Kurz gesagt
Gute Worldbuilding-Fragen sind an Szenen gebunden: wo eine Figur ankommt, was sie zahlt, wem sie gehorcht, was sie glaubt, woran sie sich erinnert und was Magie oder Technik kostet. Beantworte die Fragen, die deine nächste Szene braucht, schreibe die Antworten auf und lass den Rest der Welt ungebaut, bis die Geschichte ihn erreicht.
Die besten Worldbuilding-Fragen sind die, auf die deine nächste Szene stößt. Kauft eine Figur Brot, musst du wissen, was Geld ist und wer nachts verkaufen darf. Überquert sie eine Grenze, musst du wissen, wer sie bewacht und warum. Ordne deine Fragen danach, was eine Figur tut, beantworte die wenigen, die die Szene berührt, und lass den Rest der Welt ungebaut, bis die Geschichte ihn braucht.
Warum nach Szenen ordnen
Jericho Writers beschreibt zwei etablierte Wege, eine Welt zu bauen, definiert im Kobold Guide to Worldbuilding. Wer von außen nach innen baut, arbeitet zuerst die Welt aus, mit Weltgeschichte, Sprachen und Karten. Wer von innen nach außen baut, beginnt mit einer Figur und erkundet die Welt beim Gehen; Jericho zählt Tolkien dazu: Er baute Der Hobbit um Bilbo herum, und die Geschichte Mittelerdes kam danach. Der Ratgeber sagt, von innen nach außen sei wohl am nützlichsten, weil es dich davor bewahrt, im Spaß am Worldbuilding zu versinken, und es verlange auch innere Regeln unter der Welt.
Brandon Sanderson warnt vor dem anderen Extrem, das er „Worldbuilder-Krankheit“ nennt: Worldbuilding zu üben, ohne auch Prosa, Figurenzeichnung und Plot zu üben. Er fügt hinzu, es sei nur ein Problem für Schreibende, die vom Schreiben von Büchern leben wollen, und wer einfach gern baue, solle das tun, was Freude macht. Um eine Welt zu erweitern, stellt er „Was geschieht, wenn“-Fragen. Was geschieht mit der Kriegsführung, wenn Magie Nahrung aus dem Nichts erschaffen kann und Armeen viel beweglicher macht? Oder, in einem anderen seiner Beispiele, wenn manche Menschen ihre Hautfarbe nach Belieben ändern können, was seiner Aussage nach Religionen hervorbringen, Kriege auslösen und Kastensysteme durcheinanderbringen könnte?
Nach Szenen zu ordnen verbindet die beiden Ideen: Jede Antwort wächst aus einer Ursache, und du hörst auf, wenn die Szene abgedeckt ist.
Die Fragen
Wähle die Gruppe, die zu der Szene passt, die du gleich schreibst.
Wenn eine Figur irgendwo ankommt
| Frage | Was sie der Szene gibt |
|---|---|
| Wonach riecht, klingt und fühlt sich der Ort zu dieser Stunde an? | Sinnesdetail, das für deine Welt spezifisch ist |
| Wie ist das Land, und was bedeutet das für das Leben der Menschen hier? | Gründe für Arbeit, Essen und Reisen |
| Was macht das Wetter, und was tun die Menschen dagegen? | Textur und kleine Probleme |
| Wer hat das gebaut, und was geschah mit den Menschen davor? | Eine Vergangenheit, an der die Figuren vorbeigehen |
| Was bemerkt jemand von hier, was ein Fremder übersähe? | Eine Perspektive mit Wissen |
| Worauf beziehen sich Schilder, Statuen und Straßennamen? | Geschichte ohne Exposition |
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Philip Womacks sechs Tipps für Jericho Writers machen den letzten Punkt mit einem Beispiel deutlich: Eine Figur, die über einen Platz rennt und dabei dem Geländer um eine Bronzestatue des ersten Monarchen des Landes ausweicht, sagt der Leserschaft mehr als ein Satz, der erklärt, der Platz sei nach dem ersten König benannt.
Wenn eine Figur zahlt, handelt oder hungert
| Frage | Was sie der Szene gibt |
|---|---|
| Was nutzen die Menschen als Geld, und wer kontrolliert es? | Einsätze für kleine Einkäufe |
| Was ist hier billig, was selten, und warum? | Preise, die eine Geschichte erzählen |
| Wer baut das Essen an, stellt es her und transportiert es? | Soziale Rollen und Schwachstellen |
| Welche Berufe gibt es wegen des Landes oder der Magie? | Figuren mit einem Handwerk |
| Was lässt sich nicht kaufen, und was passiert mit jedem, der es versucht? | Eine moralische Grenze |
| Wer profitiert, wenn etwas schiefgeht? | Eine Quelle für Schurken |
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Wenn eine Figur auf Macht trifft
| Frage | Was sie der Szene gibt |
|---|---|
| Wer macht die Regeln, und wie lernen gewöhnliche Menschen sie? | Autorität, die real wirkt |
| Wer setzt sie durch, und womit? | Bedrohung |
| Was ist die Strafe für das kleinste Vergehen? | Ein Maßstab für das ganze Regime |
| Wie reden Menschen die über und unter ihnen an? | Rang im Dialog |
| Was darf man nicht sagen? | Subtext |
| Wie könnte ein Mensch ohne Macht etwas verändern? | Plotwege für eine schwache Hauptfigur |
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Wenn eine Figur glaubt, schwört oder trauert
| Frage | Was sie der Szene gibt |
|---|---|
| Worauf schwören die Menschen, und worauf fluchen sie? | Dialogfarbe |
| Was geschieht, wenn jemand stirbt, in der ersten Stunde und im ersten Jahr? | Eine Beerdigungsszene mit eigenen Regeln |
| Welchen Glauben würde eine Figur verteidigen, auch wenn es sie etwas kostet? | Motivation |
| Wer ist öffentlich gläubig und privat zweifelnd? | Konflikt innerhalb einer Gruppe |
| Welches Fest steht an, und wozu bringt es die Menschen? | Ein Schaustück mit Frist |
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Wenn eine Figur sich erinnert
| Frage | Was sie der Szene gibt |
|---|---|
| Auf welches Ereignis beziehen sich alte Menschen, ohne es zu erklären? | Eine unerklärte Geschichte, die die Leserschaft spüren kann |
| Was sagen die Sieger, das geschehen sei, und was die Verlierer? | Zwei Fassungen der Vergangenheit |
| Welche Familie, welches Haus oder welche Gilde trägt noch eine alte Schuld? | Ein Grund für gegenwärtige Loyalitäten |
| Was ging verloren, wonach die Menschen noch suchen? | Eine Queste |
| Was lernen Kinder, von dem Erwachsene wissen, dass es falsch ist? | Ironie |
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Wenn eine Figur Magie oder Technik nutzt
| Frage | Was sie der Szene gibt |
|---|---|
| Was kann sie nicht? | Grenzen, die kluge Lösungen erzeugen |
| Was kostet sie, und wer zahlt? | Eine echte Wahl |
| Wer kann sie nutzen, und wer wird davon ferngehalten? | Stand und Konflikt |
| Wie haben die Menschen im Raum sie gelernt? | Ein Lehrer, ein Rivale, eine Schuld |
| Was ist ihre alltägliche, unglamouröse Nutzung? | Eine Welt, in der gelebt wird |
| Was geschieht, wenn sie öffentlich versagt? | Eine Krise |
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Zu Grenzen und Kosten im Detail siehe So entwirfst du ein Magiesystem.
Wenn eine Figur aufbricht
| Frage | Was sie der Szene gibt |
|---|---|
| Wie weit kommt sie an einem Tag, und was hält sie auf? | Reisen mit Reibung |
| Wer prüft Papiere, und was gilt als Nachweis? | Eine Grenzszene |
| Was sagen die Menschen über das nächste Land? | Vorurteil, Gerücht, Angst |
| Was trägt sie bei sich, und was lässt sie zurück? | Figur durch Dinge |
| Wem kann sie schreiben, und wie lange braucht ein Brief? | Zeit und Entfernung |
| Was würde sie zur Rückkehr bringen? | Eine Rückkehr im letzten Akt |
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Ein durchgespieltes Beispiel
Angenommen, die nächste Szene ist diese: Teo, Lehrling eines Seilers, muss nach der Sperrstunde Brot kaufen.
- Wer verkauft nachts Brot? Nur die Bäckerei der Bootsleute, weil die Lastkahnleute die Nacht durcharbeiten und von der Sperrstunde ausgenommen sind.
- Warum gibt es eine Sperrstunde? Die Flussgilde fürchtet Schmuggler auf den Brücken. Also gibt es eine Gilde, sie kontrolliert Brücken, und sie hat einen Grund, paranoid zu sein.
- Womit bezahlt Teo? Mit Marken, die sein Arbeitgeber geprägt hat und die die Bäckerei mit Abschlag annimmt. Der Lehrling wird also mit Guthaben bezahlt, und Guthaben ist eine Leine.
- Was riskiert er? Eine Nacht in der Gildenzelle, die den Tageslohn kostet.
Vier Fragen erzeugten eine Gilde, eine Währung, ein Motiv und ein Risiko, jede Antwort wuchs aus der vorigen, und nichts davon ist verschwendet.
Wo die Quellen auseinandergehen
Wie viel von der Antwort sollte die Leserschaft sehen? Jerichos Ratgeber sagt, man müsse sie „immer hungrig lassen“: Eine Weltgeschichte solle nur so weit ausgearbeitet werden, wie Plot und Figuren es brauchen. Er merkt an, dass Tolkien Das Silmarillion schrieb, es aber nie zur Veröffentlichung bestimmt hatte. Samantha Shannon, deren Essay der Ratgeber zitiert, traf in The Bone Season die entgegengesetzte Wahl: Sie reservierte früh ein paar Seiten, um Geisterkampf, die Londoner Banden und andere Schlüsselteile der Welt zu erklären, weil es ihr ersparte, die Information später einzustreuen, und die Lesenden zuerst das Gerüst erfassen ließ. Sie nennt es „ein ziemlich großes Risiko“, das nicht für alle funktioniert, und sagt, ihr sei lieber, jemand wisse beim Lesen zu viel als zu wenig.
Schreibe die Antworten auf
Womacks erster der sechs Tipps ist ein Worldbuilding-Dokument neben dem Manuskript: welche Länder es in der Welt gibt, was ihre Systeme sind, welche Arten von Namen die Figuren haben. Damit kann die Information natürlicher in das Gewebe des Romans einfließen. Schreibe jede Antwort als einen Satz, füge die Szene hinzu, die sie zuerst zeigt, und markiere eine Antwort als offen, wenn du dir nicht sicher bist. Die Worldbuilding-Vorlage gibt dir ein Layout.
Fragen, die meist Zeit verschwenden
Überspringe Fragen zu Orten, die keine Szene besucht. Wenn dich die Versuchung packt, eine ganze Sprache zu erfinden, genügen oft ein paar Namen mit einem einheitlichen Klang, wie So erfindest du Fantasy-Namen zeigt.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Worldbuilding-Fragen sollte ich beantworten, bevor ich zu schreiben beginne?
Genug für den ersten Akt. Beantworte die Fragen zu Ort, Macht und Kosten der ersten drei oder vier Szenen und lass den Rest, bis die Geschichte ihn erreicht.
Was sind die wichtigsten Worldbuilding-Fragen?
Die zu Regeln und Grenzen: wer die Macht hält, was Dinge kosten und was Magie oder Technik nicht kann. Sie erzeugen Konflikt, und Konflikt erzeugt Szenen.
Wie behalte ich meine Antworten im Blick?
Schreibe jede als einen Satz in ein Worldbuilding-Dokument neben dem Manuskript, wie Womack es vorschlägt, und vermerke die Szene, die sie zuerst zeigt.
Brauche ich Worldbuilding-Fragen für eine Geschichte in der realen Welt?
Ja, in kleinerem Maß. Dieselben Fragen zu Geld, Macht, Glaube und Erinnerung gelten für eine reale Stadt, und die Antworten kommen aus der Recherche.
Sollte ich mir wegen der „Worldbuilder-Krankheit“ Sorgen machen?
Nur wenn du ein Buch beenden willst. Sanderson sagt, es sei für Schreibende wichtig, die vom Schreiben leben wollen, also halte Bauen und Prosa und Plot im Gleichgewicht.
Wo Musael ins Spiel kommt
Im Kodex für Welt und Figuren von Musael kann jede Antwort als Eintrag für eine Figur, einen Ort, einen Gegenstand oder ein Ereignis leben, mit Beziehungen dazwischen. Namen in deinen Szenen verlinken auf ihre Einträge, und Ereignisse liegen auf einer Zeitleiste. Kontinuitätsregeln machen die Antworten, die zählen, zu Prüfungen an deinem Manuskript. Du entscheidest, was deine Welt ist, und Musael hilft dir, sie bis zum letzten Kapitel so zu halten.
Quellen
- Jericho Writers, „How To Generate Ideas For Worldbuilding In Fiction“: jerichowriters.com
- Philip Womack, „Six tips for successful world-building“, Jericho Writers: jerichowriters.com
- Brandon Sanderson, „Sanderson's Third Law of Magic“: brandonsanderson.com



