するかを決め、筋書きが遠くへ届くにつれて世界を広げていってください。

例:ステップごと

こんな一文を取り上げます。鐘撞きの見習いコーウェンは、自分の丘の町に嵐が届く前に、夜明けの鐘を鳴らしたい。 彼に必要なものを、下から上へ作ります。

  1. 鐘楼。 誰のもので、誰が鳴らせて、何がかかるか。答え:鐘守から免許を受け、鐘の金属のくずで支払う。
  2. 丘。 嵐のときはどんな様子か。段々の土地が冠水し、暗くなってから安全なのは採石場の階段だけ。
  3. 権力。 誰が彼を止めるか。鐘守のギルドに従う守り手。
  4. 重要なルール。 鐘は嵐を鎮められるが、鳴らすたびに少しひびが入る。だから鐘守は鐘を配給制にし、どの夜明けが配給の日か、みんな知っている。

4つの決定が、どれもシーンに結びついています。大陸は要りませんでした。あとで、世界はここから外に広がりますし、物語にギルドの歴史が必要なら、シーンが求めたときに書けます。

どれだけで足りるか

足りるとは、読者がシーンを信じるのに必要なもの、プラス一貫性を保つためにあなたが必要とするものです。実用的なテストは、ある細部が決断にも、台詞にも、読者の理解にも決して影響しないなら、おそらく紙面には要らないということです。メモの中には残してかまいません。

メモは、世界と思いつきの山とを分けるものです。1冊のうちに数百の事実を作り出し、あとのものは前のものに依存します。ストーリーバイブルは、それらの事実の記録です。ストーリーバイブルの作り方が始め方を示します。

世界観づくりのよくある失敗

  • 物語なしに作る。 美しい地図には筋書きは要りませんが、小説には要ります。
  • 歴史から始める。 読者は目の前の問題に関心があります。過去は、何かを引き起こすときに明かしてください。
  • すべてを説明する。 登場人物は、自分が暮らす文化を語ることはめったにありません。
  • 救いとしての魔法。 世界がどんな問題もただで解決できるなら、そこでは何も重要ではありません。
  • 矛盾。 書き留めなければ、長い草稿のあいだに事実はずれていきます。

世界観づくりのためのツール

書き手は、ノート、wiki、スプレッドシート、マインドマップ、専用アプリを使います。大事なのは、世界が原稿の近くにあり、シーンを離れずに事実を調べられることです。

Musaelでは、世界観と登場人物の設定集が、登場人物、場所、物、出来事を保持します。原稿内の名前はその項目にリンクされるので、設定集は誰がどこに登場するかを示し、出来事は年表に置けます。Inkでは、ピン付きの地図で場所を示せ、シリーズでは複数の巻で1つの世界を共有できます。

よくある質問

世界観づくりを簡単に言うと何ですか。

物語の舞台を、場所、ルール、人々、慣習、歴史を含めて、本物らしく一貫して振る舞うように設計することです。

実在の町を舞台にした物語も世界観づくりですか。

実用的な意味ではそうです。Wikipediaは世界観づくりを思弁小説で行われるものと定義していますが、実在の漁村を舞台にする書き手も、通り、船、噂話について同じ決定をします。違いは、出どころが創作ではなく調査であることです。

世界が十分に作られたかどうかはどう分かりますか。

ある細部が、決断にも台詞にも読者の理解にも影響しないなら、メモに残しておけます。答えられない問いをシーンが投げかけたら、次の部分を作ってください。

世界観づくりと舞台設定の違いは何ですか。

舞台設定は、シーンがどこで、いつ起こるかです。世界観づくりはその背後の仕組み、つまり舞台をそのように振る舞わせるルール、歴史、文化、経済です。

上から下と下から上の世界観づくりの違いは何ですか。

上から下は世界全体から始めて細部へ降りていきます。下から上は、物語が必要とする小さな部分から始め、外へ広げます。Wikipediaは、前者はよく統合されるが書き始められるものができるまでにかなりの作業が要り、後者はほぼすぐに役立つが矛盾が生じうると述べています。

Musaelでできること

世界は、第30章でもまだそれを見つけられる書き手にだけ役立ちます。Musaelは、世界を原稿の隣に置くので、作り出した事実は、それを必要とするシーンを書くときにそこにあります。整合性チェックは、設定したルールを本文と比べ、InkとPressのAIは章を読んで矛盾を指摘します。AIがあなたの世界を作ることはありません。それはあなたの仕事です。

出典

  • Wikipedia「Worldbuilding」(定義、方法、トールキンとプラチェットの引用):en.wikipedia.org
  • Brandon Sanderson「Sanderson's First Law」:brandonsanderson.com