Så skapar du ett magisystem: kostnader, gränser och regler

För att skapa ett magisystem avgör du vilken uppgift magin har i din berättelse, hur mycket läsaren ska veta om den och vad den kostar dem som använder den. Gränser och kostnader betyder mer än förmågor, och en kort lista regler som du håller är starkare än en lång lista som du glömmer.

Kort sagt

Ett magisystem är en uppsättning regler för vad magi kan göra, vem som kan använda den, var dess kraft kommer ifrån och vad den kostar. Brandon Sanderson hävdar att begränsningar betyder mer än förmågor, och gästförfattaren på Jane Friedmans webbplats tillägger att ett inkonsekvent system lämnar läsarna förvirrade och frustrerade.

För att skapa ett magisystem avgör du vilken uppgift magin har i din berättelse, väljer hur mycket läsaren ska få veta om den och skriver sedan ned vad den kan göra, var dess kraft kommer ifrån, vem som kan använda den och framför allt vad den kostar och var den sviktar. Brandon Sanderson uttrycker prioriteringen i en formel: begränsningar är viktigare än förmågor. Han tillägger att ett lysande magisystem oftare är ett med relativt få förmågor som författaren har tänkt igenom på djupet än ett med tusen.

Börja med uppgiften som magin har i din berättelse

Hannah Kate Kelley, utvecklingsredaktör som skriver på Jane Friedmans webbplats, börjar före några regler. Magin ska tjäna berättelsen du planerar att berätta. Hon ställer två uppsättningar frågor. För samhället: hur ser varje kultur på magi, vem använder den och förändrar den vem som har makten? För intrigen: hur påverkar magin huvudpersonen direkt och indirekt, och skulle berättelsen fungera utan den?

Om berättelsen fungerar bra utan magi kanske du bygger ett system för att det är roligt att bygga. Sanderson varnar i sin essä om den tredje lagen för ”världsbyggarsjukan”, som han säger bara är ett problem för författare som siktar på en professionell bana inom böcker. Om du tycker om att bygga för byggandets egen skull, njut av det, och var medveten om att det är vad du gör.

Avgör hur mycket läsaren ska veta

Sandersons första lag säger att en författares förmåga att lösa konflikt med magi är direkt proportionell mot hur väl läsaren förstår den. Han beskriver en skala. I den mjuka änden skapar magin förundran och hjältarna förstår den sällan. I den hårda änden är reglerna uttryckliga och rollfigurerna löser problem genom att använda dem på ett smart sätt. De flesta böcker ligger däremellan.

TillvägagångssättVad läsaren vetVad magin används tillSe upp för
MjukLite: känslan, inte gränsernaStämning, fara, problem för rollfigurernaMagi som löser problem försvagar spänningen, säger Sanderson
DäremellanRegler i varje bok, mysterium i helhetenBådaMotsägelser när regler läggs till, som i Harry Potter, enligt Sanderson
HårdReglerna, uttryckligen angivnaSmarta lösningar byggda på de reglernaKomplikation som överskuggar intrigen, enligt Kelley

Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.

Källorna är inte överens om vilken ände som är bäst. Sanderson minns en panel på Worldcon tidigt i karriären där varje annan panelist häftigt protesterade mot honom och sa att regler förstör förundran, och han insåg att det fanns en annan fullständig tankeskola. Han placerar sina egna system på kanske 80 % hårda. Kelley anpassar valet efter genre: hårda system passar episk fantasy och urban fantasy med stora persongallerier, och mjuka system passar gotisk skräck och magisk realism, där tvetydighet är en del av stämningen. Hon noterar också att mjuka system är kniviga eftersom du måste balansera mysterium med konsekvens.

Ett fungerande test från Sanderson: fråga i ett mjukt system hur rollfigurerna kan lösa problemet utan magi, eller hur ett försök att använda magi kan göra saker värre. Fråga i ett hårt system hur de kunde använda bara det de redan vet.

Skriv ned begränsningar, svagheter och kostnader

Sandersons andra lag ger tre olika verktyg, och det hjälper att hålla isär dem.

VerktygVad det ärExempel från hans essä
BegränsningNågot magin inte kan göraI David Eddings Will and the Word kan man göra nästan vad som helst utom att upphäva något
SvaghetNågot som en fiende kan utnyttjaKryptonit, som Sanderson kallar en kliché när den används enkelt
KostnadVad användningen av magin tar från användarenI Wheel of Time blir män som använder magin långsamt galna

Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.

Han ger tre skäl till att gränser hjälper författaren. De skapar kamp, eftersom rollfigurerna måste arbeta och vara listiga. De skapar spänning: Stålmannen mot en skurk är inte särskilt spännande, och Stålmannen mot en skurk med kryptonit är det. Och de ger djup, eftersom en gräns som ”hon kan bara flyga när hon är glad” knyter hennes sinnesstämning till intrigen.

Två varningar från samma essä. Kostnader som är för drastiska låser fast dig: om en besvärjelse dödar en av dina far- eller morföräldrar kommer läsarna inte att se den kastas ofta. Och gränser bör ha verkliga effekter. Särskilda redskap som aldrig spelar någon roll och aldrig saknas gör ingenting.

Sanderson listar också frågor som tvingar dig förbi första svaren: hur får någon tillgång (född med det, undervisad eller båda), vad driver det, hur ofta kan det användas och vad kräver det, till exempel ett redskap eller ett sinnestillstånd. Hans råd är att undvika standardsvaret på var och en.

Kelley lägger till källa och metod. Magi kan komma från ett föremål, en släktlinje, elementen, en gudom, stjärnorna eller en pakt, och varje källa behöver ett sätt att använda den, till exempel besvärjelser, gester eller ritualer. Hennes viktigaste poäng är att metoden måste förbli densamma. Hennes exempel på ett avsteg: tidigt i en berättelse behöver en rollfigur en särskild besvärjelse, och senare kastar hon samma trollformel med en tanke och utan förklaring.

Ett genomarbetat exempel: knutmakarna

Ta ett litet system byggt som källorna föreslår. I ett bergsland knyter knutmakare uttalade önskningar i linnesnöre.

  • Förmåga: en knut rymmer en liten effekt, till exempel en dörr som inte vill öppnas, en feber som bryter eller en lampa som förblir tänd en natt.
  • Tillgång: lärs i ett gille under sju år. Ingen föds med förmågan.
  • Begränsning: effekten når bara det som snöret rör vid. En knut kan inte knytas för något som knutmakaren inte har sett.
  • Kostnad: varje knut tar en timme av knutmakarens sömn, för alltid. Gamla knutmakare sover tre timmar per natt och kallar resten av dygnet de grå timmarna.
  • Svaghet: vått linne. Ett genomblött snöre slappnar och effekten upphör.

Redan nu föreslår sig scenerna själva. En knutmakare som försvarar en belägring får slut på både sömn och omdöme. En rival skär av snöret med en kniv. En fattig familj säljer sina barns sömn till en rik köpare, och det väcker en lag, ett gille och en svart marknad.

Det sista steget är Sandersons tredje lag: bygg ut det du redan har innan du lägger till något nytt. Han föreslår tre riktningar. Extrapolera, genom att fråga vad som händer när. Sammanlänka, genom att knyta förmågor till samhällets kultur och bokens teman. Effektivisera, genom att kombinera där du kan, så att en särpräglad sak som magin gör används olika av varje kultur i stället för att uppfinna tio system för tio kungariken. Knutmakarna behöver ingen ytterligare magi. De behöver fler konsekvenser.

Testa systemet i scener

Tre test visar om systemet håller.

  1. Genvägstestet. Fråga vad som händer om hjälten använder magi just nu. Om svaret är att problemet är löst, lägg till en gräns eller en kostnad tills det inte är det.
  2. Testet med delad regel. Kelley påpekar att ett bra system är enkelt och blir rikare när samma princip gäller för olika rollfigurer. Om två förmågor tjänar samma syfte i intrigen, överväg att slå ihop dem.
  3. Läsartestet. Hon föreslår att du frågar testläsare. Om de är förvirrade eller ständigt bläddrar tillbaka till tidigare kapitel, förenkla.

Introducera regler i vågor. Kelley noterar att J.K. Rowling håller tillbaka magin kring horkrukser till de senare böckerna samtidigt som hon sår ledtrådar tidigare.

Håll reglerna konsekventa medan du skriver

De flesta problem med magi dyker upp i utkastet, inte i planen. En kostnad som glöms i kapitel tolv, en gräns som mjukas upp för att rädda en scen, en trollformel som fungerade på natten och kastas vid middagstid: allt detta är kontinuitetsfel, och kontinuitetsfel i romaner är lätta för läsare att minnas. Ha en sida som anger varje regel i en mening och scenen där den visades. Uppdatera sidan när du ändrar en regel med avsikt och rätta sedan de tidigare scenerna.

För den vidare miljön kring din magi, se guiden till världsbygge och så skriver du en fantasyroman.

Vanliga misstag

  • Förmågor utan priser. Om ingenting spenderas står ingenting på spel.
  • Den bekväma nya regeln. Sanderson varnar för att skriva in lagar i ditt system bara för att använda dem i en situation, vilket kan få magin att verka klen och bekväm även om du förberedde förmågan tidigare.
  • Komplexitet för sin egen skull. Kelley föreslår att om en del är komplex, förenkla de andra.
  • Svagheter som rekvisita. Sanderson kallar svagheter i kryptonitstil en kliché för bekvämt berättande och tycker att svagheter är svårare att bygga in utan att verka förenklade.

Vanliga frågor

Vad är ett magisystem i en roman?

Ett magisystem är den uppsättning regler som styr hur magi fungerar i din berättelse: var den kommer ifrån, vem som kan använda den, vad den kan och inte kan göra och vad den kostar. Kelley kallar det en karta över var magin kommer ifrån och hur den fungerar.

Vad är skillnaden mellan hård och mjuk magi?

I hård magi är reglerna tydliga för läsaren och rollfigurerna löser problem genom att använda dem. I mjuk magi förblir reglerna mystiska och magin skapar mest förundran eller problem. Sanderson beskriver det som ett kontinuum och säger att de flesta författare ligger någonstans i mitten.

Behöver jag förklara hur min magi fungerar?

Du behöver känna till det. Om du förklarar det beror på hur du vill använda det. Sandersons första lag föreslår att ju mer du vill att magin ska lösa problem, desto mer bör läsaren förstå den.

Hur många regler ska ett magisystem ha?

Få. Sanderson argumenterar för djup framför bredd, och Kelley säger att komplex inte ska betyda komplicerad. Några få förmågor som är genomtänkta på djupet, med gränser som har verkliga konsekvenser, slår en lång lista som läsaren inte kan hålla i huvudet.

Hur håller jag ett magisystem konsekvent genom en serie?

Skriv varje regel i en mening, notera var den först visades och kontrollera nya scener mot den listan. Ändra en regel bara med avsikt och revidera de scener som berodde på den.

Där Musael passar in

Ett magisystem fungerar bara om det fortfarande stämmer i kapitel fyrtio. I Musael kan du notera din magis regler som poster i Kodex för värld och rollfigurer, se var och en förekommer i dina scener och ställa in kontinuitetsregler som kontrolleras mot ditt manus, med meningen som bryter mot en och scenen den kom från. Kontrollerna skriver eller ändrar inte din prosa. Du skriver boken, och Musael hjälper dig att hålla den trogen sina egna regler.

Källor