Worldbuilding para romancistas: construa só o que a história usa

Worldbuilding é decidir os lugares, regras, história e culturas de que uma história precisa e mantê-los coerentes. Comece pelo que seus personagens tocam na próxima cena, construa para fora só quando o enredo exigir e registre cada decisão onde você possa encontrá-la de novo.

Resumo

Um bom worldbuilding serve ao enredo. Comece pelo que o protagonista quer e pelo que o cenário faz para impedi-lo e depois construa as regras, lugares, história e cultura que as cenas tocam. Defina limites e custos para qualquer magia ou tecnologia, registre as decisões como fatos com fontes e deixe o resto vago de propósito. Profundidade que você nunca usa na página atrasa o rascunho.

Worldbuilding é o trabalho de decidir o que o cenário de uma história contém e como ele se comporta. Para um romancista, a pergunta útil é mais estreita que “como é o meu mundo?”. É “o que este mundo faz com os meus personagens, e o que o leitor precisa para acreditar nele?”. Um mundo pode ser um continente, uma aldeia ou um único prédio de apartamentos. O método é o mesmo: decida as partes que a história toca, torne-as coerentes e deixe o resto em paz.

Comece pela história, não pelo mapa

Muitos escritores passam meses em mapas, panteões e famílias de línguas e depois descobrem que o enredo só precisa de um portão, um boato e um imposto. Inverta a ordem. Comece pelo desejo do protagonista e pela pressão que o cenário exerce sobre ele.

Tome um romance imaginário. Mara Venn é atendente de balsa na cidade portuária de Veyne. Ela quer descobrir quem lacrou a carta que levou o irmão dela à prisão. O mundo precisa fornecer três coisas: uma autoridade capaz de prender pessoas por causa de um selo, registros que ela não alcança com facilidade e um motivo para ninguém fazer perguntas. Essas necessidades produzem uma guilda do porto, um arquivo fechado e o costume de não falar sobre assuntos lacrados. Isso já é um mundo, e cada parte dele está trabalhando no enredo.

Pergunte de cada elemento que você acrescenta: qual cena precisa disto? Se nenhuma precisa, escreva uma linha sobre ele nas anotações e siga em frente.

As camadas que valem a pena decidir

Os mundos são feitos de camadas. Você não precisa de todas elas com a mesma profundidade.

CamadaO que decidirPergunta para a página
GeografiaOnde as coisas ficam, a que distância, quanto tempo para viajar.Um personagem consegue chegar ao porto antes do pôr do sol?
RegrasO que é possível, o que é proibido, quanto custa.O que acontece com quem quebra um selo?
PoderQuem decide, quem aplica, quem lucra.Quem se beneficia da prisão?
EconomiaO que as pessoas fazem, comerciam e precisam.Por que ser atendente de balsa é um trabalho respeitável?
CulturaCostumes, tabus, linguagem, crença.O que as pessoas dizem em vez de “não sei”?
HistóriaO que aconteceu antes da página um.Por que a guilda recebeu o controle dos registros?

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Vá uma pergunta mais fundo só onde uma cena pedir. A história da guilda importa se a descoberta de Mara depender dela. O clima da costa distante provavelmente não importa.

Regras e limites vêm primeiro

A Primeira Lei da Magia de Brandon Sanderson diz que a capacidade de um autor de resolver conflitos com magia é diretamente proporcional ao quanto o leitor entende essa magia. Ele a escreveu sobre sistemas de magia e chama suas leis de diretrizes que funcionaram para ele. A mesma lógica é útil para tecnologia, lei, política e religião: se os leitores não sabem o que um personagem pode fazer, uma solução repentina parece trapaça. Se sabem, uma escolha difícil parece merecida.

Escreva as regras como afirmações curtas e testáveis:

  • Selos não podem ser reproduzidos sem o carimbo da guilda. (Uma regra que o enredo pode usar.)
  • Um selo quebrado significa prisão em um dia. (Uma regra que cria um prazo.)
  • O carimbo fica guardado num só prédio e é retirado mediante assinatura. (Uma regra que cria um lugar para invadir.)

Depois pergunte três coisas a cada regra: quanto custa, quem está isento e qual seria a pior maneira de um personagem explorá-la. As respostas produzem cenas.

Os custos fazem a magia e a tecnologia importarem

Um poder sem custo é um artifício de enredo. Decida o que usá-lo exige: tempo, dinheiro, saúde, reputação, a permissão de outra pessoa. O custo não precisa ser dramático. Um serviço de mensageiros lento e caro muda a maneira como uma história lida com a distância tanto quanto qualquer feitiço.

Construa lugares como pressão, não como cenário

Um lugar merece seu detalhe quando muda o que os personagens podem fazer. Descreva as características que limitam uma cena: um portão que tranca ao pôr do sol, uma ponte com pedágio, um mercado que fecha quando chove. Dê a cada lugar importante:

  1. Uma função na história. Para onde ele envia o enredo a seguir?
  2. Dois ou três fatos físicos que limitam a ação. Distância, portas, luz, ruído.
  3. Uma âncora sensorial. Um cheiro ou som que o leitor reconhecerá na volta.
  4. As pessoas que o controlam. Quem tem a chave?

Mantenha a primeira menção leve e acrescente camadas nas visitas seguintes. Os leitores absorvem um cenário melhor em pequenas porções ligadas à ação do que num bloco de descrição.

A cultura vive no comportamento

Os costumes revelam um mundo mais depressa que a explicação. Em vez de dizer ao leitor que Veyne é reservada, mostre uma mulher baixando a voz diante da palavra “selo”, ou uma criança mandada parar de perguntar. Quando inventar um costume, decida a quem ele beneficia e a quem prejudica, porque costumes que servem a alguém parecem reais.

Confira as lacunas óbvias. O que as pessoas comem e de onde vem? O que fazem quando alguém morre? Por que juram? Algumas respostas específicas valem mais que uma longa lista de respostas vagas.

Os nomes também ajudam. Um punhado de padrões de nomenclatura consistentes, como a forma de construir sobrenomes ou a ordem dos títulos, dá a impressão de uma língua sem o fardo de inventar uma.

Decida o que o leitor nunca vai precisar

Os leitores sentem a profundidade sem que ela lhes seja mostrada. Você pode saber o ano de fundação da guilda e nunca imprimi-lo. Mas saber é opcional, e o tempo de rascunho é limitado. Separe as ideias em três pilhas:

  • Na página. O leitor vai ver, então precisa ser coerente.
  • Sob a página. Molda o comportamento, mas nunca é explicada.
  • Estacionada. Uma ideia de que você gosta e que nenhuma cena pede. Guarde-a num arquivo de notas.

Estacionar uma ideia não é descartá-la. Numa série, uma ideia estacionada pode virar a semente de um livro posterior.

Mantenha o mundo coerente enquanto rascunha

A dificuldade chega depois das primeiras cinquenta páginas, quando as decisões estão espalhadas entre capítulos e notas. A largura de um rio muda, uma personagem sabe algo antes da hora, duas cenas discordam sobre quanto tempo leva uma viagem.

Registre cada decisão como um pequeno fato com uma fonte. Uma linha como “O arquivo fecha ao anoitecer, estabelecido na cena da chegada” diz o que conferir quando você revisar. Mantenha separados três tipos de entrada: fatos que o manuscrito estabeleceu, crenças que um personagem tem e que podem estar erradas, e perguntas em aberto que você ainda não decidiu. O guia da bíblia da história explica o hábito, e o modelo de worldbuilding dá tabelas copiáveis com um campo de fonte em cada linha.

Se os acontecimentos são mostrados fora de ordem, anote tanto quando algo aconteceu quanto quando o leitor fica sabendo.

Erros comuns de worldbuilding

  • Começar pelo repertório de lore. Lore que precede a necessidade de um personagem tende a ser abandonado ou despejado em diálogos.
  • Explicar cedo demais. Um parágrafo de contexto no capítulo um pede ao leitor que se importe antes de ter um motivo.
  • Copiar a superfície de uma cultura real. Tomar emprestados trajes e nomes sem a economia e as crenças por trás deles parece oco. Pesquise a estrutura, não só a aparência.
  • Regras que mudam quando convém. Se uma regra se dobra, mostre o custo de dobrá-la.
  • Um mundo sem vida comum. As pessoas numa história ainda precisam comer, viajar e pagar por coisas.

Perguntas frequentes

O que é worldbuilding na ficção?

Worldbuilding é a criação e a organização do cenário de uma história: lugares, regras, história, sociedade e cultura. Num romance, serve ao enredo e aos personagens. O objetivo é que os leitores acreditem no cenário e que os detalhes permaneçam coerentes.

Quanto worldbuilding preciso antes de começar a escrever?

O bastante para escrever as primeiras cenas sem se contradizer. Conheça as regras que afetam o objetivo do protagonista, os lugares da abertura e quem detém o poder. Construa o resto à medida que as cenas exigirem.

Worldbuilding é só para fantasia e ficção científica?

Não. Toda história tem um mundo: uma cidade pequena, um hospital, um período histórico, uma família. Romances contemporâneos e históricos também precisam de lugares, costumes e fatos coerentes, e muitas vezes de mais pesquisa que os mundos inventados.

Qual é a melhor ordem para construir um mundo?

Comece pelo desejo do protagonista e depois decida a autoridade, as regras e os lugares que estão no caminho. Acrescente economia, cultura e história onde as cenas os tocarem. Mapas e línguas podem vir por último, ou nunca.

Como acompanho um mundo grande?

Escreva cada fato estabelecido num só lugar, anote a cena de origem e mantenha crenças e perguntas em aberto separadas dos fatos. Revise as notas depois de uma revisão substancial. Uma tabela simples ou uma ferramenta de códice bastam.

Como o Musael ajuda

O Musael guarda personagens, lugares, objetos e eventos num só códice que liga os nomes no manuscrito às suas entradas, para você ver onde cada um aparece. O recurso de mundo e personagens também põe os eventos numa linha do tempo, inclusive o que o leitor ainda não sabe.

Fontes