Questions de worldbuilding à se poser, classées selon ce dont votre scène a besoin

Les questions de worldbuilding qui valent d’être traitées sont celles que la prochaine scène touchera. Quarante questions, regroupées selon ce que fait un personnage, vous permettent de construire le monde au rythme de l’histoire et de garder trace de chaque réponse.

En bref

Les bonnes questions de worldbuilding sont liées aux scènes : où un personnage arrive, ce qu’il paie, à qui il obéit, ce qu’il croit, ce dont il se souvient et ce que coûtent la magie ou la technologie. Répondez aux questions dont votre prochaine scène a besoin, notez les réponses et laissez le reste du monde non construit jusqu’à ce que l’histoire l’atteigne.

Les meilleures questions de worldbuilding sont celles que votre prochaine scène va heurter. Si un personnage achète du pain, vous devez savoir ce qu’est l’argent et qui a le droit de vendre la nuit. S’il franchit une frontière, vous devez savoir qui la garde et pourquoi. Classez vos questions selon ce que fait un personnage, répondez aux quelques-unes que la scène touche et laissez le reste du monde non construit jusqu’à ce que l’histoire en ait besoin.

Pourquoi classer les questions par scène

Jericho Writers décrit deux façons établies de construire un monde, définies dans The Kobold Guide to Worldbuilding. Les bâtisseurs « de l’extérieur vers l’intérieur » élaborent d’abord le monde, avec histoires, langues et cartes. Les bâtisseurs « de l’intérieur vers l’extérieur » partent d’un personnage et explorent le monde en avançant, et Jericho compte Tolkien parmi eux : il a construit Le Hobbit autour de Bilbo, et l’histoire de la Terre du Milieu est venue après. Le guide dit que l’approche de l’intérieur vers l’extérieur est sans doute la plus utile, parce qu’elle évite de s’enliser dans le plaisir du worldbuilding, et qu’elle demande aussi des règles internes sous le monde.

Brandon Sanderson met en garde contre l’autre extrême, qu’il appelle la « maladie du bâtisseur de mondes » : pratiquer le worldbuilding sans pratiquer aussi la prose, la caractérisation et l’intrigue. Il ajoute que ce n’est un problème que pour les auteurs qui veulent vivre professionnellement des livres, et que quiconque aime simplement construire doit faire ce qu’il aime. Pour étendre un monde, il pose des questions du type « que se passe-t-il quand ». Que devient la guerre quand la magie peut créer de la nourriture à partir de rien, ce qui rend les armées bien plus mobiles ? Ou, dans un autre de ses exemples, quand certaines personnes peuvent changer la couleur de leur peau à volonté, ce qui, dit-il, pourrait engendrer des religions, provoquer des guerres et semer le chaos dans les systèmes de castes ?

Classer par scène réunit les deux idées : chaque réponse naît d’une cause, et vous vous arrêtez quand la scène est couverte.

Les questions

Choisissez le groupe qui correspond à la scène que vous allez écrire.

Quand un personnage arrive quelque part

QuestionCe qu’elle apporte à la scène
Quelle odeur, quels sons, quelle sensation le lieu offre-t-il à cette heure ?Un détail sensoriel propre à votre monde
Comment est la terre, et qu’est-ce que cela implique pour la vie des gens d’ici ?Des raisons de travail, de nourriture et de voyage
Que fait le temps, et que font les gens à ce sujet ?De la texture et de petits problèmes
Qui a construit cela, et qu’est-il arrivé aux gens d’avant ?Un passé que les personnages côtoient
Que remarquerait un habitant que laisserait passer un étranger ?Un point de vue qui sait
À quoi renvoient les enseignes, les statues et les noms de rues ?De l’histoire sans exposition

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Les six conseils de Philip Womack pour Jericho Writers illustrent le dernier point par un exemple : un personnage qui court sur une place en évitant les grilles autour d’une statue en bronze du premier monarque du pays en dit plus au lecteur qu’une phrase expliquant que la place porte le nom du premier roi.

Quand un personnage paie, échange ou a faim

QuestionCe qu’elle apporte à la scène
Que prend-on pour monnaie, et qui la contrôle ?Des enjeux pour de petits achats
Qu’est-ce qui est bon marché ici, qu’est-ce qui est rare, et pourquoi ?Des prix qui racontent une histoire
Qui cultive, fabrique et transporte la nourriture ?Des rôles sociaux et des points faibles
Quels métiers existent à cause de la terre ou de la magie ?Des personnages avec un métier
Que ne peut-on pas acheter, et que risque celui qui essaie ?Une limite morale
Qui profite quand les choses tournent mal ?Une source de méchants

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Quand un personnage rencontre le pouvoir

QuestionCe qu’elle apporte à la scène
Qui fait les règles, et comment les gens ordinaires les apprennent-ils ?Une autorité qui paraît réelle
Qui les fait appliquer, et avec quoi ?La menace
Quelle est la peine pour le plus petit crime ?Une jauge de tout le régime
Comment s’adresse-t-on à ceux qui sont au-dessus et en dessous de soi ?Le rang dans le dialogue
Qu’est-il interdit de dire ?Le sous-texte
Comment une personne sans pouvoir changerait-elle quelque chose ?Des voies d’intrigue pour un héros faible

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Quand un personnage croit, jure ou pleure

QuestionCe qu’elle apporte à la scène
Sur quoi jure-t-on, et par quoi maudit-on ?La saveur du dialogue
Que se passe-t-il quand quelqu’un meurt, dans la première heure et la première année ?Une scène de funérailles avec ses propres règles
Quelle croyance un personnage défendrait-il même si cela lui coûte ?La motivation
Qui est croyant en public et sceptique en privé ?Un conflit à l’intérieur d’un groupe
Quelle fête approche, et que pousse-t-elle les gens à faire ?Un morceau de bravoure avec une échéance

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Quand un personnage se souvient

QuestionCe qu’elle apporte à la scène
À quel événement les anciens renvoient-ils sans l’expliquer ?Une histoire inexpliquée que le lecteur peut sentir
Que disent les vainqueurs qu’il s’est passé, et que disent les vaincus ?Deux versions du passé
Quelle famille, maison ou guilde porte encore une vieille dette ?Une raison aux loyautés présentes
Qu’est-ce qui a été perdu et que l’on cherche encore ?Une quête
Qu’apprennent les enfants que les adultes savent faux ?L’ironie

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Quand un personnage utilise la magie ou la technologie

QuestionCe qu’elle apporte à la scène
Que ne peut-elle pas faire ?Des limites qui produisent des solutions ingénieuses
Que coûte-t-elle, et qui paie ?Un vrai choix
Qui peut l’utiliser, et qui en est tenu à l’écart ?Classe et conflit
Comment les personnes présentes l’ont-elles apprise ?Un maître, un rival, une dette
Quel est son usage quotidien, sans éclat ?Un monde où l’on vit
Que se passe-t-il quand elle échoue en public ?Une crise

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Pour les limites et les coûts en profondeur, voyez comment créer un système de magie.

Quand un personnage part

QuestionCe qu’elle apporte à la scène
Jusqu’où peut-elle aller en un jour, et qu’est-ce qui l’arrête ?Un voyage avec de la friction
Qui contrôle les papiers, et qu’est-ce qui compte comme preuve ?Une scène de frontière
Que dit-on du pays voisin ?Préjugés, rumeurs, peur
Que porte-t-elle, et que laisse-t-elle derrière elle ?Le personnage à travers les objets
À qui peut-elle écrire, et combien de temps met une lettre ?Temps et distance
Qu’est-ce qui la ferait revenir ?Un retour dans le dernier acte

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Un exemple détaillé

Supposons que la prochaine scène soit celle-ci : Teo, apprenti cordier, doit acheter du pain après le couvre-feu.

  1. Qui vend du pain la nuit ? Seulement la boulangerie des bateliers, parce que les bateliers travaillent toute la nuit et sont exemptés du couvre-feu.
  2. Pourquoi y a-t-il un couvre-feu ? La guilde du fleuve craint les contrebandiers sur les ponts. Il y a donc une guilde, elle contrôle les ponts, et elle a une raison d’être paranoïaque.
  3. Avec quoi Teo paie-t-il ? Avec des jetons frappés par son employeur, que la boulangerie accepte avec une décote. L’apprenti est donc payé en crédit, et le crédit est une laisse.
  4. Que risque-t-il ? Une nuit dans les geôles de la guilde, qui coûte le salaire de la journée.

Quatre questions ont produit une guilde, une monnaie, un motif et un risque, chaque réponse naissant de la précédente, et rien n’y est perdu.

Là où les sources divergent

Quelle part de la réponse le lecteur doit-il voir ? Le guide de Jericho dit qu’il faut « toujours les laisser sur leur faim » : l’histoire d’un monde ne doit être étoffée que dans la mesure où l’intrigue et les personnages en ont besoin. Il note que Tolkien a écrit Le Silmarillion sans jamais avoir voulu le publier. Samantha Shannon, dont le guide cite l’essai, a fait le choix inverse dans The Bone Season : elle a réservé quelques pages au début pour expliquer le combat spirituel, les gangs de Londres et d’autres éléments clés du monde, parce que cela lui évitait de glisser l’information plus tard et laissait les lecteurs saisir d’abord les grandes lignes. Elle y voit « un assez gros risque » qui ne marchera pas pour tout le monde, et dit préférer qu’un lecteur en sache trop plutôt que trop peu.

Notez les réponses

Le premier des six conseils de Womack est un document de worldbuilding à côté du manuscrit : quels pays le monde contient, quels sont leurs systèmes, quels types de noms portent les personnages. Avec lui, l’information peut apparaître plus naturellement dans la trame du roman. Écrivez chaque réponse en une phrase, ajoutez la scène qui la montre pour la première fois et marquez une réponse comme ouverte quand vous n’êtes pas sûr. Le modèle de worldbuilding vous donne une mise en page.

Les questions qui font généralement perdre du temps

Évitez les questions sur des lieux qu’aucune scène ne visitera. Si vous êtes tenté d’inventer toute une langue, quelques noms à la sonorité cohérente suffisent souvent, comme le montre comment créer des noms de fantasy.

Questions fréquentes

À combien de questions de worldbuilding dois-je répondre avant de commencer à écrire ?

À assez pour le premier acte. Répondez aux questions sur le lieu, le pouvoir et le coût des trois ou quatre premières scènes, et laissez le reste jusqu’à ce que l’histoire l’atteigne.

Quelles sont les questions de worldbuilding les plus importantes ?

Celles sur les règles et les limites : qui détient le pouvoir, ce que coûtent les choses, et ce que la magie ou la technologie ne peuvent pas faire. Elles créent du conflit, et le conflit crée des scènes.

Comment suivre mes réponses ?

Notez chacune en une phrase dans un document de worldbuilding à côté du manuscrit, comme le suggère Womack, et indiquez la scène qui la montre pour la première fois.

Ai-je besoin de questions de worldbuilding pour une histoire située dans le monde réel ?

Oui, de façon plus modeste. Les mêmes questions sur l’argent, le pouvoir, les croyances et la mémoire valent pour une vraie ville, et les réponses viennent de la recherche.

Dois-je m’inquiéter de la « maladie du bâtisseur de mondes » ?

Seulement si vous voulez finir un livre. Sanderson dit que cela compte pour les auteurs qui veulent vivre des livres : équilibrez donc la construction avec la prose et l’intrigue.

Où Musael s’intègre

Dans le codex Monde et personnages de Musael, chaque réponse peut vivre comme une entrée pour un personnage, un lieu, un objet ou un événement, avec des relations entre eux. Les noms dans vos scènes renvoient à leurs entrées, et les événements s’inscrivent sur une chronologie. Les règles de continuité transforment les réponses qui comptent en vérifications sur votre manuscrit. Vous décidez de ce qu’est votre monde, et Musael vous aide à le garder tel jusqu’au dernier chapitre.

Sources

  • Jericho Writers, « How To Generate Ideas For Worldbuilding In Fiction » : jerichowriters.com
  • Philip Womack, « Six tips for successful world-building », Jericho Writers : jerichowriters.com
  • Brandon Sanderson, « Sanderson’s Third Law of Magic » : brandonsanderson.com