小说家的世界观构建:只构建故事用得上的部分

世界观构建,是决定故事需要的地点、规则、历史和文化,并让它们保持一致。从角色在下一个场景里接触到的东西开始,只有当情节需要时才向外扩展,并把每个决定记在日后还能找到的地方。

要点速览

好的世界观构建服务于情节。先从主角想要什么、背景如何阻止他们开始,再构建场景触及的规则、地点、历史和文化。为任何魔法或技术定义限制和代价,把决定记录为带来源的事实,其余的有意保持模糊。你永远不会写到纸面上的深度,只会拖慢草稿。

世界观构建(worldbuilding)是决定一个故事的背景包含什么、如何运转的工作。对小说家来说,有用的问题比「我的世界是什么样」要窄得多:「这个世界对我的角色做了什么?读者需要相信什么才能接受它?」世界可以是一片大陆、一座村庄,也可以只是一栋公寓楼。方法是一样的:决定故事触及的部分,让它们保持一致,其余的不去动。

从故事出发,而不是从地图出发

许多作者花几个月画地图、设计万神殿和语系,却发现情节只需要一道门、一则传闻和一项税。把顺序倒过来吧。从主角的想要,以及背景对它施加的压力开始。

以一部虚构的小说为例。Mara Venn 是港口城市 Veyne 的渡轮职员。她想查出是谁封了那封让她哥哥被捕的信。这个世界必须提供三样东西:一个可以因一枚封印而逮捕人的权力机构、她难以接触的记录,以及没有人发问的原因。这些需求催生出一个港口公会、一间关闭的档案室,以及不谈论封印之事的习俗。这已经是一个世界了,而且每一部分都在为情节出力。

对你添加的每一个元素都问一句:哪个场景需要这个? 如果没有场景需要,就在笔记里写一行,然后继续前进。

值得决定的层次

世界由多个层次构成。你不需要每一层都挖得一样深。

层次要决定什么针对纸面的问题
地理事物在哪里、多远、走多久。角色能在日落前赶到港口吗?
规则什么是可能的,什么是禁止的,要付出什么代价。撕破封印的人会怎样?
权力谁决定、谁执行、谁获利。谁从这次逮捕中受益?
经济人们做什么、交易什么、需要什么。为什么渡轮职员是一份体面的工作?
文化习俗、禁忌、语言、信仰。人们会用什么话来代替「我不知道」?
历史第一页之前发生过什么。为什么公会被授予掌管记录的权力?

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只有当某个场景要求时,才再深入一个问题。如果 Mara 的发现取决于公会的历史,这段历史就重要。远处海岸的天气大概不重要。

规则和限制优先

布兰登·桑德森(Brandon Sanderson)的魔法第一定律说,作者用魔法解决冲突的能力,与读者对这种魔法的理解程度成正比。他是就魔法体系写下这条定律的,并称他的定律是对他自己有效的准则。同样的逻辑也适用于技术、法律、政治和宗教:如果读者不知道一个角色能做什么,突然出现的解决办法就像作弊;如果他们知道,艰难的抉择就显得顺理成章。

把规则写成简短、可检验的陈述:

  • 没有公会印章,封印就无法复制。(情节可以利用的规则。)
  • 封印一旦被破坏,一天之内就会被逮捕。(制造期限的规则。)
  • 印章保存在一栋建筑里,需要签字领取。(制造出一个可以潜入的地方的规则。)

然后对每条规则问三件事:它的代价是什么,谁可以豁免,角色能以最坏的方式怎样利用它?这些答案会催生场景。

代价让魔法和技术有分量

没有代价的力量只是情节装置。决定使用它需要什么:时间、金钱、健康、名誉,或者别人的许可。代价不必戏剧化。一个缓慢而昂贵的信使服务,对故事处理距离的方式所产生的改变,不亚于任何一个法术。

把地点当作压力来构建,而不是布景

一个地点的细节,要靠改变角色能做的事来赢得。描写那些限制场景的特征:日落时上锁的门、收过路费的桥、一下雨就关门的集市。给每个重要的地点:

  1. 在故事中的任务。 它把情节送往何处?
  2. 两三个限制行动的物理事实。 距离、门、光线、噪音。
  3. 一个感官锚点。 读者重返时能认出的一种气味或声音。
  4. 控制它的人。 谁掌握钥匙?

第一次提到时要轻,重访时再添加层次。读者吸收背景,靠的是与行动相连的一小段一小段,而不是一大块描写。

文化活在行为之中

习俗比解说更快地揭示一个世界。与其告诉读者 Veyne 讳莫如深,不如写一个女人听到「封印」一词时压低了嗓音,或一个孩子被叫停止发问。当你发明一种习俗时,决定它让谁受益、让谁受害,因为服务于某些人的习俗才显得真实。

检查明显的空白。人们吃什么,从哪里来?有人去世时他们怎么做?他们以什么起誓?几个具体的答案,胜过一长串含糊的答案。

名字也有帮助。少量一致的命名模式,例如姓氏如何构成、头衔如何排序,无需发明一整门语言,就能给人语言的印象。

决定读者永远不需要的东西

读者不必看到深度,也能感觉到它。你可以知道公会的创立年份,却从不印出来。但知道是可选的,而起草的时间有限。把想法分成三堆:

  • 在纸面上。 读者会看到,所以必须一致。
  • 在纸面之下。 它塑造行为,却从不解释。
  • 搁置。 你喜欢、但没有场景需要的想法。把它放进笔记文件。

搁置一个想法不等于丢弃它。在系列作品中,搁置的想法可以成为后面某本书的种子。

起草时保持世界一致

困难出现在前五十页之后,当各个决定散落在章节和笔记里的时候。一条河的宽度变了,一个角色在不该知道的时候知道了某事,两个场景对一次旅程要走多久说法不一。

把每个决定记录为一条带来源的小事实。像「档案室在黄昏时关闭,在抵达的场景中确立」这样的一行,告诉你修改时该检查什么。把三类条目分开:手稿已经确立的事实、角色持有的、可能是错的信念,以及你还没有决定的未决问题。故事圣经指南解释了这个习惯,世界观构建模板给你可复制的表格,每一行都有来源栏。

如果事件是打乱顺序展示的,就要同时记下事情发生的时间,和读者得知它的时间。

世界观构建中的常见错误

  • 从设定开始。 先于角色需要而存在的设定,往往会被放弃,或者被塞进对话里。
  • 解释得太早。 第一章里一段背景介绍,要求读者在还没有理由的时候就去在乎。
  • 照搬真实文化的表面。 借用服饰和名字,却没有背后的经济和信仰,读起来会显得空洞。要研究结构,而不只是外观。
  • 规则在方便时就改变。 如果规则被弯曲了,就展示弯曲它的代价。
  • 没有日常生活的世界。 故事里的人仍然需要吃饭、出行、付钱。

常见问题

小说中的世界观构建是什么?

世界观构建是创造和组织故事背景:地点、规则、历史、社会和文化。在小说里,它服务于情节和角色。目标是让读者相信这个背景,并让细节保持一致。

开始写作之前,需要做多少世界观构建?

够你写最初几个场景而不自相矛盾就行。知道影响主角目标的规则、开篇的地点,以及谁掌握权力。其余的,等场景需要时再构建。

世界观构建只属于奇幻和科幻吗?

不是。每个故事都有一个世界:一座小镇、一家医院、一个历史时期、一个家庭。现代和历史小说同样需要一致的地点、习俗和事实,而且往往需要比虚构世界更多的调研。

构建世界的最佳顺序是什么?

从主角的想要出发,再决定挡在路上的权力、规则和地点。在场景触及时,再加上经济、文化和历史。地图和语言可以放在最后,甚至不需要。

怎样追踪一个庞大的世界?

把每个已确立的事实写在一个地方,注明来源场景,并把信念和未决问题与事实分开。大幅修改之后复查这些笔记。一张简单的表或一个设定集工具就够了。

Musael 能帮上什么

Musael 把角色、地点、物品和事件放在同一个设定集里,并把手稿中的名字链接回对应的条目,所以你能看到每一项出现在哪里。世界与角色功能还会把事件放在时间线上,包括读者尚未被告知的那些。

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