要点速览
好的世界观构建问题与场景挂钩:角色抵达哪里、付出什么、服从谁、相信什么、记得什么,以及魔法或技术的代价。回答下一个场景需要的问题,把答案写下来,其余的世界在故事走到之前保持未构建。
最值得回答的世界观问题,是你的下一个场景会撞上的那些。如果一个角色买面包,你需要知道钱是什么,以及谁被允许在夜里售卖。如果她穿越边境,你需要知道谁在把守、为什么。按角色在做什么来整理你的问题,回答场景触及的那几个,其余的世界,等故事需要时再去构建。
为什么按场景整理问题
Jericho Writers 描述了两种既有的构建世界的方式,这在《Kobold 世界观构建指南》(The Kobold Guide to Worldbuilding)中有定义。由外向内的构建者先把世界想清楚,包括历史、语言和地图。由内向外的构建者则从一个角色开始,边走边探索世界,Jericho 把托尔金算作后者:他围绕比尔博写了《霍比特人》,中土的历史是后来才有的。指南认为,由内向外可以说是最有用的,因为它让你不至于陷在世界观构建的乐趣里,同时也要求世界之下有内在的规则。
布兰登·桑德森对另一个极端提出了警告,他称之为「世界观构建病」(worldbuilder's disease):只练习世界观构建,而不同时练习文字、人物塑造和情节。他补充说,这只对想靠写书谋生的作者才是问题,而任何单纯享受构建的人,都应当去做自己喜欢的事。要扩展一个世界,他会问「会发生什么」的问题。当魔法可以凭空变出食物、让军队的机动性大大提高时,战争会发生什么变化?或者,在他的另一个例子里,当有些人能随意改变肤色时,他说,这可能催生宗教、引发战争,并给种姓制度带来大乱。
按场景整理,把这两种思路结合了起来:每个答案都从一个原因中生长出来,场景被覆盖之后,你就停下。
问题清单
选择与你将要写的场景相匹配的那一组。
当角色抵达某处
| 问题 | 它给场景带来什么 |
|---|---|
| 这个时刻,这个地方闻起来、听起来、摸起来是什么样? | 专属于你世界的感官细节 |
| 这片土地是什么样,这对住在这里的人的生活意味着什么? | 工作、食物和出行的理由 |
| 天气在做什么,人们怎么应对? | 质感和小麻烦 |
| 这是谁建的,在他们之前的人后来怎么样了? | 角色从旁走过的一段过去 |
| 当地人会注意到什么,而陌生人会错过什么? | 带着知识的视角 |
| 招牌、雕像和街道的名字指的是什么? | 无需解说的历史 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
Philip Womack 为 Jericho Writers 写的六条建议,用一个例子说明了最后一点:一个角色跑过广场,绕开该国第一位君主的青铜像周围的栏杆,这比一句解释这座广场以第一位国王命名的话,更能告诉读者东西。
当角色付款、交易或挨饿
| 问题 | 它给场景带来什么 |
|---|---|
| 人们用什么当钱,谁控制它? | 小额购买中的赌注 |
| 这里什么便宜,什么稀有,为什么? | 能讲述故事的价格 |
| 谁种植、制作和运送食物? | 社会角色与弱点 |
| 有哪些工作是因土地或魔法而存在的? | 有行当的角色 |
| 什么是买不到的,试图去买的人会怎样? | 一道道德底线 |
| 事情出岔子时,谁获利? | 反派的来源 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
当角色遇到权力
| 问题 | 它给场景带来什么 |
|---|---|
| 谁制定规则,普通人怎样得知它们? | 显得真实的权威 |
| 谁来执行,用什么手段? | 威胁 |
| 最小的罪行会受到什么惩罚? | 衡量整个政权的标尺 |
| 人们如何称呼地位在其之上和之下的人? | 对白里的等级 |
| 什么话是被禁止说的? | 潜台词 |
| 一个没有权力的人要怎样改变什么? | 弱小英雄的情节路线 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
当角色相信、起誓或哀悼
| 问题 | 它给场景带来什么 |
|---|---|
| 人们以什么起誓,又以什么咒骂? | 对白的味道 |
| 有人去世时,第一个小时和第一年会发生什么? | 一个有自己规则的葬礼场景 |
| 哪个信念,角色即使付出代价也会捍卫? | 动机 |
| 谁在公开场合是信徒,私下里是怀疑者? | 群体内部的冲突 |
| 即将到来的是什么节日,它让人们做什么? | 一个有期限的大场面 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
当角色回忆
| 问题 | 它给场景带来什么 |
|---|---|
| 老人们提到哪件事时从不解释? | 读者能感觉到的、未被解释的历史 |
| 胜者说发生了什么,败者又说发生了什么? | 过去的两个版本 |
| 哪个家族、宅邸或公会仍背着一笔旧债? | 当下忠诚的理由 |
| 什么东西丢失了,人们至今仍在寻找? | 一次探寻 |
| 孩子们学到的什么,是大人知道为假的? | 反讽 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
当角色使用魔法或技术
| 问题 | 它给场景带来什么 |
|---|---|
| 它做不到什么? | 催生巧妙解法的限制 |
| 它有什么代价,谁来付? | 一个真正的选择 |
| 谁能使用,谁被挡在门外? | 阶级与冲突 |
| 房间里的人是怎么学会的? | 一位老师、一个对手、一笔债 |
| 它日常、不光鲜的用途是什么? | 一个有人生活的世界 |
| 当它在公开场合失灵时会发生什么? | 一场危机 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
关于限制和代价的深入讨论,见如何创建魔法体系。
当角色离开
| 问题 | 它给场景带来什么 |
|---|---|
| 她一天能走多远,什么阻止她? | 带着摩擦的旅程 |
| 谁检查文件,什么算作证明? | 一个边境场景 |
| 人们怎么谈论邻国? | 偏见、传闻、恐惧 |
| 她带着什么,留下了什么? | 通过物品塑造角色 |
| 她可以给谁写信,一封信要多久? | 时间与距离 |
| 什么会让她回来? | 最后一幕中的回归 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
一个实际的例子
假设下一个场景是这样的:绳匠学徒 Teo,必须在宵禁之后去买面包。
- 谁在夜里卖面包? 只有船夫的面包店,因为驳船工人通宵劳作,不受宵禁约束。
- 为什么有宵禁? 河运公会担心桥上有走私者。所以有一个公会,它控制着桥,而且有理由疑神疑鬼。
- Teo 用什么付款? 雇主盖了章的代币,面包店打折收取。所以学徒拿到的是信用,而信用是一条皮带。
- 他冒着什么风险? 在公会拘留所待一晚,这要花掉一天的工钱。
四个问题生出了一个公会、一种货币、一个动机和一重风险,每个答案都从前一个答案中长出来,其中没有任何东西被浪费。
来源的分歧之处
读者应该看到多少答案?Jericho 的指南说你必须「始终让他们意犹未尽」:世界历史只需要充实到情节和角色所需要的程度。它指出,托尔金写了《精灵宝钻》,却从没打算出版。指南引用了其文章的 Samantha Shannon,在《The Bone Season》里做了相反的选择:她在前面留出几页,来解释灵体战斗、伦敦的帮派和世界的其他关键部分,因为这样可以省去她之后再插入信息,也让读者先掌握基本的骨架。她称之为「相当大的冒险」,不适合每个人,并说她宁愿读者知道得太多,也不愿太少。
把答案写下来
Womack 六条建议中的第一条,是在手稿旁边备一份世界观文档:世界里有哪些国家,它们的体制是什么,角色有什么样的名字。有了它,信息就能更自然地出现在小说的编织之中。把每个答案写成一句话,加上第一次展示它的场景,并在你不确定时把答案标为未决。世界观构建模板给你一个版式。
通常浪费时间的问题
跳过关于没有任何场景会造访的地方的问题。如果你被诱惑去发明一整门语言,几个发音一致的名字往往就够了,正如如何创造奇幻名字所示。
常见问题
开始写作之前,应该回答多少个世界观问题?
够第一幕用就行。回答关于最初三四个场景的地点、权力和代价的问题,其余的留到故事走到那里时再说。
最重要的世界观问题是什么?
关于规则和限制的:谁掌握权力,东西要花多少代价,魔法或技术做不到什么。它们制造冲突,而冲突产生场景。
怎样追踪我的答案?
像 Womack 建议的那样,把每个答案写成一句话,放进手稿旁边的世界观文档,并注明第一次展示它的场景。
设定在现实世界的故事,需要世界观问题吗?
需要,只是规模更小。关于金钱、权力、信仰和记忆的同样问题,也适用于一座真实的城镇,答案则来自调研。
我应该担心「世界观构建病」吗?
只有当你想要写完一本书时才需要。桑德森说,这对想靠写书谋生的作者才重要,所以要让构建与文字和情节保持平衡。
Musael 的定位
在 Musael 的世界与角色设定集中,每个答案都可以作为角色、地点、物品或事件的条目存在,并带有它们之间的关系。场景中的名字链接回它们的条目,事件则放在时间线上。连贯性规则把重要的答案变成对照你手稿的检查。你决定你的世界是什么,Musael 帮助你一直到最后一章都保持如此。
来源
- Jericho Writers, 「How To Generate Ideas For Worldbuilding In Fiction」: jerichowriters.com
- Philip Womack, 「Six tips for successful world-building」, Jericho Writers: jerichowriters.com
- Brandon Sanderson, 「Sanderson's Third Law of Magic」: brandonsanderson.com



