Como criar um sistema de magia: custos, limites e regras

Para criar um sistema de magia, decida que função a magia cumpre na sua história, quanto o leitor vai saber sobre ela e o que ela custa a quem a usa. Limites e custos importam mais que poderes, e uma lista curta de regras que você mantém é mais forte que uma longa que você esquece.

Resumo

Um sistema de magia é um conjunto de regras sobre o que a magia pode fazer, quem pode usá-la, de onde vem seu poder e o que ela custa. Brandon Sanderson defende que as limitações importam mais que os poderes, e a autora convidada do site de Jane Friedman acrescenta que um sistema inconsistente deixa os leitores confusos e frustrados.

Para criar um sistema de magia, decida que função a magia cumpre na sua história, escolha quanto o leitor vai saber sobre ela e depois escreva o que ela pode fazer, de onde vem seu poder, quem pode usá-la e, acima de tudo, o que ela custa e onde falha. Brandon Sanderson resume a prioridade numa fórmula: limitações são mais importantes que poderes. Ele acrescenta que um sistema de magia brilhante é, com mais frequência, um com relativamente poucos poderes que o autor considerou em profundidade do que um com mil.

Comece pela função que a magia cumpre na sua história

Hannah Kate Kelley, editora de desenvolvimento escrevendo no site de Jane Friedman, começa antes de qualquer regra. A magia deve servir à história que você pretende contar. Ela faz dois conjuntos de perguntas. Sobre a sociedade: como cada cultura vê a magia, quem a usa e ela muda quem detém o poder? Sobre o enredo: como a magia influencia direta e indiretamente o personagem principal, e a história funcionaria sem ela?

Se a história funciona bem sem magia, talvez você esteja construindo um sistema porque é divertido construí-lo. O ensaio da Terceira Lei de Sanderson alerta sobre a “doença do construtor de mundos”, que ele diz ser um problema apenas para quem almeja uma carreira profissional em livros. Se você gosta de construir pelo prazer de construir, aproveite, e saiba que é isso que está fazendo.

Decida quanto o leitor vai saber

A Primeira Lei de Sanderson diz que a capacidade de um autor de resolver conflitos com magia é diretamente proporcional ao quanto o leitor a entende. Ele descreve uma escala. No extremo suave, a magia cria deslumbramento e os heróis raramente a entendem. No extremo rígido, as regras são explícitas e os personagens resolvem problemas usando-as com esperteza. A maioria dos livros fica entre os dois.

AbordagemO que o leitor sabePara que a magia serveCuidado com
SuavePouco: a sensação, não os limitesAtmosfera, perigo, problemas para os personagensMagia que resolve problemas enfraquece a tensão, diz Sanderson
IntermediáriaRegras em cada livro, mistério no conjuntoAmbosContradições conforme regras são acrescentadas, como em Harry Potter, segundo Sanderson
RígidaAs regras, enunciadas explicitamenteSoluções inteligentes construídas sobre essas regrasComplicação que ofusca o enredo, segundo Kelley

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As fontes não concordam sobre qual extremo é melhor. Sanderson lembra de um painel na Worldcon no início da carreira em que todos os outros painelistas discordaram violentamente dele, dizendo que as regras destroem o deslumbramento, e ele percebeu que havia outra escola de pensamento completa. Ele situa seus próprios sistemas em talvez 80% rígidos. Kelley associa a escolha ao gênero: sistemas rígidos combinam com fantasia épica e urbana de elenco grande, e sistemas suaves com horror gótico e realismo mágico, em que a ambiguidade faz parte do clima. Ela também observa que sistemas suaves são mais traiçoeiros porque é preciso equilibrar mistério com consistência.

Um teste prático de Sanderson: num sistema suave, pergunte como os personagens podem resolver o problema sem magia, ou como tentar usar magia poderia piorar as coisas. Num sistema rígido, pergunte como eles poderiam usar apenas o que já sabem.

Escreva limitações, fraquezas e custos

A Segunda Lei de Sanderson dá três ferramentas diferentes, e ajuda mantê-las separadas.

FerramentaO que éExemplo do ensaio dele
LimitaçãoAlgo que a magia não consegue fazerNa Vontade e na Palavra de David Eddings, dá para fazer quase tudo, menos desfazer algo
FraquezaAlgo que um inimigo pode explorarKryptonita, que Sanderson chama de clichê quando usada de forma simples
CustoO que usar a magia tira de quem a usaNa Roda do Tempo, os homens que usam a magia enlouquecem aos poucos

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Ele dá três razões pelas quais os limites ajudam quem escreve. Eles criam luta, porque os personagens precisam trabalhar e ser espertos. Criam tensão: o Super-Homem contra um vilão não é muito tenso, e o Super-Homem contra um vilão com kryptonita é. E acrescentam profundidade, porque um limite como “ela só voa quando está feliz” liga o humor dela ao enredo.

Duas ressalvas do mesmo ensaio. Custos drásticos demais prendem você: se lançar um feitiço mata um dos seus avós, os leitores não verão o feitiço ser lançado com frequência. E os limites devem ter efeitos reais. Instrumentos especiais que nunca importam e nunca faltam não fazem nada.

Sanderson também lista perguntas que levam você além das primeiras respostas: como alguém ganha acesso (nasce com isso, aprende ou os dois), o que alimenta a magia, com que frequência ela pode ser usada e o que ela exige, como um instrumento ou um estado de espírito. O conselho dele é evitar a resposta padrão para cada uma.

Kelley acrescenta fonte e método. A magia pode vir de um objeto, de uma linhagem, dos elementos, de uma divindade, das estrelas ou de um pacto, e cada fonte precisa de uma forma de ser usada, como encantamentos, gestos ou rituais. O ponto central dela é que o método precisa permanecer o mesmo. Seu exemplo de quebra: no início de uma história, um personagem precisa de um encantamento específico e, mais tarde, lança o mesmo feitiço com o pensamento e sem explicação.

Um exemplo trabalhado: os atadores de nós

Tome um pequeno sistema construído como as fontes sugerem. Num país de montanhas, os atadores de nós amarram desejos falados em cordas de linho.

  • Poder: um nó guarda um pequeno efeito, como uma porta que não abre, uma febre que cede ou uma lamparina que fica acesa por uma noite.
  • Acesso: aprendido numa guilda ao longo de sete anos. Ninguém nasce capaz.
  • Limitação: o efeito alcança apenas o que a corda toca. Não se pode atar um nó para algo que o atador não viu.
  • Custo: cada nó consome uma hora do sono do atador, para sempre. Atadores velhos dormem três horas por noite e chamam o resto do dia de horas cinzentas.
  • Fraqueza: linho molhado. Uma corda encharcada afrouxa e o efeito acaba.

As cenas já se sugerem sozinhas. Um atador que defende um cerco fica sem sono e sem discernimento ao mesmo tempo. Um rival corta a corda com uma faca. Uma família pobre vende o sono dos filhos a um comprador rico, e isso gera uma lei, uma guilda e um mercado negro.

Esse último passo é a Terceira Lei de Sanderson: expanda o que você já tem antes de acrescentar algo novo. Ele sugere três direções. Extrapolar, perguntando o que acontece quando. Interligar, ligando poderes à cultura da sociedade e aos temas do livro. Simplificar, combinando quando possível, de modo que uma coisa distintiva que a magia faz seja usada de modo diferente por cada cultura, em vez de inventar dez sistemas para dez reinos. Os atadores de nós não precisam de uma segunda magia. Precisam de mais consequências.

Teste o sistema em cenas

Três testes mostram se o sistema se sustenta.

  1. O teste do atalho. Pergunte o que acontece se o herói usar a magia agora mesmo. Se a resposta é que o problema se resolve, acrescente um limite ou um custo até que isso deixe de acontecer.
  2. O teste da regra compartilhada. Kelley aponta que um bom sistema é simples e fica mais rico quando o mesmo princípio vale para personagens diferentes. Se duas habilidades servem ao mesmo propósito no enredo, considere fundi-las.
  3. O teste do leitor. Ela sugere perguntar aos leitores beta. Se eles ficarem confusos ou voltarem o tempo todo a capítulos anteriores, simplifique.

Introduza as regras em ondas. Kelley observa que J.K. Rowling guarda a magia das horcruxes para os livros finais, mas planta pistas antes.

Mantenha as regras coerentes durante o rascunho

A maioria dos problemas de magia aparece no rascunho, não no plano. Um custo esquecido no capítulo doze, um limite amolecido para salvar uma cena, um feitiço que funcionava à noite e é lançado ao meio-dia: tudo isso são erros de continuidade, e os erros de continuidade em romances são fáceis de os leitores lembrarem. Mantenha uma página que enuncie cada regra em uma frase e a cena em que ela foi mostrada. Atualize a página quando mudar uma regra de propósito e depois corrija as cenas anteriores.

Para o cenário mais amplo em torno da sua magia, veja o guia de worldbuilding e como escrever um romance de fantasia.

Erros comuns

  • Poderes sem preço. Se nada é gasto, nada está em jogo.
  • A nova regra conveniente. Sanderson alerta contra escrever leis no seu sistema só para usá-las numa situação, o que pode fazer a magia parecer frágil e conveniente mesmo que você tenha preparado a habilidade antes.
  • Complexidade por si só. Kelley sugere que, se uma parte é complexa, simplifique as outras.
  • Fraquezas como adereços. Sanderson chama as fraquezas no estilo kryptonita de clichê de narrativa fácil e acha mais difícil embutir fraquezas sem parecer simplista.

Perguntas frequentes

O que é um sistema de magia num romance?

Um sistema de magia é o conjunto de regras de como a magia funciona na sua história: de onde vem, quem pode usá-la, o que ela pode e não pode fazer e o que custa. Kelley o chama de mapa de onde a magia vem e de como funciona.

Qual a diferença entre magia rígida e suave?

Na magia rígida, as regras são claras para o leitor e os personagens resolvem problemas usando-as. Na magia suave, as regras continuam misteriosas e a magia cria sobretudo deslumbramento ou problemas. Sanderson a descreve como um contínuo e diz que a maioria dos escritores fica em algum ponto do meio.

Preciso explicar como minha magia funciona?

Você precisa saber. Se vai explicar depende de como quer usá-la. A Primeira Lei de Sanderson sugere que, quanto mais você quer que a magia resolva problemas, mais o leitor deve entendê-la.

Quantas regras um sistema de magia deve ter?

Poucas. Sanderson defende profundidade em vez de largura, e Kelley diz que complexo não deve significar complicado. Alguns poucos poderes considerados em profundidade, com limites de consequências reais, valem mais que uma lista longa que o leitor não consegue guardar.

Como manter um sistema de magia coerente ao longo de uma série?

Escreva cada regra em uma frase, registre onde ela foi mostrada pela primeira vez e confira as cenas novas contra essa lista. Mude uma regra só de propósito e revise as cenas que dependiam dela.

Onde o Musael entra

Um sistema de magia só funciona se ainda for verdadeiro no capítulo quarenta. No Musael, você pode registrar as regras da sua magia como entradas no códice de mundo e personagens, ver onde cada uma aparece nas suas cenas e definir regras de continuidade que são conferidas contra o manuscrito, com a frase que quebra uma delas e a cena de onde ela veio. As verificações não escrevem nem alteram a sua prosa. Você escreve o livro, e o Musael ajuda a mantê-lo fiel às próprias regras.

Fontes