요약
마법 체계는 마법이 무엇을 할 수 있는지, 누가 쓸 수 있는지, 힘이 어디서 오는지, 어떤 대가가 따르는지에 대한 규칙의 묶음이에요. 브랜든 샌더슨은 능력보다 한계가 중요하다고 주장하고, Jane Friedman의 게스트 작가는 일관성 없는 체계가 독자를 혼란스럽고 답답하게 만든다고 덧붙여요.
마법 체계를 만들려면, 마법이 이야기에서 어떤 역할을 하는지 정하고, 독자에게 얼마나 알려 줄지 고른 다음, 마법이 무엇을 할 수 있는지, 힘이 어디서 오는지, 누가 쓸 수 있는지, 무엇보다 어떤 대가가 따르고 어디서 실패하는지를 적어 두세요. 브랜든 샌더슨은 우선순위를 공식처럼 말해요. 한계는 능력보다 중요하다고요. 그는 훌륭한 마법 체계가 능력 천 가지를 가진 체계보다, 작가가 깊이 고민한 비교적 적은 수의 능력을 가진 체계인 경우가 더 많다고 덧붙여요.
이야기에서 마법이 하는 일부터 정하세요
Jane Friedman의 사이트에 글을 쓰는 개발 편집자 Hannah Kate Kelley는 규칙 이전에서 시작해요. 마법은 내가 하려는 이야기에 봉사해야 한다는 거예요. 그녀는 두 묶음의 질문을 던져요. 사회에 대해서는 각 문화가 마법을 어떻게 바라보는지, 누가 쓰는지, 권력을 쥔 자가 바뀌는지를 묻고, 플롯에 대해서는 마법이 주인공에게 직간접적으로 어떤 영향을 주는지, 마법이 없어도 이야기가 성립하는지를 물어요.
마법 없이도 이야기가 잘 돌아간다면, 체계를 만드는 일이 재미있어서 만들고 있는 것일 수 있어요. 샌더슨의 제3법칙 에세이는 "세계관 구축가의 병(worldbuilder's disease)"을 경고하는데, 그는 이것이 책으로 전문 경력을 쌓으려는 작가에게만 문제가 된다고 말해요. 만드는 일 자체가 즐겁다면 즐기되, 그것이 지금 하는 일임을 알고 하세요.
독자에게 얼마나 알려 줄지 정하세요
샌더슨의 제1법칙은 작가가 마법으로 갈등을 해결할 수 있는 정도가 독자가 그 마법을 이해하는 정도에 정비례한다고 해요. 그는 하나의 척도를 설명해요. 부드러운 쪽에서는 마법이 경이로움을 만들고 영웅들은 그것을 거의 이해하지 못해요. 단단한 쪽에서는 규칙이 명시적이고 인물들은 그 규칙을 영리하게 써서 문제를 풀어요. 대부분의 책은 그 사이에 있어요.
| 접근 | 독자가 아는 것 | 마법의 용도 | 주의할 점 |
|---|---|---|---|
| 부드러운 마법 | 거의 없음: 한계가 아니라 느낌 | 분위기, 위험, 인물들의 문제 | 샌더슨에 따르면 마법이 문제를 해결하면 긴장이 약해져요 |
| 중간 | 각 책 안의 규칙, 전체로는 미스터리 | 둘 다 | 규칙이 더해지며 생기는 모순, 샌더슨에 따르면 해리 포터처럼요 |
| 단단한 마법 | 명시적으로 밝힌 규칙 | 그 규칙 위에 짜인 영리한 해결 | Kelley에 따르면 플롯을 가려 버리는 복잡함 |
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어느 쪽이 더 나은지에 대해 자료들은 일치하지 않아요. 샌더슨은 경력 초기의 월드콘 패널을 떠올려요. 다른 모든 패널이 그에게 격렬히 반대하며 규칙이 경이로움을 망친다고 말했고, 그는 또 다른 완결된 사고 학파가 있음을 깨달았어요. 그는 자신의 체계를 아마 80퍼센트쯤 단단하다고 봐요. Kelley는 장르에 맞춰 고르라고 해요. 단단한 체계는 등장인물이 많은 에픽 판타지와 어반 판타지에, 부드러운 체계는 모호함이 분위기의 일부인 고딕 호러와 마술적 사실주의에 맞는다는 거예요. 또 부드러운 체계는 미스터리와 일관성의 균형을 잡아야 해서 더 까다롭다고 덧붙여요.
샌더슨의 실전 시험이에요. 부드러운 체계에서는 인물들이 마법 없이 어떻게 문제를 풀 수 있는지, 또는 마법을 쓰려는 시도가 어떻게 상황을 악화시킬 수 있는지 물어보세요. 단단한 체계에서는 이미 아는 것만으로 어떻게 풀 수 있는지 물어보세요.
한계, 약점, 대가를 쓰세요
샌더슨의 제2법칙은 서로 다른 세 가지 도구를 줘요. 구분해 두면 도움이 돼요.
| 도구 | 무엇인가 | 그의 에세이의 예 |
|---|---|---|
| 한계 | 마법이 할 수 없는 것 | 데이비드 에딩스의 Will and the Word에서는 무언가를 해체하는 것만 빼고 거의 모든 것을 할 수 있어요 |
| 약점 | 적이 파고들 수 있는 것 | 크립토나이트, 샌더슨은 단순하게 쓰면 진부하다고 말해요 |
| 대가 | 마법을 쓸 때 사용자에게서 가져가는 것 | 《시간의 수레바퀴》에서 마법을 쓰는 남자들은 서서히 미쳐 가요 |
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그는 한계가 작가에게 도움이 되는 세 가지 이유를 들어요. 한계는 고투를 만들어요. 인물이 애쓰고 영리해야 하니까요. 긴장도 만들어요. 악당에 맞선 슈퍼맨은 별로 긴장되지 않지만, 크립토나이트를 가진 악당에 맞선 슈퍼맨은 긴장돼요. 그리고 깊이를 더해요. "그녀는 행복할 때만 날 수 있다" 같은 한계가 그녀의 기분을 플롯에 묶으니까요.
같은 에세이의 두 가지 주의예요. 너무 극단적인 대가는 발목을 잡아요. 주문을 걸 때마다 조부모 중 한 명이 죽는다면 독자는 주문이 자주 걸리는 걸 보지 못할 거예요. 그리고 한계는 실제 영향을 미쳐야 해요. 결코 중요하지 않고 없어지는 일도 없는 특수한 도구는 아무 일도 하지 않아요.
샌더슨은 첫 답을 넘어서게 하는 질문도 나열해요. 어떻게 접근하는가(타고나는가, 배우는가, 둘 다인가), 무엇이 동력인가, 얼마나 자주 쓸 수 있는가, 도구나 마음가짐 같은 무엇이 필요한가. 그의 조언은 각각에 대한 표준적인 답을 피하라는 거예요.
Kelley는 원천과 방법을 더해요. 마법은 물건, 혈통, 원소, 신, 별, 거래에서 올 수 있고, 각 원천에는 주문, 몸짓, 의식 같은 사용 방법이 필요해요. 그녀의 핵심은 방법이 일정해야 한다는 거예요. 어긋나는 예는 이래요. 이야기 초반에 인물이 특정 주문이 필요했는데, 나중에는 같은 주문을 설명 없이 생각만으로 걸어요.
작성 예시: 매듭장이들
자료들이 제안하는 방식으로 만든 작은 체계를 예로 들어 볼게요. 산악 국가에서 매듭장이들은 소리 내어 말한 소원을 리넨 끈에 묶어요.
- 힘: 매듭 하나는 작은 효과 하나를 담아요. 열리지 않는 문, 내리는 열병, 밤새 꺼지지 않는 등불 같은 것이에요.
- 접근: 길드에서 7년 동안 배운다. 타고나는 사람은 없다.
- 한계: 효과는 끈이 닿는 것에만 미친다. 매듭장이가 본 적 없는 것을 위해 매듭을 맬 수는 없다.
- 대가: 매듭마다 매듭장이의 잠 한 시간이 영구히 사라진다. 늙은 매듭장이는 밤에 세 시간밖에 못 자고, 나머지 하루를 잿빛 시간이라고 부른다.
- 약점: 젖은 리넨. 흠뻑 젖은 끈은 늘어지고 효과가 끝난다.
벌써 장면들이 떠올라요. 포위전을 지키는 매듭장이는 잠과 판단력이 함께 바닥나요. 경쟁자는 칼로 끈을 잘라요. 가난한 가족은 아이들의 잠을 부유한 구매자에게 팔고, 그것이 법과 길드와 암시장을 일으켜요.
마지막 단계가 샌더슨의 제3법칙이에요. 새로운 것을 더하기 전에 이미 가진 것을 확장하라는 거죠. 그는 세 방향을 제안해요. 외삽은 언제 어떤 일이 생기는지 묻는 거예요. 상호 연결은 능력을 사회의 문화와 책의 주제에 묶는 거고요. 간소화는 가능한 곳에서 합치는 거예요. 열 왕국에 열 체계를 발명하는 대신, 마법이 하는 독특한 한 가지 일을 문화마다 다르게 쓰게 하는 식이에요. 매듭장이들에게는 두 번째 마법이 필요 없어요. 더 많은 결과가 필요해요.
장면에서 체계를 시험하세요
세 가지 시험으로 체계가 버티는지 알 수 있어요.
- 지름길 시험. 영웅이 지금 마법을 쓰면 어떻게 되는지 물어보세요. 문제가 해결된다는 답이라면, 그렇지 않을 때까지 한계나 대가를 더하세요.
- 공유 규칙 시험. Kelley는 좋은 체계는 단순하고, 같은 원리가 서로 다른 인물에게 적용될 때 더 풍부해진다고 짚어요. 두 능력이 같은 플롯상의 목적을 맡는다면 합치는 것을 고려하세요.
- 독자 시험. 그녀는 베타 리더에게 물어보라고 제안해요. 독자가 혼란스러워하거나 앞 챕터로 계속 돌아간다면 단순하게 만드세요.
규칙은 물결처럼 나눠서 소개하세요. Kelley는 J.K. 롤링이 앞에서 단서를 심어 두면서도 호크룩스 마법은 후반 권까지 아껴 둔다고 짚어요.
초고를 쓰는 동안 규칙을 일관되게 유지하세요
마법의 문제는 대부분 기획이 아니라 초고에서 나타나요. 열두 번째 챕터에서 잊힌 대가, 장면을 구하려고 느슨해진 한계, 밤에만 통하던 주문이 정오에 쓰이는 일은 모두 연속성 오류이고, 소설 속 연속성 오류는 독자가 기억하기 쉬워요. 규칙마다 한 문장과 그것이 보인 장면을 적은 한 쪽을 유지하세요. 일부러 규칙을 바꿀 때는 그 쪽을 갱신하고, 이전 장면을 고치세요.
마법을 둘러싼 더 넓은 배경은 세계관 구축 가이드와 판타지 소설 쓰는 법을 참고하세요.
흔한 실수
- 값이 없는 능력. 아무것도 쓰지 않으면 걸린 것도 없어요.
- 편리한 새 규칙. 샌더슨은 한 상황에서 쓰려고 체계에 법칙을 써넣는 것을 경고해요. 앞서 능력을 깔아 두었더라도 마법이 허술하고 편리해 보일 수 있어요.
- 복잡함 자체를 위한 복잡함. Kelley는 한 부분이 복잡하다면 나머지는 단순하게 하라고 제안해요.
- 소품으로서의 약점. 샌더슨은 크립토나이트 같은 약점을 쉬운 이야기 구성의 진부함이라고 부르고, 약점은 단순해 보이지 않게 넣기가 더 어렵다고 해요.
자주 묻는 질문
소설에서 마법 체계란 무엇인가요?
마법 체계는 이야기 속에서 마법이 어떻게 작동하는지에 대한 규칙의 집합이에요. 어디서 오는지, 누가 쓸 수 있는지, 무엇을 할 수 있고 없는지, 어떤 대가가 따르는지를 포함해요. Kelley는 그것을 마법이 어디서 오고 어떻게 작동하는지 보여 주는 지도라고 불러요.
단단한 마법과 부드러운 마법은 어떻게 다른가요?
단단한 마법에서는 규칙이 독자에게 분명하고 인물들이 그 규칙을 써서 문제를 풀어요. 부드러운 마법에서는 규칙이 신비롭게 남고 마법은 대부분 경이로움이나 문제를 만들어요. 샌더슨은 이를 연속선으로 설명하고, 대부분의 작가는 그 중간 어딘가에 있다고 해요.
마법이 어떻게 작동하는지 설명해야 하나요?
작가가 알아야 해요. 설명할지는 마법을 어떻게 쓰고 싶은지에 달려 있어요. 샌더슨의 제1법칙에 따르면, 마법이 문제를 더 많이 풀기를 원할수록 독자가 그것을 더 이해해야 해요.
마법 체계에 규칙이 몇 개 있어야 하나요?
적게요. 샌더슨은 넓이보다 깊이를 주장하고, Kelley는 복잡하다는 것이 번잡하다는 뜻이어서는 안 된다고 말해요. 실제 결과를 낳는 한계를 갖추고 깊이 고민한 몇 가지 능력이 독자가 붙들 수 없는 긴 목록보다 나아요.
시리즈 전체에서 마법 체계를 일관되게 유지하려면 어떻게 하나요?
규칙마다 한 문장으로 쓰고, 처음 보인 곳을 기록하고, 새 장면을 그 목록에 대조해 확인하세요. 규칙은 의도적으로만 바꾸고, 거기에 기댄 장면을 고치세요.
Musael이 도움이 되는 부분
마법 체계는 마흔 번째 챕터에서도 여전히 참일 때만 작동해요. Musael에서는 마법의 규칙을 세계관과 인물 코덱스의 항목으로 기록하고, 각 규칙이 장면 어디에 나오는지 보고, 원고에 대조해 확인되는 연속성 규칙을 세울 수 있어요. 규칙을 깨는 문장과 그 출처 장면이 함께 나와요. 검사가 산문을 쓰거나 고치지는 않아요. 책은 내가 쓰고, Musael은 책이 스스로의 규칙에 충실하도록 도와요.
출처
- Brandon Sanderson, "Sanderson's First Law": brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, "Sanderson's Second Law": brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, "Sanderson's Third Law of Magic": brandonsanderson.com
- Hannah Kate Kelley, "How to Create a Believable Magic System in Your Fantasy Story", Jane Friedman: janefriedman.com



