In breve
La cultura non è decorazione. Nasce dal bisogno pratico (cibo, viaggi, guerra, malattie), da ciò che la società apprezza e da chi detiene il potere. Individua alcuni valori, aggiungi tabù e usanze quotidiane che ne discendono e mostrali in piccole scene. Lascia che le culture si scontrino, e che ognuna sia in disaccordo con sé stessa.
Costruisci una cultura dalle fondamenta: come la sua gente si procura il cibo, quanto facilmente viaggia, con quali minacce convive e quindi cosa apprezza. Aggiungi le usanze e i tabù che discendono da quei valori, e mostrali in piccole scelte, come chi sparecchia o cosa nessuno dirà ad alta voce. Una cultura costruita così sembra inevitabile, ed è ciò che i lettori intendono quando dicono che un mondo sembra reale.
La cultura è uno dei quattro strati di una società, insieme a religione, politica e governo ed economia nel worldbuilding. Per quanto mondo costruire in totale, vedi il worldbuilding per romanzieri.
Perché la cultura è la parte a cui i lettori credono
In un articolo di Writer's Digest sul worldbuilding, l'autrice Stef Magister cita Fonda Lee, autrice di Jade City: «L'ingrediente vitale di un mondo di finzione è la cultura». La versione dell'articolo stesso è che il diavolo nel worldbuilding avvincente non sta nei dettagli ma nella cultura: puoi azzeccare ogni dettaglio e non convincere comunque un lettore che il mondo sia reale. Greta Kelly, in un altro pezzo di Writer's Digest, descrive il fallimento che evita: una battaglia tra maghi che doveva svolgersi in un luogo come la Terra di Mezzo potrebbe benissimo avvenire in un campo di una fattoria del Nebraska, e nulla della storia cambierebbe.
La cultura parte dalla necessità
Un articolo di Mythcreants sull'avviare una cultura immaginaria dice che la cultura parte dalla necessità pratica e poi impara e cresce dall'esperienza. Pone quattro domande su qualsiasi gruppo del tuo mondo:
- Come si procurano il cibo? Qualunque cosa facciano per mettersi qualcosa in bocca dominerà i loro pensieri. Una società agricola o marinara è preoccupata dal tempo, e una industriale da paga e promozioni.
- Quanto facilmente viaggiano e comunicano? Un contatto facile dà un'aria cosmopolita e aperta agli stranieri. Le valli di montagna che rendono difficile viaggiare rendono le persone più indipendenti e forse ostili agli stranieri.
- Quanto spesso combattono? Alcune culture, come i mongoli o gli spartani, si sono costruite attorno alla guerra. Altre mandano contadini a scambiarsi bastonate nella bassa stagione, e alla gente comune importano di più i campi.
- Da dove vengono? Le società che sono cominciate in un luogo e finite in un altro portano echi del loro passato, magari come propaggine deviante di una società che le perseguitava.
Un secondo articolo di Mythcreants, sulle culture realistiche, fa lo stesso punto più bruscamente: uno degli errori di worldbuilding più comuni è trattare la cultura come arbitraria, come se vestiti, ruoli di genere e religione comparissero dal nulla. In realtà pochi aspetti della cultura sono arbitrari, e la maggior parte è il risultato di esperienze collettive.
Decidi una manciata di valori
Una volta che conosci l'ambiente, l'articolo di Mythcreants suggerisce di decidere dove si colloca la cultura su alcune questioni. Fanno una buona tabella breve:
| Domanda | Un estremo | L'altro estremo |
|---|---|---|
| Chi conta di più? | Le scelte e la felicità dell'individuo | Il benessere di un gruppo come la famiglia o la nazione |
| Come si guadagna stima? | Competizione per i massimi onori | Integrarsi e contribuire a una squadra |
| Come si parla? | Cortesia: allusione sottile, come quando un ospite sparecchia per segnalare la fine della serata | Chiarezza: dichiarazioni esplicite e dirette |
| Quanto è ripida la gerarchia? | Mettere in discussione l'autorità è accettabile | L'autorità non si mette in discussione |
| Quanto rischio si tollera? | Molte regole, per evitare problemi | Libertà, anche se altri soffrono per i loro fallimenti |
| Cosa si apprezza nel tempo? | La tradizione: il passato, rituali conservati da millenni | L'innovazione: il cambiamento e la pianificazione del futuro |
| Come si usa il tempo? | Rigorosa produttività | Un senso del tempo più sciolto, con pasti lunghi e socialità |
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L'articolo aggiunge che la tua cultura non deve stare a un estremo. Può cadere nel mezzo, contenere contraddizioni o avere fazioni in forte disaccordo. Scegli tre o quattro che contano per la tua trama. Un personaggio di una cultura della chiarezza che incontra una cultura della cortesia è una scena in attesa di accadere, e non ti è servito un glossario per scriverla.
Potere, pericolo e popolazione plasmano le usanze
L'articolo sulle culture realistiche elenca le forze che plasmano una società:
- Potere. Chi ha potenza militare, ricchezza o legittimità culturale ha un'influenza sproporzionata, e promuove storie che lo glorificano. Fa l'esempio degli ideali di bellezza: la pelle pallida è considerata attraente in Cina perché tradizionalmente significava essere abbastanza ricchi da stare al chiuso, e nelle nazioni occidentali per un motivo diverso, e lo stesso articolo nota che i nomi associati alla ricchezza vengono adottati nel tempo dalle classi inferiori.
- Malattie, ferite e scarsità. Chi muore, e come si adattano i sopravvissuti, plasma una cultura. L'articolo nota che l'arte occidentale una volta trattava la rotondità come attraente quando la fame era una minaccia maggiore, e che alla Morte Nera si attribuisce la creazione della classe media del Rinascimento perché i lavoratori erano meno e quindi più apprezzati.
- Popolazione. Una carenza o un surplus di persone cambia le regole ereditarie e i matrimoni combinati. L'eredità al primogenito, per esempio, evita che una proprietà sia frammentata così sottilmente che nessun figlio possa viverne.
- Economia. Le culture tendono ad adottare gli stili di vita che portano alla maggiore prosperità economica. Una cultura agricola tratta la famiglia allargata come l'unità economica principale, e una industriale l'individuo.
I tabù sono usanze con la paura dietro
Un pezzo di Mythcreants sui tabù distingue una norma da un tabù. Una norma ti procura disapprovazione, mentre un tabù è considerato fondamentale per l'identità di una società e porta con sé il timore di un danno, di solito con una ragione soprannaturale. Le aree in cui tendono a sorgere i tabù comprendono matrimonio, sesso, quali cibi si possono mangiare, igiene e trattamento dei morti. L'articolo introduttivo elenca i morti, la caccia e l'uccidere, il cibo e la riproduzione, con l'esempio di una cultura che rifiuta il grano seminato durante una luna di sangue.
I tabù spesso nascondono uno scopo pratico. L'articolo sui tabù fa l'esempio della Roma precristiana, dove sepolture e cremazioni erano vietate di giorno o dentro le mura cittadine: presentato come separazione degli spiriti dei vivi e dei morti, ma anche come riduzione dell'esposizione alle malattie. Proteggono inoltre le gerarchie, e possono alimentare conflitti tra culture: l'articolo nota che greci e persiani citavano ciascuno le pratiche funerarie dell'altro come prova che l'altro era barbaro.
Cibo e vita quotidiana
Il cibo è il modo più rapido di mostrare una cultura senza spiegarla. Cosa mangia la gente all'alba, chi cucina, cosa non si mangia mai e perché? Mythcreants nota che i lavoratori indossano i vestiti che sono abbordabili, sicuri e comodi per il loro lavoro, e che negli Stati Uniti vetro e ceramica sono le stoviglie abituali anche se la plastica è più economica e resistente, perché la plastica è pensata come scadente. Un dettaglio così ti parla di status senza un discorso.
Tre abitudini aiutano quando attingi a culture reali. I sei consigli di Writer's Digest per il worldbuilding fantasy fanno notare che non ogni mondo ha bisogno di una base europea medievale e che basare il tuo su altre culture può dare una sensazione fresca, ma solo se fai ricerche e ti aspetti di tenere circa il 10 percento di ciò che trovi. Mythcreants avverte che imitare interi aspetti di un'altra cultura rischia di trasformare la tua in una caricatura. E consiglia di lasciare che le norme crescano da geografia, religione, storia e minacce esterne invece di rinominare gruppi reali.
Lascia che la cultura crei tensione
Greta Kelly dà tre modi di trasformare la cultura in conflitto:
- Storia. Usa il passato per aumentare la tensione, in modo che un conflitto covi da secoli e una guerra non scoppi perché il tuo eroe è entrato nella stanza. Dice di non includere una lezione di storia di cinquanta pagine. Se il tuo personaggio principale sente entrambe le parti, «buono» e «cattivo» diventano una questione di prospettiva.
- Risorse. Le persone combattono per acqua, petrolio e ferro, quindi la magia può essere una risorsa contesa.
- Divisioni dentro una società. Nessuna cultura è un monolite. Il suo esempio è Hunger Games, un paese diviso da potere e classe, mostrato attraverso Katniss e le lotte quotidiane del Distretto 12. Suzanne Collins non scarica la storia di Panem nel primo capitolo. Parti da piccole cose e allarga verso l'esterno, lasciando che i lettori deducano il più possibile da dialoghi e azioni.
Quest'ultimo punto è la regola per mettere tutto questo sulla pagina. Mostra la cultura attraverso ciò che un personaggio fa oggi, e allarga l'obiettivo solo quando la storia lo richiede.
Domande frequenti
Come creo una cultura per un mondo fantasy?
Parti dalle necessità pratiche (cibo, viaggi, guerra, storia), scegli alcuni valori, poi aggiungi tabù e usanze quotidiane che ne discendono.
Cosa rende reale una cultura immaginaria?
Usanze con cause. Mythcreants sottolinea che la maggior parte degli aspetti della cultura è il risultato di esperienze collettive, non del caso.
Come evito gli stereotipi quando mi baso su una cultura reale?
Studia la cultura reale, prendine solo una parte e lascia che le tue norme crescano dalla geografia, dalla storia e dalle minacce del tuo mondo, come consiglia Mythcreants.
Quanta cultura devo descrivere?
Solo ciò che la scena successiva tocca. Il consiglio di Kelly è partire da piccole cose e allargare l'obiettivo quando conta per la storia.
Tutti i membri di una cultura devono pensarla allo stesso modo?
No. Mythcreants dice che una cultura può contenere contraddizioni e fazioni, e Kelly dice che nessuna cultura è un monolite.
Dove si colloca Musael
Chi costruisce la cultura da causa ed effetto diventa una persona che può inventare un'usanza a metà scena e sapere che è vera. Nell'enciclopedia di mondo e personaggi di Musael, un'usanza, una festa o un tabù possono essere una voce con relazioni con le persone e i luoghi che riguarda, e gli eventi stanno su una cronologia, così sai quando è iniziata. I controlli di coerenza trasformano una regola a cui tieni in una verifica sul tuo manoscritto, così un cibo che nessuno mangia non compare sulla tavola nel capitolo venti.
Fonti
- Mythcreants, «Starting a Fictional Culture»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Creating Realistic Cultures»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Using Taboos in a Culture»: mythcreants.com
- Greta Kelly, «When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel», Writer's Digest: writersdigest.com
- Stef Magister, «Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy», Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, «6 Tips for World-Building in Your Fantasy»: writersdigest.com



