世界观构建问题:按场景所需整理

值得回答的世界观构建问题,是下一个场景会触及的那些。四十个按角色在做什么分组的问题,让你按故事的需要构建世界,并记录每一个答案。

要点速览

好的世界观构建问题与场景挂钩:角色抵达哪里、付出什么、服从谁、相信什么、记得什么,以及魔法或技术的代价。回答下一个场景需要的问题,把答案写下来,其余的世界在故事走到之前保持未构建。

最值得回答的世界观问题,是你的下一个场景会撞上的那些。如果一个角色买面包,你需要知道钱是什么,以及谁被允许在夜里售卖。如果她穿越边境,你需要知道谁在把守、为什么。按角色在做什么来整理你的问题,回答场景触及的那几个,其余的世界,等故事需要时再去构建。

为什么按场景整理问题

Jericho Writers 描述了两种既有的构建世界的方式,这在《Kobold 世界观构建指南》(The Kobold Guide to Worldbuilding)中有定义。由外向内的构建者先把世界想清楚,包括历史、语言和地图。由内向外的构建者则从一个角色开始,边走边探索世界,Jericho 把托尔金算作后者:他围绕比尔博写了《霍比特人》,中土的历史是后来才有的。指南认为,由内向外可以说是最有用的,因为它让你不至于陷在世界观构建的乐趣里,同时也要求世界之下有内在的规则。

布兰登·桑德森对另一个极端提出了警告,他称之为「世界观构建病」(worldbuilder's disease):只练习世界观构建,而不同时练习文字、人物塑造和情节。他补充说,这只对想靠写书谋生的作者才是问题,而任何单纯享受构建的人,都应当去做自己喜欢的事。要扩展一个世界,他会问「会发生什么」的问题。当魔法可以凭空变出食物、让军队的机动性大大提高时,战争会发生什么变化?或者,在他的另一个例子里,当有些人能随意改变肤色时,他说,这可能催生宗教、引发战争,并给种姓制度带来大乱。

按场景整理,把这两种思路结合了起来:每个答案都从一个原因中生长出来,场景被覆盖之后,你就停下。

问题清单

选择与你将要写的场景相匹配的那一组。

当角色抵达某处

问题它给场景带来什么
这个时刻,这个地方闻起来、听起来、摸起来是什么样?专属于你世界的感官细节
这片土地是什么样,这对住在这里的人的生活意味着什么?工作、食物和出行的理由
天气在做什么,人们怎么应对?质感和小麻烦
这是谁建的,在他们之前的人后来怎么样了?角色从旁走过的一段过去
当地人会注意到什么,而陌生人会错过什么?带着知识的视角
招牌、雕像和街道的名字指的是什么?无需解说的历史

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Philip Womack 为 Jericho Writers 写的六条建议,用一个例子说明了最后一点:一个角色跑过广场,绕开该国第一位君主的青铜像周围的栏杆,这比一句解释这座广场以第一位国王命名的话,更能告诉读者东西。

当角色付款、交易或挨饿

问题它给场景带来什么
人们用什么当钱,谁控制它?小额购买中的赌注
这里什么便宜,什么稀有,为什么?能讲述故事的价格
谁种植、制作和运送食物?社会角色与弱点
有哪些工作是因土地或魔法而存在的?有行当的角色
什么是买不到的,试图去买的人会怎样?一道道德底线
事情出岔子时,谁获利?反派的来源

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当角色遇到权力

问题它给场景带来什么
谁制定规则,普通人怎样得知它们?显得真实的权威
谁来执行,用什么手段?威胁
最小的罪行会受到什么惩罚?衡量整个政权的标尺
人们如何称呼地位在其之上和之下的人?对白里的等级
什么话是被禁止说的?潜台词
一个没有权力的人要怎样改变什么?弱小英雄的情节路线

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当角色相信、起誓或哀悼

问题它给场景带来什么
人们以什么起誓,又以什么咒骂?对白的味道
有人去世时,第一个小时和第一年会发生什么?一个有自己规则的葬礼场景
哪个信念,角色即使付出代价也会捍卫?动机
谁在公开场合是信徒,私下里是怀疑者?群体内部的冲突
即将到来的是什么节日,它让人们做什么?一个有期限的大场面

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当角色回忆

问题它给场景带来什么
老人们提到哪件事时从不解释?读者能感觉到的、未被解释的历史
胜者说发生了什么,败者又说发生了什么?过去的两个版本
哪个家族、宅邸或公会仍背着一笔旧债?当下忠诚的理由
什么东西丢失了,人们至今仍在寻找?一次探寻
孩子们学到的什么,是大人知道为假的?反讽

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当角色使用魔法或技术

问题它给场景带来什么
它做不到什么?催生巧妙解法的限制
它有什么代价,谁来付?一个真正的选择
谁能使用,谁被挡在门外?阶级与冲突
房间里的人是怎么学会的?一位老师、一个对手、一笔债
它日常、不光鲜的用途是什么?一个有人生活的世界
当它在公开场合失灵时会发生什么?一场危机

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关于限制和代价的深入讨论,见如何创建魔法体系。

当角色离开

问题它给场景带来什么
她一天能走多远,什么阻止她?带着摩擦的旅程
谁检查文件,什么算作证明?一个边境场景
人们怎么谈论邻国?偏见、传闻、恐惧
她带着什么,留下了什么?通过物品塑造角色
她可以给谁写信,一封信要多久?时间与距离
什么会让她回来?最后一幕中的回归

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一个实际的例子

假设下一个场景是这样的:绳匠学徒 Teo,必须在宵禁之后去买面包。

  1. 谁在夜里卖面包? 只有船夫的面包店,因为驳船工人通宵劳作,不受宵禁约束。
  2. 为什么有宵禁? 河运公会担心桥上有走私者。所以有一个公会,它控制着桥,而且有理由疑神疑鬼。
  3. Teo 用什么付款? 雇主盖了章的代币,面包店打折收取。所以学徒拿到的是信用,而信用是一条皮带。
  4. 他冒着什么风险? 在公会拘留所待一晚,这要花掉一天的工钱。

四个问题生出了一个公会、一种货币、一个动机和一重风险,每个答案都从前一个答案中长出来,其中没有任何东西被浪费。

来源的分歧之处

读者应该看到多少答案?Jericho 的指南说你必须「始终让他们意犹未尽」:世界历史只需要充实到情节和角色所需要的程度。它指出,托尔金写了《精灵宝钻》,却从没打算出版。指南引用了其文章的 Samantha Shannon,在《The Bone Season》里做了相反的选择:她在前面留出几页,来解释灵体战斗、伦敦的帮派和世界的其他关键部分,因为这样可以省去她之后再插入信息,也让读者先掌握基本的骨架。她称之为「相当大的冒险」,不适合每个人,并说她宁愿读者知道得太多,也不愿太少。

把答案写下来

Womack 六条建议中的第一条,是在手稿旁边备一份世界观文档:世界里有哪些国家,它们的体制是什么,角色有什么样的名字。有了它,信息就能更自然地出现在小说的编织之中。把每个答案写成一句话,加上第一次展示它的场景,并在你不确定时把答案标为未决。世界观构建模板给你一个版式。

通常浪费时间的问题

跳过关于没有任何场景会造访的地方的问题。如果你被诱惑去发明一整门语言,几个发音一致的名字往往就够了,正如如何创造奇幻名字所示。

常见问题

开始写作之前,应该回答多少个世界观问题?

够第一幕用就行。回答关于最初三四个场景的地点、权力和代价的问题,其余的留到故事走到那里时再说。

最重要的世界观问题是什么?

关于规则和限制的:谁掌握权力,东西要花多少代价,魔法或技术做不到什么。它们制造冲突,而冲突产生场景。

怎样追踪我的答案?

像 Womack 建议的那样,把每个答案写成一句话,放进手稿旁边的世界观文档,并注明第一次展示它的场景。

设定在现实世界的故事,需要世界观问题吗?

需要,只是规模更小。关于金钱、权力、信仰和记忆的同样问题,也适用于一座真实的城镇,答案则来自调研。

我应该担心「世界观构建病」吗?

只有当你想要写完一本书时才需要。桑德森说,这对想靠写书谋生的作者才重要,所以要让构建与文字和情节保持平衡。

Musael 的定位

在 Musael 的世界与角色设定集中,每个答案都可以作为角色、地点、物品或事件的条目存在,并带有它们之间的关系。场景中的名字链接回它们的条目,事件则放在时间线上。连贯性规则把重要的答案变成对照你手稿的检查。你决定你的世界是什么,Musael 帮助你一直到最后一章都保持如此。

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