Qu’est-ce que le worldbuilding ? Une définition pratique, avec des exemples

Le worldbuilding est le processus de construction du cadre d’une histoire : lieux, règles, histoire, sociétés et vie quotidienne, pour que les événements qui s’y déroulent paraissent réels et cohérents. Toute histoire a un monde ; il s’agit de décider quelle part concevoir à dessein.

En bref

Le worldbuilding consiste à concevoir le cadre d’une histoire pour qu’il se comporte de façon cohérente, des royaumes inventés à une vraie ville écrite avec soin. Vous pouvez construire de haut en bas, à partir d’un lieu vers l’extérieur, ou laisser le détail à l’inférence ; la quantité nécessaire dépend de l’histoire et non de la taille de la carte.

Le worldbuilding est le processus de construction du cadre d’une histoire : ses lieux, ses règles, son histoire, ses sociétés et sa vie quotidienne, pour que les événements qui s’y déroulent paraissent réels et tiennent ensemble. Wikipédia le décrit comme le processus, mis en œuvre dans la fiction spéculative, de construction d’un monde ou d’un cadre imaginaire, et note que développer un monde doté d’une histoire, d’une géographie, d’une culture et d’une écologie cohérentes est une tâche essentielle pour de nombreux auteurs de science-fiction et de fantasy. C’est le sens habituel. Un sens plus large et plus utile : toute histoire se déroule dans un monde, et le worldbuilding consiste à décider, à dessein, à quoi ressemble ce monde.

Ce que comprend le worldbuilding

Un monde, c’est plus qu’une carte. Voyez-le comme les réponses aux questions qu’un personnage rencontrerait en y vivant.

DomaineLa question à laquelle il répondPetit exemple
Règles et limitesQu’est-ce qui est possible, et que cela coûte-t-il ?Les cloches peuvent calmer une tempête, mais chaque sonnerie fend la cloche.
LieuxOù la vie se déroule-t-elle ?Une ville de colline bâtie en terrasses au-dessus d’une carrière.
Pouvoir et sociétéQui décide, et qui paie ?Une guilde de gardiens des cloches décide qui peut sonner.
ÉconomieComment les gens mangent-ils et échangent-ils ?Pierre de carrière, laine et métal de cloche récupéré.
Culture et croyancesQue valorisent et que craignent les gens ?Le silence au crépuscule porte chance. Siffler après la tombée de la nuit est impoli.
HistoireQu’est-ce qui s’est passé et compte encore ?Un glissement de terrain qui a enseveli l’ancien marché.

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Vous les reconnaîtrez dans la fantasy, mais elles valent pour n’importe quel cadre. Un service hospitalier, une pension des années 1920 et une station spatiale ont tous des règles, des lieux, un pouvoir, de l’argent, des coutumes et un passé. Le guide du worldbuilding montre comment décider lesquelles votre histoire exige, et le modèle de worldbuilding offre un champ pour chacune.

Le worldbuilding n’est pas réservé à la fantasy

Le terme est le plus souvent employé pour la science-fiction et la fantasy parce que ces genres demandent d’inventer. Wikipédia note que le worldbuilding peut aussi couvrir la physique, en décidant dans quelle mesure un monde suit les règles du monde réel et dans quelle mesure il suit la magie. Mais un roman réaliste a aussi besoin d’un monde construit. Un auteur qui situe son livre dans une vraie ville de pêche doit quand même décider quelles rues existent, à qui appartiennent les bateaux et ce que l’on dit des étrangers. La différence est la source : vous documentez le monde au lieu de l’inventer, puis vous le façonnez pour l’histoire.

Exemples, tous imaginaires :

  • Monde inventé : un archipel où la loi de chaque île est fixée par sa marée.
  • Monde réel modifié : Lisbonne aujourd’hui, avec un seul changement : les lettres sont encore livrées par des coursiers à pied qui détiennent un pouvoir légal.
  • Cadre réaliste : une ville minière des années 1950, étudiée pour le logement, les salaires, la langue et les rumeurs.
  • Cadre futuriste : un vaisseau transportant 4 000 personnes pour un voyage de 90 ans, avec des règles pour les enfants, les rations et qui peut parler au capitaine.

Pourquoi c’est important pour le lecteur

Un lecteur ne lit pas un monde. Il y vit le temps du livre, et il sent quand il se brise. Deux choses rendent un monde réel.

Il se comporte de façon cohérente. Brandon Sanderson, à propos des systèmes magiques, dit que la capacité d’un auteur à résoudre un conflit par la magie est directement proportionnelle à la façon dont le lecteur comprend cette magie. Il en va de même pour le reste du monde. Si une porte est verrouillée au chapitre trois à cause d’une loi, les lecteurs remarqueront que la loi est ignorée au chapitre douze, sauf si quelque chose change dans l’histoire qui l’explique.

Il pèse sur les personnages. Wikipédia note que, du point de vue de la conception de jeux, le but du worldbuilding est de créer le contexte d’une histoire, et que Tolkien décrivait ce but comme l’immersion, ou « l’enchantement ». Un monde qui compte pour l’intrigue complique la tâche du protagoniste. Un monde qui n’est que décor peut être retiré sans perte.

Trois façons de construire un monde

Wikipédia décrit deux approches classiques et une troisième utile quand le temps manque.

MéthodeComment elle fonctionneForceFaiblesse
De haut en basOn part du tableau d’ensemble : habitants, technologie, géographie, histoire, puis on remplit le détailBien intégré, les parties s’emboîtentBeaucoup de travail avant d’avoir de quoi écrire
De bas en hautOn construit en détail la petite partie dont on a besoin et on décrit l’environnement plus vaguement à mesure qu’on s’éloigneImmédiatement utile pour l’histoirePeut devenir incohérent
Par inférenceOn donne assez de détails pour que les lecteurs extrapolent le resteÉconomise l’effort, laisse de la place au lecteurIl faut être sûr de ce qu’on sous-entend

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Wikipédia cite Terry Pratchett sur l’approche de bas en haut : il faut se demander comment l’eau fraîche arrive et comment les eaux usées s’en vont, et il trouve plus fécond de travailler de bas en haut que de haut en bas. Elle dit aussi que combiner les deux est difficile, car cela double le travail.

Pour un romancier, les approches de bas en haut et par inférence conviennent généralement le mieux. Partez des lieux que visite votre protagoniste dans le premier acte, décidez comment ils fonctionnent et étendez le monde à mesure que l’intrigue va plus loin.

Un exemple, pas à pas

Prenons la phrase : Corin, apprenti sonneur de cloches, veut sonner la cloche de l’aube avant que la tempête n’atteigne sa ville de colline. Voici une construction de bas en haut de ce dont il a besoin.

  1. Le clocher. À qui appartient-il, qui peut sonner, que cela coûte-t-il ? Réponse : une licence des gardiens, payée en ferraille de métal de cloche.
  2. La colline. Comment est-elle pendant une tempête ? Les terrasses sont inondées, et seul l’escalier de la carrière est sûr après la tombée de la nuit.
  3. L’autorité. Qui l’arrête ? Le gardien, qui répond à la guilde des gardiens des cloches.
  4. La règle qui compte. Les cloches peuvent calmer une tempête, mais chaque sonnerie les fend un peu. Les gardiens rationnent donc les cloches, et tout le monde sait quelles aubes sont rationnées.

Quatre décisions, chacune liée à une scène. Aucune n’a exigé un continent. Plus tard, le monde pourra s’étendre à partir d’elles, et si l’histoire a besoin de l’histoire de la guilde, vous l’écrirez quand la scène l’appellera.

Quelle quantité suffit

Assez, c’est ce dont le lecteur a besoin pour croire la scène, plus ce dont vous avez besoin pour rester cohérent. Un test pratique : si un détail ne changerait jamais une décision, une réplique ou la compréhension du lecteur, il n’a probablement pas sa place sur la page. Il peut quand même vivre dans vos notes.

Les notes font la différence entre un monde et un tas d’idées. Au fil d’un livre, vous inventerez des centaines de faits, et les derniers dépendent des premiers. Une bible d’histoire est le registre de ces faits. Comment construire une bible d’histoire montre comment commencer.

Erreurs courantes de worldbuilding

  • Construire sans histoire. Une belle carte n’a pas besoin d’intrigue, mais un roman, si.
  • Commencer par l’histoire ancienne. Les lecteurs se soucient du problème présent. Révélez le passé quand il provoque quelque chose.
  • Tout expliquer. Les personnages décrivent rarement la culture dans laquelle ils vivent.
  • La magie comme sauvetage. Si le monde permet de résoudre n’importe quel problème gratuitement, rien n’y compte.
  • L’incohérence. Les faits dérivent au fil d’un long brouillon si on ne les consigne pas.

Outils de worldbuilding

Les auteurs utilisent des carnets, des wikis, des tableurs, des cartes mentales et des applications dédiées. L’essentiel est que le monde soit proche du manuscrit, pour retrouver un fait sans quitter la scène.

Dans Musael, le codex Monde et personnages rassemble personnages, lieux, objets et événements. Les noms du manuscrit renvoient à leur entrée, si bien que le codex montre où quelqu’un apparaît, et les événements peuvent être placés sur une chronologie. Avec Ink, des cartes avec épingles montrent vos lieux, et une série peut partager un monde sur plusieurs tomes.

Questions fréquentes

Qu’est-ce que le worldbuilding en termes simples ?

C’est concevoir le cadre d’une histoire pour qu’il paraisse réel et se comporte de façon cohérente, avec ses lieux, ses règles, ses gens, ses coutumes et son histoire.

Une histoire située dans une vraie ville relève-t-elle aussi du worldbuilding ?

Au sens pratique, oui. Wikipédia définit le worldbuilding comme quelque chose qui se fait dans la fiction spéculative, mais un auteur dans une vraie ville de pêche prend les mêmes décisions sur les rues, les bateaux et les ragots. La différence est que la source est la recherche, pas l’invention.

Comment savoir que le monde est assez construit ?

Quand un détail ne changerait jamais une décision, une réplique ou la compréhension du lecteur, il peut rester dans vos notes. Construisez le morceau suivant quand une scène pose une question à laquelle vous ne savez pas répondre.

Quelle est la différence entre worldbuilding et cadre ?

Le cadre, c’est où et quand une scène se passe. Le worldbuilding est le système derrière : les règles, l’histoire, la culture et l’économie qui font que le cadre se comporte comme il le fait.

Quelle est la différence entre worldbuilding de haut en bas et de bas en haut ?

Le premier part du monde entier et descend vers le détail. Le second part de la petite partie dont l’histoire a besoin et s’étend vers l’extérieur. Wikipédia note que le premier tend à être bien intégré mais demande un travail considérable avant qu’il y ait de quoi écrire, et que le second est utile presque immédiatement mais peut produire des incohérences.

Où Musael s’intègre

Un monde n’aide que l’auteur qui peut encore le retrouver au chapitre trente. Musael donne à votre monde une place à côté de votre manuscrit, pour que les faits que vous inventez soient là quand vous écrivez la scène qui en a besoin. Les vérifications de continuité comparent les règles que vous fixez avec le texte, et l’IA des formules Ink et Press lit vos chapitres et signale les contradictions. Elle n’invente jamais votre monde. Cette partie vous appartient.

Sources

  • Wikipédia, « Worldbuilding » (définition, méthodes, citations de Tolkien et Pratchett) : en.wikipedia.org
  • Brandon Sanderson, « Sanderson’s First Law » : brandonsanderson.com