En bref
La culture n’est pas un décor. Elle naît du besoin pratique (nourriture, voyage, guerre, maladie), de ce que la société valorise et de qui détient le pouvoir. Définissez quelques valeurs, ajoutez les tabous et coutumes quotidiennes qui en découlent, et montrez-les dans de petites scènes. Laissez les cultures s’entrechoquer, et laissez chacune être en désaccord avec elle-même.
Bâtissez une culture à partir de la base : comment ses gens se procurent de la nourriture, avec quelle facilité ils voyagent, quelles menaces ils côtoient, et donc ce qu’ils valorisent. Ajoutez les coutumes et les tabous qui découlent de ces valeurs, et montrez-les dans de petits choix, comme qui débarrasse les assiettes ou ce que personne ne dira à voix haute. Une culture bâtie ainsi paraît inévitable, et c’est ce que les lecteurs veulent dire quand ils disent qu’un monde semble réel.
La culture est l’une des quatre couches d’une société, avec le worldbuilding de la religion, le worldbuilding de la politique et du gouvernement et le worldbuilding de l’économie. Pour la quantité de monde à bâtir en tout, voyez le worldbuilding pour romanciers.
Pourquoi la culture est la partie à laquelle les lecteurs croient
Dans un article de Writer’s Digest sur le worldbuilding, l’auteur Stef Magister cite Fonda Lee, autrice de Jade City : « L’ingrédient vital d’un monde fictif est la culture. » La version de l’article est que le diable d’un worldbuilding convaincant n’est pas dans les détails mais dans la culture : vous pouvez avoir tous les détails justes et ne pas convaincre un lecteur que le monde est réel. Greta Kelly, dans un autre article de Writer’s Digest, décrit l’échec que cela évite : une bataille de magiciens censée avoir lieu dans un lieu comme la Terre du Milieu pourrait aussi bien se dérouler dans un champ du Nebraska, sans que rien ne change à l’histoire.
La culture commence par la nécessité
Un article de Mythcreants sur la façon de commencer une culture fictive dit que la culture commence par la nécessité pratique puis apprend et grandit par l’expérience. Il pose quatre questions sur tout groupe de votre monde :
- Comment se procure-t-il sa nourriture ? Tout ce qu’il fait pour mettre de la nourriture dans sa bouche dominera ses pensées. Une société d’agriculteurs ou de marins est préoccupée par la météo, une société industrielle par la paie et la promotion.
- Avec quelle facilité peut-il voyager et communiquer ? Un contact facile donne un air cosmopolite et ouvert aux étrangers. Des vallées de montagne qui rendent les voyages difficiles rendent les gens plus indépendants et peut-être hostiles aux étrangers.
- À quelle fréquence se bat-il ? Certaines cultures, comme les Mongols ou les Spartiates, se sont bâties autour de la guerre. D’autres envoient des paysans s’agiter des bâtons à la morte-saison, et le commun des gens se soucie davantage des champs.
- D’où vient-il ? Les sociétés qui ont commencé quelque part et fini ailleurs portent des échos de leur passé, peut-être comme une branche déviante d’une société qui les persécutait.
Un second article de Mythcreants, sur les cultures réalistes, dit la même chose plus crûment : l’une des erreurs de worldbuilding les plus courantes est de traiter la culture comme arbitraire, comme si les vêtements, les rôles de genre et la religion sortaient de l’éther. En réalité, peu d’aspects de la culture sont arbitraires, et la plupart résultent d’expériences collectives.
Décider d’une poignée de valeurs
Une fois l’environnement connu, l’article de Mythcreants suggère de décider où la culture se situe sur quelques questions. Elles font un bon petit tableau :
| Question | Une extrémité | L’autre extrémité | | :--- | :--- | :--- | | Qui compte le plus ? | Les choix et le bonheur de l’individu | Le bien-être d’un groupe comme la famille ou la nation | | Comment gagne-t-on sa place ? | La compétition pour les plus hautes distinctions | S’intégrer et contribuer à une équipe | | Comment parle-t-on ? | La courtoisie : l’allusion subtile, comme un hôte qui débarrasse les assiettes pour signaler la fin de la soirée | La clarté : des déclarations explicites et directes | | Quelle est la raideur de la hiérarchie ? | On peut contester l’autorité | L’autorité n’est pas contestée | | Quel risque est toléré ? | Beaucoup de règles, pour éviter les problèmes | La liberté, même si d’autres souffrent de leurs échecs | | Que valorise-t-on dans le temps ? | La tradition : le passé, des rituels gardés depuis des millénaires | L’innovation : le changement et la planification de l’avenir | | Comment emploie-t-on le temps ? | Une productivité stricte | Un rapport plus lâche au temps, avec de longs repas et de la sociabilité |
L’article ajoute que votre culture n’a pas à se tenir à une extrémité. Elle peut tomber entre les deux, contenir des contradictions, ou avoir des factions en profond désaccord. Choisissez-en trois ou quatre qui comptent pour votre intrigue. Un personnage d’une culture de la clarté qui rencontre une culture de la courtoisie est une scène qui n’attend qu’à être écrite, et vous n’avez pas eu besoin d’un glossaire pour l’écrire.
Le pouvoir, le danger et la population façonnent les coutumes
L’article sur les cultures réalistes énumère des forces qui façonnent une société :
- Le pouvoir. Ceux qui ont la force militaire, la richesse ou la légitimité culturelle ont une influence démesurée, et ils promeuvent des histoires qui les glorifient. Il donne un exemple d’idéaux de beauté : la peau pâle est jugée attirante en Chine parce qu’elle signifiait traditionnellement être assez riche pour rester à l’intérieur, et dans les nations occidentales pour une autre raison, et le même article note que les noms associés à la richesse sont adoptés par les classes inférieures avec le temps.
- La maladie, la blessure et la pénurie. Qui meurt, et comment les survivants s’adaptent, façonne une culture. L’article note que l’art occidental a jadis jugé l’embonpoint attirant quand la famine était une menace plus grande, et qu’on attribue à la peste noire la création de la classe moyenne de la Renaissance, parce que les travailleurs étaient moins nombreux et donc plus valorisés.
- La population. Une pénurie ou un excédent de gens change les règles d’héritage et les arrangements matrimoniaux. L’héritage par l’aîné, par exemple, évite qu’un domaine soit divisé si finement qu’aucun enfant ne puisse en vivre.
- L’économie. Les cultures tendent à adopter les modes de vie qui mènent à la plus grande prospérité économique. Une culture d’agriculteurs traite la famille élargie comme unité économique principale, une culture industrielle l’individu.
Les tabous sont des coutumes avec de la peur derrière
Un texte de Mythcreants sur les tabous sépare la norme du tabou. Une norme vous attire la désapprobation, tandis qu’un tabou est tenu pour fondamental à l’identité d’une société et porte la crainte d’un mal, généralement avec une raison surnaturelle. Les domaines où les tabous tendent à apparaître comprennent le mariage, le sexe, ce qu’on peut manger, l’hygiène et le traitement des morts. L’article de départ cite les morts, la chasse et le meurtre, la nourriture et la reproduction, avec l’exemple d’une culture refusant le grain semé pendant une lune de sang.
Les tabous cachent souvent un but pratique. L’article sur les tabous donne l’exemple de la Rome préchrétienne, où les enterrements et les crémations étaient interdits de jour ou à l’intérieur des murs de la ville : présenté comme une séparation des esprits des vivants et des morts, mais réduisant aussi l’exposition aux maladies. Ils protègent aussi des hiérarchies, et ils peuvent alimenter le conflit entre cultures : l’article note que Grecs et Perses ont chacun cité les pratiques funéraires de l’autre comme preuve de sa barbarie.
La nourriture et la vie quotidienne
La nourriture est la manière la plus rapide de montrer une culture sans l’expliquer. Que mange-t-on à l’aube, qui cuisine, que ne mange-t-on jamais et pourquoi ? Mythcreants note que les ouvriers portent les vêtements qui sont abordables, sûrs et confortables pour leur travail, et qu’aux États-Unis le verre et la céramique sont la vaisselle habituelle bien que le plastique soit moins cher et plus durable, parce que le plastique est perçu comme bon marché. Un détail comme celui-là parle du statut sans discours.
Trois habitudes aident quand vous puisez dans des cultures réelles. Les six conseils de Writer’s Digest sur le worldbuilding de fantasy font remarquer que tout monde n’a pas besoin d’une base européenne médiévale et que s’appuyer sur d’autres cultures peut apporter une impression de fraîcheur, mais seulement si vous vous documentez et vous attendez à ne garder qu’environ 10 % de ce que vous trouvez. Mythcreants avertit que copier des aspects entiers d’une autre culture risque de faire de la vôtre une caricature. Et il conseille de laisser les normes naître de la géographie, de la religion, de l’histoire et des menaces extérieures plutôt que de rebaptiser des groupes réels.
Laisser la culture créer de la tension
Greta Kelly donne trois façons de transformer la culture en conflit :
- L’histoire. Servez-vous du passé pour faire monter la tension, de sorte qu’un conflit couve depuis des siècles et qu’une guerre n’éclate pas parce que votre héros est entré dans la pièce. Elle dit de ne pas inclure une leçon d’histoire de cinquante pages. Si votre personnage principal entend les deux versions, « bon » et « mauvais » deviennent une question de perspective.
- Les ressources. On se bat pour l’eau, le pétrole et le fer : la magie peut donc être une ressource disputée.
- Les divisions au sein d’une même société. Aucune culture n’est un monolithe. Son exemple est Hunger Games, un pays divisé par le pouvoir et la classe, montré à travers Katniss et les luttes quotidiennes du District 12. Suzanne Collins ne déverse pas l’histoire de Panem au chapitre un. Commencez petit et élargissez peu à peu, en laissant les lecteurs déduire le plus possible des dialogues et de l’action.
Ce dernier point est la règle pour mettre tout cela sur la page. Montrez la culture par ce que fait un personnage aujourd’hui, et n’élargissez la focale que quand l’histoire en a besoin.
Questions fréquentes
Comment créer une culture pour un monde de fantasy ?
Partez des besoins pratiques (nourriture, voyage, guerre, histoire), choisissez quelques valeurs, puis ajoutez les tabous et les coutumes quotidiennes qui en découlent.
Qu’est-ce qui rend une culture fictive réelle ?
Des coutumes avec des causes. Mythcreants souligne que la plupart des aspects de la culture résultent d’une expérience collective, non du hasard.
Comment éviter les stéréotypes quand on s’inspire d’une culture réelle ?
Documentez-vous sur la culture réelle, n’en prenez qu’une partie, et laissez vos normes naître de la géographie, de l’histoire et des menaces de votre monde, comme le conseille Mythcreants.
Quelle part de culture dois-je décrire ?
Seulement ce que touche la prochaine scène. Le conseil de Kelly est de commencer petit et d’élargir la focale quand cela compte pour l’histoire.
Tous les membres d’une culture doivent-ils penser pareil ?
Non. Mythcreants dit qu’une culture peut contenir des contradictions et des factions, et Kelly dit qu’aucune culture n’est un monolithe.
Où Musael s’intègre
Qui bâtit la culture à partir de la cause et de l’effet peut inventer une coutume au milieu d’une scène et savoir qu’elle est vraie. Dans le codex Monde et personnages de Musael, une coutume, une fête ou un tabou peut être une entrée reliée aux personnes et aux lieux qu’elle touche, et les événements figurent sur une chronologie : vous savez quand elle a commencé. Les vérifications de continuité transforment une règle qui vous importe en test sur votre manuscrit : un aliment que personne ne mange n’apparaît pas sur la table au chapitre vingt.
Sources
- Mythcreants, « Starting a Fictional Culture » : mythcreants.com
- Mythcreants, « Creating Realistic Cultures » : mythcreants.com
- Mythcreants, « Using Taboos in a Culture » : mythcreants.com
- Greta Kelly, « When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel », Writer’s Digest : writersdigest.com
- Stef Magister, « Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy », Writer’s Digest : writersdigest.com
- Writer’s Digest, « 6 Tips for World-Building in Your Fantasy » : writersdigest.com



