Worldbuilding de cultura: costumes, comida e vida cotidiana

Para construir uma cultura para uma história, parta de como o povo come e viaja, de que perigos o moldaram e do que valoriza, e depois acrescente os tabus e costumes que decorrem disso. Mostre-a em pequenas escolhas do dia a dia e deixe que ela divida as pessoas tanto quanto as une.

Resumo

Cultura não é decoração. Ela cresce da necessidade prática (comida, viagem, guerra, doença), do que a sociedade valoriza e de quem detém o poder. Defina alguns valores, acrescente tabus e costumes cotidianos que decorrem deles e mostre-os em cenas pequenas. Deixe as culturas colidirem e deixe cada uma discordar de si mesma.

Construa uma cultura do zero: como o povo consegue comida, com que facilidade viaja, com que ameaças vive e, por isso, o que valoriza. Acrescente os costumes e tabus que decorrem desses valores e mostre-os em pequenas escolhas, como quem tira os pratos da mesa ou o que ninguém diz em voz alta. Uma cultura construída assim parece inevitável, que é o que os leitores querem dizer quando afirmam que um mundo parece real.

Cultura é uma de quatro camadas de uma sociedade, com worldbuilding de religião, worldbuilding de política e governo e worldbuilding de economia. Para quanto mundo construir no geral, veja worldbuilding para romancistas.

Por que a cultura é a parte em que os leitores acreditam

Num artigo da Writer's Digest sobre worldbuilding, a autora Stef Magister cita Fonda Lee, autora de Jade City: “O ingrediente vital de um mundo ficcional é a cultura.” A versão do próprio artigo é que o diabo, no worldbuilding convincente, não está nos detalhes, mas na cultura: você pode acertar todos os detalhes e ainda assim não convencer o leitor de que o mundo é real. Greta Kelly, em outro texto da Writer's Digest, descreve a falha que isso previne: uma batalha de magos que deveria acontecer num lugar como a Terra-média poderia muito bem acontecer num campo de fazenda em Nebraska, e nada na história mudaria.

A cultura começa na necessidade

Um artigo do Mythcreants sobre como começar uma cultura fictícia diz que a cultura começa pela necessidade prática e depois aprende e cresce com a experiência. Ele faz quatro perguntas sobre qualquer grupo do seu mundo:

  • Como conseguem comida? O que quer que façam para pôr comida na boca dominará seus pensamentos. Uma sociedade agrícola ou marítima se preocupa com o clima, e uma industrial com salário e promoção.
  • Com que facilidade viajam e se comunicam? O contato fácil parece cosmopolita e aberto a forasteiros. Vales de montanha que dificultam a viagem tornam as pessoas mais independentes e possivelmente hostis a forasteiros.
  • Com que frequência lutam? Algumas culturas, como a dos mongóis ou dos espartanos, se construíram em torno da guerra. Outras mandam camponeses balançar paus uns contra os outros na entressafra, e o cidadão comum se importa mais com os campos.
  • De onde vieram? Sociedades que começaram num lugar e terminaram em outro carregam ecos do passado, talvez como um ramo dissidente de uma sociedade que as perseguiu.

Um segundo artigo do Mythcreants, sobre culturas realistas, diz o mesmo de modo mais direto: um dos erros de worldbuilding mais comuns é tratar a cultura como arbitrária, como se roupas, papéis de gênero e religião tivessem brotado do éter. Na realidade, poucos aspectos da cultura são arbitrários, e a maioria resulta de experiências coletivas.

Decida um punhado de valores

Conhecido o ambiente, o artigo do Mythcreants sugere decidir onde a cultura se posiciona em algumas questões. Elas formam uma boa tabela curta:

PerguntaUma pontaOutra ponta
Quem importa mais?As escolhas e a felicidade do indivíduoO bem-estar de um grupo como a família ou a nação
Como as pessoas ganham posição?Competição pelas maiores honrasIntegrar-se e contribuir com uma equipe
Como as pessoas falam?Cortesia: implicação sutil, como quando um anfitrião tira a louça para sinalizar o fim da noiteClareza: afirmações explícitas e diretas
Quão íngreme é a hierarquia?Questionar a autoridade é aceitávelA autoridade não é questionada
Quanto risco é tolerado?Muitas regras, para evitar problemasLiberdade, mesmo que outros sofram pelas próprias falhas
O que valoriza no tempo?Tradição: o passado, rituais mantidos há milhares de anosInovação: mudança e planejamento para o futuro
Como o tempo é usado?Produtividade estritaUma noção de tempo mais frouxa, com refeições longas e convívio

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O artigo acrescenta que sua cultura não precisa ficar numa ponta. Pode cair entre elas, abrigar contradições ou ter facções que discordam fortemente. Escolha três ou quatro que importem para a sua trama. Um personagem de uma cultura da clareza que encontra uma cultura da cortesia é uma cena esperando para acontecer, e você não precisou de um glossário para escrevê-la.

Poder, perigo e população moldam os costumes

O artigo sobre culturas realistas lista forças que moldam uma sociedade:

  • Poder. Quem tem força militar, riqueza ou legitimidade cultural tem influência desproporcional e promove narrativas que o glorificam. Ele dá um exemplo de ideais de beleza: a pele clara é considerada atraente na China porque tradicionalmente significava ser rico o bastante para ficar dentro de casa, e em nações ocidentais por outro motivo, e o mesmo artigo observa que nomes associados à riqueza são adotados por classes mais baixas com o tempo.
  • Doença, ferimento e escassez. Quem morre e como os sobreviventes se adaptam molda uma cultura. O artigo observa que a arte ocidental já tratou a corpulência como atraente quando a fome era uma ameaça maior, e que se atribui à Peste Negra a criação da classe média do Renascimento porque os trabalhadores eram menos e, portanto, mais valorizados.
  • População. A falta ou o excesso de gente muda regras de herança e arranjos de casamento. A herança pelo filho mais velho, por exemplo, evita que uma propriedade seja dividida tão finamente que nenhum filho possa viver dela.
  • Economia. As culturas tendem a adotar os modos de vida que levam à maior prosperidade econômica. Uma cultura agrícola trata a família extensa como a principal unidade econômica, e uma industrial, o indivíduo.

Tabus são costumes com medo por trás

Um texto do Mythcreants sobre tabus separa norma de tabu. Uma norma lhe rende desaprovação, enquanto um tabu é considerado fundamental para a identidade de uma sociedade e carrega o medo de dano, geralmente com uma razão sobrenatural. As áreas em que os tabus tendem a surgir incluem casamento, sexo, que comida pode ser comida, higiene e o tratamento dos mortos. O artigo inicial lista os mortos, a caça e o matar, comida e reprodução, com o exemplo de uma cultura que recusa grão semeado durante uma lua de sangue.

Tabus muitas vezes escondem um propósito prático. O artigo sobre tabus dá o exemplo da Roma pré-cristã, onde enterros e cremações eram proibidos durante o dia ou dentro das muralhas da cidade: apresentado como separação dos espíritos dos vivos e dos mortos, também reduzia a exposição a doenças. Eles também protegem hierarquias e podem alimentar conflitos entre culturas: o artigo observa que gregos e persas citavam, cada um, as práticas funerárias do outro como prova de que o outro era bárbaro.

Comida e vida cotidiana

Comida é o jeito mais rápido de mostrar uma cultura sem explicá-la. O que as pessoas comem ao amanhecer, quem cozinha, o que nunca se come e por quê? O Mythcreants observa que trabalhadores usam as roupas que são acessíveis, seguras e confortáveis para o trabalho deles, e que nos Estados Unidos vidro e cerâmica são a louça habitual mesmo sendo o plástico mais barato e durável, porque o plástico é visto como barato. Um detalhe assim diz algo sobre status sem um discurso.

Três hábitos ajudam quando você se inspira em culturas reais. As seis dicas da Writer's Digest para worldbuilding de fantasia apontam que nem todo mundo precisa de uma base medieval europeia e que se basear em outras culturas pode trazer uma sensação nova, mas só se você pesquisar e esperar aproveitar uns 10 por cento do que achar. O Mythcreants adverte que imitar aspectos inteiros de outra cultura arrisca transformar a sua numa caricatura. E aconselha deixar as normas crescerem da geografia, da religião, da história e das ameaças externas, em vez de renomear grupos reais.

Deixe a cultura criar tensão

Greta Kelly dá três maneiras de transformar cultura em conflito:

  1. História. Use o passado para elevar a tensão, de modo que um conflito esteja fervendo há séculos e uma guerra não irrompa só porque o seu herói entrou na sala. Ela diz que você não deve incluir uma aula de história de cinquenta páginas. Se o seu personagem principal ouve os dois lados, “bom” e “mau” passam a ser questão de perspectiva.
  2. Recursos. As pessoas lutam por água, petróleo e ferro, então a magia pode ser um recurso disputado.
  3. Divisões dentro de uma sociedade. Nenhuma cultura é um monolito. O exemplo dela é Jogos Vorazes, um país dividido por poder e classe, mostrado por Katniss e pelas lutas diárias do Distrito 12. Suzanne Collins não despeja a história de Panem no capítulo um. Comece pequeno e vá se afastando, deixando os leitores inferirem o máximo possível a partir de diálogo e ação.

Esse último ponto é a regra para pôr tudo isso na página. Mostre a cultura pelo que um personagem faz hoje e amplie a lente só quando a história pedir.

Perguntas frequentes

Como crio uma cultura para um mundo de fantasia?

Comece pelas necessidades práticas (comida, viagem, guerra, história), escolha alguns valores e depois acrescente tabus e costumes cotidianos que decorrem deles.

O que faz uma cultura fictícia parecer real?

Costumes com causas. O Mythcreants enfatiza que a maioria dos aspectos da cultura resulta de experiência coletiva, não do acaso.

Como evito estereótipos ao basear uma cultura numa real?

Pesquise a cultura real, tome apenas parte dela e deixe as suas normas crescerem da geografia, da história e das ameaças do seu mundo, como o Mythcreants aconselha.

Quanta cultura preciso descrever?

Só o que a próxima cena toca. O conselho de Kelly é começar pequeno e ampliar a lente quando importar para a história.

Todos os membros de uma cultura devem pensar igual?

Não. O Mythcreants diz que uma cultura pode conter contradições e facções, e Kelly diz que nenhuma cultura é um monolito.

Onde o Musael entra

Quem constrói cultura a partir de causa e efeito consegue inventar um costume no meio de uma cena e saber que é verdadeiro. No códice de mundo e personagens do Musael, um costume, uma festa ou um tabu podem ser uma entrada com relações com as pessoas e os lugares que afeta, e os eventos ficam numa linha do tempo, então você sabe quando começou. As verificações de continuidade transformam uma regra que importa para você num teste contra o manuscrito, para que uma comida que ninguém come não apareça na mesa no capítulo vinte.

Fontes

  • Mythcreants, “Starting a Fictional Culture”: mythcreants.com
  • Mythcreants, “Creating Realistic Cultures”: mythcreants.com
  • Mythcreants, “Using Taboos in a Culture”: mythcreants.com
  • Greta Kelly, “When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel”, Writer's Digest: writersdigest.com
  • Stef Magister, “Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy”, Writer's Digest: writersdigest.com
  • Writer's Digest, “6 Tips for World-Building in Your Fantasy”: writersdigest.com