요약
좋은 세계관 구축 질문은 장면에 묶여 있어요. 인물이 도착하는 곳, 치르는 것, 따르는 사람, 믿는 것, 기억하는 것, 마법이나 기술의 대가요. 다음 장면에 필요한 질문에 답하고, 답을 적어 두고, 나머지 세계는 이야기가 거기 닿을 때까지 짓지 않은 채로 두세요.
가장 좋은 세계관 구축 질문은 다음 장면이 부딪힐 질문이에요. 인물이 빵을 산다면 돈이 무엇이고 밤에 누가 팔 수 있는지 알아야 해요. 그녀가 국경을 넘는다면 누가 지키고 왜 지키는지 알아야 하고요. 인물이 하는 일별로 질문을 나누고, 장면이 닿는 몇 가지에만 답하고, 나머지 세계는 이야기가 필요로 할 때까지 짓지 않은 채로 두세요.
왜 장면별로 질문을 나누나요
Jericho Writers는 The Kobold Guide to Worldbuilding에 정의된, 세계를 짓는 두 가지 확립된 방법을 설명해요. 바깥에서 안으로 짓는 사람은 역사, 언어, 지도로 세계를 먼저 완성해요. 안에서 바깥으로 짓는 사람은 인물에서 시작해 가면서 세계를 탐험하고, Jericho는 톨킨도 여기에 든다고 해요. 그는 빌보를 중심으로 《호빗》을 짓고, 중간계의 역사는 그 뒤에 왔어요. 가이드는 안에서 바깥이 틀림없이 가장 유용하다고 말해요. 세계관 구축의 재미에 빠져 허우적대지 않게 해 주고, 세계 아래에 내적 규칙을 요구하기도 하니까요.
브랜든 샌더슨은 반대쪽 극단을 경고하며 "세계관 구축가의 병(worldbuilder's disease)"이라고 불러요. 산문, 인물 묘사, 플롯 짜기는 연습하지 않고 세계관 구축만 연습하는 거예요. 그는 책으로 전문적인 생계를 꾸리려는 작가에게만 문제가 되고, 단순히 짓는 일을 즐기는 사람은 즐기는 일을 하면 된다고 덧붙여요. 세계를 확장하려고 그는 "무슨 일이 생기는가" 질문을 던져요. 마법이 허공에서 음식을 만들 수 있어 군대가 훨씬 기동력 있어지면 전쟁은 어떻게 되는가? 또는 다른 예로, 어떤 사람들이 마음대로 피부색을 바꿀 수 있다면, 그가 말하길 종교를 낳고, 전쟁을 일으키고, 카스트 제도를 뒤흔들 수 있어요.
장면별로 나누면 두 생각이 합쳐져요. 모든 답은 원인에서 자라나고, 장면이 채워지면 멈추는 거예요.
질문들
곧 쓸 장면에 맞는 묶음을 고르세요.
인물이 어딘가에 도착할 때
| 질문 | 장면에 주는 것 |
|---|---|
| 이 시간에 그곳은 어떤 냄새, 소리, 느낌인가? | 내 세계만의 구체적인 감각 디테일 |
| 땅은 어떻고, 그것이 여기 사람들의 삶에 무엇을 뜻하는가? | 일, 음식, 이동의 이유 |
| 날씨는 어떻고, 사람들은 그에 대해 무엇을 하는가? | 질감과 작은 문제들 |
| 누가 이것을 지었고, 그들 이전의 사람들은 어떻게 되었는가? | 인물들이 지나치는 과거 |
| 낯선 사람이 놓칠 것을 현지인은 무엇을 알아차리는가? | 지식을 가진 시점 |
| 표지판, 동상, 거리 이름은 무엇을 가리키는가? | 설명 없는 역사 |
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Jericho Writers에 실린 Philip Womack의 여섯 가지 팁이 마지막 요점을 예로 설명해요. 나라의 첫 군주의 청동상 둘레의 난간을 피해 광장을 달려가는 인물은 광장이 첫 번째 왕의 이름을 땄다고 설명하는 문장보다 독자에게 더 많은 것을 알려 줘요.
인물이 돈을 내거나, 거래하거나, 굶주릴 때
| 질문 | 장면에 주는 것 |
|---|---|
| 사람들은 무엇을 돈으로 쓰고, 누가 통제하는가? | 작은 구매에 걸린 것 |
| 여기서 무엇이 싸고, 무엇이 귀하고, 왜인가? | 이야기를 들려주는 가격 |
| 누가 음식을 기르고, 만들고, 나르는가? | 사회적 역할과 약점 |
| 땅이나 마법 때문에 존재하는 직업은 무엇인가? | 직업이 있는 인물들 |
| 살 수 없는 것은 무엇이고, 시도하는 사람은 어떻게 되는가? | 도덕적 한계 |
| 일이 잘못될 때 누가 이득을 보는가? | 악당의 원천 |
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인물이 권력을 만날 때
| 질문 | 장면에 주는 것 |
|---|---|
| 누가 규칙을 만들고, 평범한 사람들은 어떻게 그것을 배우는가? | 진짜처럼 느껴지는 권위 |
| 누가, 무엇으로 집행하는가? | 위협 |
| 가장 사소한 범죄의 처벌은 무엇인가? | 체제 전체의 척도 |
| 사람들은 위아래 사람을 어떻게 부르는가? | 대사 속 계급 |
| 말하는 것이 금지된 것은 무엇인가? | 서브텍스트 |
| 권력 없는 사람은 어떻게 무언가를 바꿀 수 있는가? | 약한 영웅을 위한 플롯의 길 |
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인물이 믿고, 맹세하고, 애도할 때
| 질문 | 장면에 주는 것 |
|---|---|
| 사람들은 무엇을 걸고 맹세하고, 무엇을 걸고 저주하는가? | 대사의 풍미 |
| 누군가 죽으면 첫 한 시간과 첫 일 년에 무슨 일이 일어나는가? | 고유한 규칙이 있는 장례 장면 |
| 인물이 대가를 치르더라도 지킬 믿음은 무엇인가? | 동기 |
| 공개적으로는 신자이고 사적으로는 회의하는 사람은 누구인가? | 집단 안의 갈등 |
| 어떤 축제가 다가오고, 사람들은 그로 인해 무엇을 하는가? | 마감이 있는 대형 장면 |
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인물이 기억할 때
| 질문 | 장면에 주는 것 |
|---|---|
| 노인들이 설명 없이 언급하는 사건은 무엇인가? | 독자가 느낄 수 있는 설명되지 않은 역사 |
| 승자는 무슨 일이 있었다고 말하고, 패자는 뭐라고 말하는가? | 과거의 두 버전 |
| 어떤 가문, 집, 길드가 여전히 옛 빚을 지고 있는가? | 현재의 충성의 이유 |
| 사람들이 여전히 찾는, 잃어버린 것은 무엇인가? | 탐색 |
| 아이들이 배우지만 어른들은 거짓임을 아는 것은 무엇인가? | 아이러니 |
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인물이 마법이나 기술을 쓸 때
| 질문 | 장면에 주는 것 |
|---|---|
| 그것이 할 수 없는 것은 무엇인가? | 영리한 해결을 만드는 한계 |
| 대가는 무엇이고 누가 치르는가? | 진짜 선택 |
| 누가 쓸 수 있고, 누가 배제되는가? | 계층과 갈등 |
| 방 안의 사람들은 어떻게 그것을 배웠는가? | 스승, 라이벌, 빚 |
| 그것의 일상적이고 화려하지 않은 쓰임은 무엇인가? | 사람이 살아가는 세계 |
| 공개적으로 실패하면 어떻게 되는가? | 위기 |
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한계와 대가를 깊이 알려면 마법 체계 만드는 법을 참고하세요.
인물이 떠날 때
| 질문 | 장면에 주는 것 |
|---|---|
| 하루에 얼마나 갈 수 있고, 무엇이 그녀를 막는가? | 마찰이 있는 여행 |
| 누가 서류를 확인하고, 무엇이 증거로 인정되는가? | 국경 장면 |
| 사람들은 이웃 나라에 대해 뭐라고 말하는가? | 편견, 소문, 두려움 |
| 그녀는 무엇을 지니고, 무엇을 두고 가는가? | 사물을 통한 인물 |
| 누구에게 편지를 쓸 수 있고, 편지가 도착하는 데 얼마나 걸리는가? | 시간과 거리 |
| 무엇이 그녀를 돌아오게 할까? | 마지막 막의 귀환 |
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작성 예시
다음 장면이 이렇다고 해 볼게요. 밧줄 장인의 견습생 테오가 통금 뒤에 빵을 사야 해요.
- 밤에 누가 빵을 파는가? 뱃사람의 빵집뿐이다. 바지선 일꾼들이 밤새 일하고 통금에서 면제되기 때문이다.
- 왜 통금이 있는가? 강 길드가 다리에 밀수꾼이 있을까 두려워한다. 그러므로 길드가 있고, 다리를 통제하고, 편집증적일 이유가 있다.
- 테오는 무엇으로 지불하는가? 고용주가 찍은 토큰이고, 빵집은 할인해서 받는다. 견습생은 신용으로 급여를 받고, 신용은 목줄이다.
- 그는 무엇을 무릅쓰는가? 길드 유치장에서의 하룻밤, 그날 품삯이 든다.
질문 네 개가 길드, 화폐, 동기, 위험을 낳았고, 각 답은 앞의 답에서 자랐으며, 어느 것도 낭비되지 않아요.
자료들이 엇갈리는 부분
답을 독자가 얼마나 봐야 할까요? Jericho의 가이드는 "항상 독자가 더 굶주리게 두라"고 해요. 세계의 역사는 플롯과 인물이 필요로 하는 만큼만 살을 붙이라는 거예요. 톨킨이 《실마릴리온》을 썼지만 출간할 의도는 없었다고 짚어요. 가이드가 인용한 에세이의 Samantha Shannon은 The Bone Season에서 반대로 선택했어요. 초반에 몇 쪽을 따로 떼어 영혼 전투, 런던 갱단, 세계의 다른 핵심 부분을 설명했어요. 나중에 정보를 끼워 넣지 않아도 되고 독자가 먼저 뼈대를 파악할 수 있기 때문이에요. 그녀는 그것을 모든 독자에게 통하지 않을 "상당히 큰 위험"이라고 부르고, 독자가 너무 적게 아는 것보다 너무 많이 아는 편이 낫다고 말해요.
답을 적어 두세요
Womack의 여섯 가지 팁 중 첫째는 원고 옆에 세계관 문서를 두는 거예요. 세계에 어떤 나라가 있고, 그 체계는 무엇이고, 인물들의 이름은 어떤 종류인지요. 그것이 있으면 정보가 소설의 짜임 속에서 더 자연스럽게 나타날 수 있어요. 답을 한 문장씩 쓰고, 그것을 처음 보여 주는 장면을 더하고, 확신이 없으면 열린 것으로 표시하세요. 세계관 템플릿이 배치를 줘요.
대개 시간만 낭비하는 질문
어느 장면도 방문하지 않을 장소에 대한 질문은 건너뛰세요. 언어를 통째로 발명하고 싶은 유혹이 든다면, 판타지 이름 짓는 법이 보여 주듯 일관된 소리를 가진 이름 몇 개면 충분한 경우가 많아요.
자주 묻는 질문
쓰기 시작하기 전에 세계관 구축 질문에 몇 개나 답해야 하나요?
1막에 충분할 만큼이요. 처음 서너 장면의 장소, 권력, 대가에 대한 질문에 답하고, 나머지는 이야기가 거기 닿을 때까지 두세요.
가장 중요한 세계관 구축 질문은 무엇인가요?
규칙과 한계에 대한 질문이에요. 누가 권력을 쥐고, 물건 값이 얼마이고, 마법이나 기술이 무엇을 할 수 없는지요. 갈등을 만들고, 갈등이 장면을 만들어요.
내 답은 어떻게 추적하나요?
Womack이 제안하듯 원고 옆의 세계관 문서에 한 문장씩 쓰고, 그것을 처음 보여 주는 장면을 기록하세요.
현실 세계가 배경인 이야기에도 세계관 구축 질문이 필요한가요?
네, 더 작은 규모로요. 돈, 권력, 믿음, 기억에 대한 같은 질문이 실제 마을에도 적용되고, 답은 조사에서 나와요.
"세계관 구축가의 병"을 걱정해야 하나요?
책을 끝내고 싶을 때만요. 샌더슨은 책으로 생계를 꾸리려는 작가에게 중요하다고 하니, 짓는 일을 산문과 플롯과 균형 잡으세요.
Musael이 도움이 되는 부분
Musael의 세계관과 인물 코덱스에서 각 답은 인물, 장소, 사물, 사건의 항목으로 존재할 수 있고, 항목 사이에는 관계가 있어요. 장면 속 이름은 항목으로 연결되고, 사건은 타임라인에 놓여요. 연속성 규칙은 중요한 답을 원고에 대한 검사로 바꿔요. 내 세계가 무엇인지는 내가 정하고, Musael은 마지막 챕터까지 그대로 유지하도록 도와요.
출처
- Jericho Writers, "How To Generate Ideas For Worldbuilding In Fiction": jerichowriters.com
- Philip Womack, "Six tips for successful world-building", Jericho Writers: jerichowriters.com
- Brandon Sanderson, "Sanderson's Third Law of Magic": brandonsanderson.com



