Kort samengevat
Een magiesysteem is een set regels over wat magie kan, wie haar kan gebruiken, waar haar kracht vandaan komt en wat ze kost. Brandon Sanderson stelt dat beperkingen belangrijker zijn dan krachten, en de gastauteur van Jane Friedman voegt toe dat een inconsistent systeem lezers verward en gefrustreerd achterlaat.
Om een magiesysteem te maken bepaal je welke taak magie in je verhaal heeft, kies je hoeveel de lezer erover te horen krijgt, en schrijf je dan op wat ze kan, waar haar kracht vandaan komt, wie haar kan gebruiken en bovenal wat ze kost en waar ze faalt. Brandon Sanderson legt de prioriteit in een formule: beperkingen zijn belangrijker dan krachten. Hij voegt toe dat een briljant magiesysteem vaker een systeem met relatief weinig krachten is dat de auteur diepgaand heeft doordacht dan een met duizend.
Begin met de taak die magie in je verhaal heeft
Hannah Kate Kelley, ontwikkelingsredacteur die op de site van Jane Friedman schrijft, begint vóór enige regel. Magie moet het verhaal dienen dat je wilt vertellen. Ze stelt twee reeksen vragen. Voor de samenleving: hoe kijkt elke cultuur naar magie, wie gebruikt haar en verandert ze wie de macht heeft? Voor de plot: hoe beïnvloedt magie het hoofdpersonage direct en indirect, en zou het verhaal zonder haar werken?
Als het verhaal prima zonder magie draait, bouw je misschien een systeem omdat bouwen leuk is. Het essay van Sanderson over zijn Derde Wet waarschuwt voor de “worldbuildersziekte”, die volgens hem alleen een probleem is voor schrijvers die een professionele loopbaan in boeken nastreven. Als je van het bouwen zelf geniet, geniet er dan van en weet dat je dat doet.
Bepaal hoeveel de lezer weet
De Eerste Wet van Sanderson zegt dat het vermogen van een auteur om conflicten met magie op te lossen recht evenredig is met hoe goed de lezer die magie begrijpt. Hij beschrijft een schaal. Aan het zachte uiteinde wekt magie verwondering en begrijpen de helden haar zelden. Aan het harde uiteinde zijn de regels expliciet en lossen de personages problemen op door ze slim te gebruiken. De meeste boeken zitten ertussenin.
| Benadering | Wat de lezer weet | Waarvoor magie wordt gebruikt | Let op |
|---|---|---|---|
| Zacht | Weinig: het gevoel, niet de grenzen | Sfeer, gevaar, problemen voor de personages | Magie die problemen oplost verzwakt de spanning, zegt Sanderson |
| Ertussenin | Regels per boek, mysterie in het geheel | Beide | Tegenstrijdigheden naarmate regels worden toegevoegd, zoals in Harry Potter, volgens Sanderson |
| Hard | De regels, expliciet gesteld | Slimme oplossingen gebouwd op die regels | Complicatie die de plot overschaduwt, volgens Kelley |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
De bronnen zijn het niet eens over welk uiteinde beter is. Sanderson herinnert zich een panel op de Worldcon vroeg in zijn loopbaan waar elke andere panelist hevig met hem van mening verschilde en zei dat regels de verwondering vernietigen, en hij besefte dat er een andere complete denkrichting bestond. Hij schat zijn eigen systemen op misschien 80% hard. Kelley stemt de keuze af op het genre: harde systemen passen bij epische en urban fantasy met grote casts, en zachte bij gothic horror en magisch realisme, waar dubbelzinnigheid deel van de sfeer is. Ze merkt ook op dat zachte systemen lastiger zijn omdat je mysterie met consistentie in evenwicht moet brengen.
Een werkende toets van Sanderson: vraag je bij een zacht systeem af hoe de personages het probleem zonder magie kunnen oplossen, of hoe een poging magie te gebruiken de zaken erger kan maken. Vraag je bij een hard systeem af hoe ze alleen kunnen gebruiken wat ze al weten.
Schrijf beperkingen, zwaktes en kosten op
De Tweede Wet van Sanderson geeft drie verschillende gereedschappen, en het helpt ze gescheiden te houden.
| Gereedschap | Wat het is | Voorbeeld uit zijn essay |
|---|---|---|
| Beperking | Iets wat de magie niet kan | In Will and the Word van David Eddings kun je bijna alles doen behalve iets ongedaan maken |
| Zwakte | Iets wat een vijand kan uitbuiten | Kryptoniet, wat Sanderson een cliché noemt als het simpel wordt gebruikt |
| Kosten | Wat het gebruik van de magie de gebruiker kost | In Het Rad des Tijds worden mannen die de magie gebruiken langzaam gek |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
Hij geeft drie redenen waarom grenzen de schrijver helpen. Ze scheppen strijd, omdat personages moeten werken en slim moeten zijn. Ze scheppen spanning: Superman tegen een schurk is niet erg spannend, en Superman tegen een schurk met kryptoniet wel. En ze voegen diepte toe, omdat een grens als “ze kan alleen vliegen als ze gelukkig is” haar stemming aan de plot koppelt.
Twee waarschuwingen uit hetzelfde essay. Te drastische kosten sluiten je op: als het uitspreken van een spreuk een van je grootouders doodt, zullen lezers haar niet vaak zien uitspreken. En grenzen moeten echte gevolgen hebben. Bijzondere voorwerpen die nooit uitmaken en nooit ontbreken doen niets.
Sanderson noemt ook vragen die je voorbij eerste antwoorden duwen: hoe krijgt iemand toegang (geboren ermee, geleerd, of beide), wat voedt haar, hoe vaak kan ze worden gebruikt en wat vereist ze, zoals een werktuig of een gemoedstoestand. Zijn advies is het standaardantwoord op elke vraag te vermijden.
Kelley voegt bron en methode toe. Magie kan komen van een voorwerp, een bloedlijn, de elementen, een godheid, de sterren of een pact, en elke bron heeft een manier van gebruiken nodig, zoals bezweringen, gebaren of rituelen. Haar kernpunt is dat de methode gelijk moet blijven. Haar voorbeeld van een breuk: vroeg in een verhaal heeft een personage een specifieke bezwering nodig, en later spreekt het dezelfde spreuk uit met een gedachte en zonder uitleg.
Een uitgewerkt voorbeeld: de knoopwevers
Neem een klein systeem gebouwd zoals de bronnen suggereren. In een bergland knopen knoopwevers uitgesproken wensen in linnen koord.
- Kracht: één knoop houdt één klein effect vast, zoals een deur die niet opengaat, een koorts die breekt of een lamp die een nacht blijft branden.
- Toegang: geleerd in een gilde gedurende zeven jaar. Niemand wordt ermee geboren.
- Beperking: het effect bereikt alleen wat het koord raakt. Je kunt geen knoop leggen voor iets wat de knoopwever niet heeft gezien.
- Kosten: elke knoop neemt een uur van de slaap van de knoopwever, voorgoed. Oude knoopwevers slapen drie uur per nacht en noemen de rest van de dag de grijze uren.
- Zwakte: nat linnen. Een doorweekt koord hangt slap en het effect eindigt.
De scènes dienen zich al aan. Een knoopwever die een beleg verdedigt, raakt zijn slaap en zijn oordeelsvermogen tegelijk kwijt. Een rivaal snijdt het koord door met een mes. Een arm gezin verkoopt de slaap van de kinderen aan een rijke koper, en dat roept een wet, een gilde en een zwarte markt op.
Die laatste stap is de Derde Wet van Sanderson: breid uit wat je al hebt voordat je iets nieuws toevoegt. Hij suggereert drie richtingen. Extrapoleren, door te vragen wat er gebeurt als. Verbinden, door krachten aan de cultuur van de samenleving en de thema's van het boek te koppelen. Stroomlijnen, door samen te voegen waar het kan, zodat het ene onderscheidende ding dat magie doet door elke cultuur anders wordt gebruikt in plaats van tien systemen voor tien koninkrijken te verzinnen. De knoopwevers hebben geen tweede magie nodig. Ze hebben meer gevolgen nodig.
Test het systeem in scènes
Drie tests laten zien of het systeem standhoudt.
- De sluiproutetest. Vraag wat er gebeurt als de held nu magie gebruikt. Als het antwoord is dat het probleem is opgelost, voeg dan een grens of kosten toe tot dat niet zo is.
- De test van de gedeelde regel. Kelley wijst erop dat een goed systeem eenvoudig is en rijker wordt als hetzelfde principe voor verschillende personages geldt. Als twee vaardigheden hetzelfde plotdoel dienen, overweeg ze dan samen te voegen.
- De lezerstest. Ze stelt voor bètalezers te vragen. Als ze in de war raken of steeds teruglezen in eerdere hoofdstukken, vereenvoudig dan.
Introduceer regels in golven. Kelley merkt op dat J.K. Rowling de horcruxmagie bewaart voor de latere boeken terwijl ze eerder aanwijzingen zaait.
Houd de regels consistent terwijl je schrijft
De meeste magieproblemen verschijnen in de eerste versie, niet in het plan. Een vergeten prijs in hoofdstuk twaalf, een grens die is verzacht om een scène te redden, een spreuk die 's nachts werkte en op het middaguur wordt uitgesproken: het zijn allemaal continuïteitsfouten, en continuïteitsfouten in romans zijn voor lezers makkelijk te onthouden. Houd één pagina bij die elke regel in een zin stelt en de scène waar ze werd getoond. Werk de pagina bij als je een regel bewust verandert en corrigeer dan de eerdere scènes.
Voor de bredere setting rond je magie, zie de gids voor worldbuilding en een fantasyroman schrijven.
Veelgemaakte fouten
- Krachten zonder prijs. Als er niets wordt uitgegeven, staat er niets op het spel.
- De gemakkelijke nieuwe regel. Sanderson waarschuwt ertegen regels in je systeem te schrijven alleen om ze in één situatie te gebruiken, wat magie flinterdun en gemakzuchtig kan laten lijken, ook als je het vermogen eerder hebt voorbereid.
- Complexiteit om de complexiteit. Kelley suggereert dat je, als één deel complex is, de andere vereenvoudigt.
- Zwaktes als rekwisieten. Sanderson noemt zwaktes in kryptonietstijl een cliché van makkelijk vertellen en vindt zwaktes moeilijker in te bouwen zonder simplistisch te lijken.
Veelgestelde vragen
Wat is een magiesysteem in een roman?
Een magiesysteem is de set regels voor hoe magie in je verhaal werkt: waar ze vandaan komt, wie haar kan gebruiken, wat ze wel en niet kan en wat ze kost. Kelley noemt het een kaart van waar magie vandaan komt en hoe ze werkt.
Wat is het verschil tussen harde en zachte magie?
Bij harde magie zijn de regels duidelijk voor de lezer en lossen personages problemen op door ze te gebruiken. Bij zachte magie blijven de regels mysterieus en schept de magie vooral verwondering of problemen. Sanderson beschrijft het als een continuüm en zegt dat de meeste schrijvers ergens in het midden zitten.
Moet ik uitleggen hoe mijn magie werkt?
Je moet het weten. Of je het uitlegt hangt af van hoe je haar wilt gebruiken. De Eerste Wet van Sanderson suggereert dat de lezer haar beter moet begrijpen naarmate je wilt dat magie meer problemen oplost.
Hoeveel regels moet een magiesysteem hebben?
Weinig. Sanderson pleit voor diepte boven breedte, en Kelley zegt dat complex niet gecompliceerd moet betekenen. Een paar diepgaand doordachte krachten, met grenzen die echte gevolgen hebben, verslaan een lange lijst die de lezer niet kan vasthouden.
Hoe houd ik een magiesysteem consistent in een serie?
Schrijf elke regel in één zin, noteer waar ze voor het eerst werd getoond en toets nieuwe scènes aan die lijst. Verander een regel alleen bewust, en herschrijf de scènes die ervan afhingen.
Waar Musael past
Een magiesysteem werkt alleen als het in hoofdstuk veertig nog klopt. In Musael kun je de regels van je magie vastleggen als vermeldingen in de codex van wereld en personages, zien waar elke regel in je scènes voorkomt en continuïteitsregels instellen die tegen je manuscript worden gecontroleerd, met de zin die er een breekt en de scène waar die vandaan komt. De controles schrijven of veranderen je proza niet. Jij schrijft het boek, en Musael helpt het trouw te houden aan zijn eigen regels.
Bronnen
- Brandon Sanderson, “Sanderson's First Law”: brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, “Sanderson's Second Law”: brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, “Sanderson's Third Law of Magic”: brandonsanderson.com
- Hannah Kate Kelley, “How to Create a Believable Magic System in Your Fantasy Story”, Jane Friedman: janefriedman.com



