In breve
Un sistema magico è un insieme di regole su ciò che la magia può fare, chi può usarla, da dove viene il suo potere e quanto costa. Brandon Sanderson sostiene che le limitazioni contano più dei poteri, e l'autrice ospite di Jane Friedman aggiunge che un sistema incoerente lascia i lettori confusi e frustrati.
Per creare un sistema magico, decidi che compito ha la magia nella tua storia, scegli quanto ne verrà detto al lettore, poi scrivi che cosa può fare, da dove viene il suo potere, chi può usarla e, soprattutto, quanto costa e dove fallisce. Brandon Sanderson esprime la priorità in una formula: le limitazioni sono più importanti dei poteri. Aggiunge che un sistema magico brillante è più spesso uno con relativamente pochi poteri che l'autore ha considerato in profondità che uno con mille.
Parti dal compito che la magia ha nella tua storia
Hannah Kate Kelley, editor di sviluppo che scrive sul sito di Jane Friedman, parte prima di qualsiasi regola. La magia dovrebbe servire il racconto che hai in mente. Pone due serie di domande. Per la società: come considera la magia ogni cultura, chi la usa, e cambia chi detiene il potere? Per la trama: come influenza la magia, direttamente e indirettamente, il personaggio principale, e la storia funzionerebbe senza?
Se la storia funziona benissimo senza magia, forse stai costruendo un sistema perché costruirlo è divertente. Il saggio sulla Terza Legge di Sanderson mette in guardia dalla «malattia del costruttore di mondi», che secondo lui è un problema solo per chi punta a una carriera professionale nei libri. Se ti piace costruire per il gusto di farlo, goditelo, e sappi che è ciò che stai facendo.
Decidi quanto saprà il lettore
La Prima Legge di Sanderson dice che la capacità di un autore di risolvere un conflitto con la magia è direttamente proporzionale a quanto bene il lettore la comprende. Descrive una scala. All'estremo morbido, la magia crea meraviglia e gli eroi raramente la capiscono. All'estremo rigido, le regole sono esplicite e i personaggi risolvono i problemi usandole con intelligenza. La maggior parte dei libri sta nel mezzo.
| Approccio | Che cosa sa il lettore | A che cosa serve la magia | Attenzione a |
|---|---|---|---|
| Morbido | Poco: la sensazione, non i limiti | Atmosfera, pericolo, problemi per i personaggi | Una magia che risolve i problemi indebolisce la tensione, dice Sanderson |
| Intermedio | Regole in ogni libro, mistero nell'insieme | Entrambe | Contraddizioni man mano che si aggiungono regole, come in Harry Potter, secondo Sanderson |
| Rigido | Le regole, enunciate esplicitamente | Soluzioni ingegnose costruite su quelle regole | Una complicazione che oscura la trama, secondo Kelley |
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Le fonti non concordano su quale estremo sia migliore. Sanderson ricorda un panel al Worldcon, all'inizio della carriera, in cui tutti gli altri relatori erano violentemente in disaccordo con lui, dicendo che le regole distruggono la meraviglia, e capì che esisteva un'altra scuola di pensiero completa. Colloca i propri sistemi forse all'80% rigidi. Kelley abbina la scelta al genere: i sistemi rigidi vanno bene per il fantasy epico e urbano con molti personaggi, e quelli morbidi per l'horror gotico e il realismo magico, dove l'ambiguità fa parte dell'atmosfera. Nota anche che i sistemi morbidi sono più insidiosi perché devi bilanciare mistero e coerenza.
Un test pratico di Sanderson: in un sistema morbido, chiediti come i personaggi possano risolvere il problema senza magia, o come il tentativo di usare la magia possa peggiorare le cose. In un sistema rigido, chiediti come potrebbero usare solo ciò che già sanno.
Scrivi limitazioni, debolezze e costi
La Seconda Legge di Sanderson dà tre strumenti diversi, ed è utile tenerli separati.
| Strumento | Che cos'è | Esempio dal suo saggio |
|---|---|---|
| Limitazione | Qualcosa che la magia non può fare | Nella Will and the Word di David Eddings, puoi fare quasi tutto tranne disfare qualcosa |
| Debolezza | Qualcosa che un nemico può sfruttare | La kryptonite, che Sanderson chiama un cliché quando è usata in modo semplice |
| Costo | Ciò che l'uso della magia toglie a chi la usa | Nella Ruota del Tempo, gli uomini che usano la magia impazziscono lentamente |
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Dà tre motivi per cui i limiti aiutano chi scrive. Creano lotta, perché i personaggi devono impegnarsi ed essere ingegnosi. Creano tensione: Superman contro un cattivo non è molto teso, e Superman contro un cattivo con la kryptonite sì. E aggiungono profondità, perché un limite come «può volare solo quando è felice» lega il suo umore alla trama.
Due avvertenze dallo stesso saggio. Costi troppo drastici ti imprigionano: se lanciare un incantesimo uccide uno dei tuoi nonni, i lettori non lo vedranno lanciare spesso. E i limiti dovrebbero avere effetti reali. Strumenti speciali che non contano mai e non mancano mai non fanno nulla.
Sanderson elenca anche domande che ti spingono oltre le prime risposte: come si ottiene l'accesso (si nasce con essa, la si insegna, o entrambe), che cosa la alimenta, con quale frequenza si può usare e che cosa richiede, come uno strumento o uno stato mentale. Il suo consiglio è di evitare la risposta standard a ciascuna.
Kelley aggiunge fonte e metodo. La magia può venire da un oggetto, una stirpe, gli elementi, una divinità, le stelle o un patto, e ogni fonte ha bisogno di un modo per usarla, come formule, gesti o rituali. Il suo punto chiave è che il metodo deve restare lo stesso. Il suo esempio di infrazione: all'inizio di una storia un personaggio ha bisogno di una formula specifica, e più tardi lancia lo stesso incantesimo con un pensiero e senza spiegazioni.
Un esempio svolto: i legatori di nodi
Prendi un piccolo sistema costruito come suggeriscono le fonti. In un paese di montagna, i legatori di nodi annodano desideri pronunciati in una corda di lino.
- Potere: un nodo contiene un piccolo effetto, come una porta che non si apre, una febbre che scende o una lampada che resta accesa per una notte.
- Accesso: si impara in una gilda in sette anni. Nessuno nasce capace.
- Limitazione: l'effetto raggiunge solo ciò che la corda tocca. Non si può fare un nodo per qualcosa che il legatore non ha visto.
- Costo: ogni nodo toglie un'ora del sonno del legatore, in modo permanente. I vecchi legatori dormono tre ore a notte e chiamano il resto della giornata le ore grigie.
- Debolezza: il lino bagnato. Una corda inzuppata si affloscia e l'effetto finisce.
Già le scene si propongono da sole. Un legatore che difende un assedio resta senza sonno e senza lucidità insieme. Un rivale taglia la corda con un coltello. Una famiglia povera vende il sonno dei figli a un ricco acquirente, e questo fa nascere una legge, una gilda e un mercato nero.
Quest'ultimo passo è la Terza Legge di Sanderson: espandi ciò che hai già prima di aggiungere qualcosa di nuovo. Suggerisce tre direzioni. Estrapolare, chiedendosi che cosa succede quando. Interconnettere, legando i poteri alla cultura della società e ai temi del libro. Semplificare, combinando dove puoi, così che l'unica cosa distintiva che la magia fa sia usata in modo diverso da ogni cultura invece di inventare dieci sistemi per dieci regni. I legatori di nodi non hanno bisogno di una seconda magia. Hanno bisogno di più conseguenze.
Metti alla prova il sistema nelle scene
Tre prove mostrano se il sistema regge.
- La prova della scorciatoia. Chiediti che cosa succede se l'eroe usa la magia adesso. Se la risposta è che il problema è risolto, aggiungi un limite o un costo finché non lo è più.
- La prova della regola condivisa. Kelley fa notare che un buon sistema è semplice e si arricchisce quando lo stesso principio vale per personaggi diversi. Se due capacità servono allo stesso scopo narrativo, considera di fonderle.
- La prova del lettore. Suggerisce di chiedere ai beta reader. Se sono confusi o continuano a tornare ai capitoli precedenti, semplifica.
Introduci le regole a ondate. Kelley nota che J.K. Rowling trattiene la magia degli Horcrux fino ai libri successivi seminando indizi prima.
Mantieni coerenti le regole mentre scrivi
La maggior parte dei problemi della magia compare nella bozza, non nel piano. Un costo dimenticato nel capitolo dodici, un limite ammorbidito per salvare una scena, un incantesimo che funzionava di notte e viene lanciato a mezzogiorno: sono tutti errori di continuità, e gli errori di continuità nei romanzi sono facili da ricordare per i lettori. Tieni una pagina che enunci ogni regola in una frase e la scena in cui è stata mostrata. Aggiorna la pagina quando cambi una regola di proposito, poi correggi le scene precedenti.
Per l'ambientazione più ampia attorno alla tua magia, vedi la guida al worldbuilding e come scrivere un romanzo fantasy.
Errori comuni
- Poteri senza prezzo. Se non si spende nulla, non c'è nulla in gioco.
- La nuova regola comoda. Sanderson mette in guardia dallo scrivere leggi nel tuo sistema solo per usarle in una situazione, il che può far sembrare la magia inconsistente e comoda anche se hai preparato la capacità prima.
- Complessità fine a sé stessa. Kelley suggerisce che se una parte è complessa, si semplifichino le altre.
- Debolezze come oggetti di scena. Sanderson chiama le debolezze in stile kryptonite un cliché di narrazione facile e trova le debolezze più difficili da inserire senza sembrare semplicistici.
Domande frequenti
Che cos'è un sistema magico in un romanzo?
Un sistema magico è l'insieme delle regole su come funziona la magia nella tua storia: da dove viene, chi può usarla, che cosa può e non può fare e quanto costa. Kelley lo chiama una mappa di dove viene la magia e di come funziona.
Qual è la differenza tra magia rigida e magia morbida?
Nella magia rigida, le regole sono chiare al lettore e i personaggi risolvono i problemi usandole. Nella magia morbida, le regole restano misteriose e la magia per lo più crea meraviglia o problemi. Sanderson la descrive come un continuum e dice che la maggior parte degli scrittori sta da qualche parte nel mezzo.
Devo spiegare come funziona la mia magia?
Devi saperlo tu. Se la spieghi dipende da come vuoi usarla. La Prima Legge di Sanderson suggerisce che più vuoi che la magia risolva problemi, più il lettore dovrebbe capirla.
Quante regole dovrebbe avere un sistema magico?
Poche. Sanderson sostiene la profondità sull'ampiezza, e Kelley dice che complesso non dovrebbe voler dire complicato. Pochi poteri considerati in profondità, con limiti che hanno conseguenze reali, battono un lungo elenco che il lettore non riesce a tenere a mente.
Come mantengo coerente un sistema magico in una serie?
Scrivi ogni regola in una frase, annota dove è stata mostrata per la prima volta e controlla le nuove scene rispetto a quell'elenco. Cambia una regola solo di proposito e rivedi le scene che ne dipendevano.
Dove si inserisce Musael
Un sistema magico funziona solo se è ancora vero nel capitolo quaranta. In Musael puoi registrare le regole della tua magia come voci dell'enciclopedia di mondo e personaggi, vedere dove compare ciascuna nelle tue scene e fissare regole di coerenza che vengono controllate sul tuo manoscritto, con la frase che ne infrange una e la scena da cui viene. I controlli non scrivono né cambiano la tua prosa. Il libro lo scrivi tu, e Musael ti aiuta a mantenerlo fedele alle sue stesse regole.
Fonti
- Brandon Sanderson, «Sanderson's First Law»: brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, «Sanderson's Second Law»: brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, «Sanderson's Third Law of Magic»: brandonsanderson.com
- Hannah Kate Kelley, «How to Create a Believable Magic System in Your Fantasy Story», Jane Friedman: janefriedman.com



