En resumen
Un sistema de magia es un conjunto de reglas sobre lo que la magia puede hacer, quién puede usarla, de dónde viene su poder y qué cuesta. Brandon Sanderson sostiene que las limitaciones importan más que los poderes, y la autora invitada de Jane Friedman añade que un sistema incoherente deja a los lectores confusos y frustrados.
Para crear un sistema de magia, decide qué función cumple la magia en tu historia, elige cuánto se le contará al lector sobre ella y luego escribe qué puede hacer, de dónde viene su poder, quién puede usarla y, sobre todo, qué cuesta y dónde falla. Brandon Sanderson fija la prioridad en una fórmula: las limitaciones son más importantes que los poderes. Añade que un sistema de magia brillante es más a menudo uno con relativamente pocos poderes, pensados a fondo por el autor, que uno con mil.
Empieza por la función de la magia en tu historia
Hannah Kate Kelley, editora de desarrollo que escribe en el sitio de Jane Friedman, empieza antes de cualquier regla. La magia debe servir al relato que piensas contar. Plantea dos grupos de preguntas. Sobre la sociedad: ¿cómo ve cada cultura la magia, quién la usa y cambia quién tiene el poder? Sobre la trama: ¿cómo influye la magia, directa e indirectamente, en el personaje principal, y funcionaría la historia sin ella?
Si la historia funciona bien sin magia, quizá estés construyendo un sistema porque construirlo es divertido. El ensayo de Sanderson sobre su Tercera Ley advierte sobre la «enfermedad del creador de mundos», que según él solo es un problema para quienes aspiran a una carrera profesional en el mundo de los libros. Si disfrutas construyendo por el puro placer de construir, disfrútalo y sé consciente de que eso es lo que haces.
Decide cuánto sabrá el lector
La Primera Ley de Sanderson dice que la capacidad de un autor para resolver conflictos con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector la entiende. Describe una escala. En el extremo blando, la magia crea asombro y los héroes rara vez la comprenden. En el extremo duro, las reglas son explícitas y los personajes resuelven los problemas usándolas con ingenio. La mayoría de los libros están en un punto intermedio.
| Enfoque | Qué sabe el lector | Para qué se usa la magia | Ten cuidado con |
|---|---|---|---|
| Blando | Poco: la sensación, no los límites | Atmósfera, peligro, problemas para los personajes | La magia que resuelve problemas debilita la tensión, dice Sanderson |
| Intermedio | Reglas en cada libro, misterio en el conjunto | Ambas cosas | Contradicciones a medida que se añaden reglas, como en Harry Potter, según Sanderson |
| Duro | Las reglas, enunciadas de forma explícita | Soluciones ingeniosas construidas sobre esas reglas | Una complicación que eclipsa la trama, según Kelley |
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Las fuentes no coinciden en cuál de los extremos es mejor. Sanderson recuerda una mesa redonda en la Worldcon, al principio de su carrera, en la que todos los demás panelistas discrepaban con él con vehemencia y decían que las reglas destruyen el asombro, y entonces comprendió que existía otra escuela de pensamiento completa. Sitúa sus propios sistemas en un 80 % duros, más o menos. Kelley ajusta la elección al género: los sistemas duros encajan con la fantasía épica y urbana de reparto numeroso, y los blandos con el terror gótico y el realismo mágico, donde la ambigüedad forma parte del ambiente. También señala que los sistemas blandos son más delicados porque hay que equilibrar el misterio con la coherencia.
Una prueba práctica de Sanderson: en un sistema blando, pregúntate cómo pueden los personajes resolver el problema sin magia, o cómo intentar usarla podría empeorar las cosas. En un sistema duro, pregúntate cómo podrían usar solo lo que ya saben.
Escribe limitaciones, debilidades y costes
La Segunda Ley de Sanderson ofrece tres herramientas distintas, y conviene mantenerlas separadas.
| Herramienta | Qué es | Ejemplo de su ensayo |
|---|---|---|
| Limitación | Algo que la magia no puede hacer | En Will and the Word de David Eddings, puedes hacer casi cualquier cosa salvo deshacer algo |
| Debilidad | Algo que un enemigo puede aprovechar | La kryptonita, que Sanderson llama cliché cuando se usa sin más |
| Coste | Lo que usar la magia le quita a quien la usa | En La Rueda del Tiempo, los hombres que usan la magia se vuelven locos poco a poco |
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Da tres razones por las que los límites ayudan a quien escribe. Crean lucha, porque los personajes tienen que esforzarse y ser ingeniosos. Crean tensión: Superman contra un villano no es muy tenso, y Superman contra un villano con kryptonita sí lo es. Y añaden profundidad, porque un límite como «solo puede volar cuando es feliz» ata su estado de ánimo a la trama.
Dos advertencias del mismo ensayo. Los costes demasiado drásticos te dejan atado: si lanzar un hechizo mata a uno de tus abuelos, los lectores no verán lanzarlo con frecuencia. Y los límites deben tener efectos reales. Los instrumentos especiales que nunca importan y nunca faltan no hacen nada.
Sanderson también enumera preguntas que te empujan más allá de las primeras respuestas: cómo accede alguien a ella (nace con ella, la aprende o ambas), qué la alimenta, con qué frecuencia puede usarse y qué requiere, como un instrumento o un estado mental. Su consejo es evitar la respuesta habitual a cada una.
Kelley añade el origen y el método. La magia puede venir de un objeto, un linaje, los elementos, una deidad, las estrellas o un pacto, y cada origen necesita una manera de usarla, como conjuros, gestos o rituales. Su idea clave es que el método tiene que mantenerse igual. Su ejemplo de ruptura: al principio de una historia un personaje necesita un conjuro concreto y, más adelante, lanza el mismo hechizo con el pensamiento y sin explicación.
Un ejemplo desarrollado: los tejenudos
Tomemos un sistema pequeño construido como sugieren las fuentes. En un país de montañas, los tejenudos atan deseos pronunciados en cordel de lino.
- Poder: un nudo contiene un efecto pequeño, como una puerta que no se abre, una fiebre que cede o una lámpara que sigue encendida durante una noche.
- Acceso: se aprende en un gremio durante siete años. Nadie nace con la capacidad.
- Limitación: el efecto alcanza solo lo que toca el cordel. No se puede atar un nudo para algo que el tejenudos no ha visto.
- Coste: cada nudo se lleva una hora del sueño del tejenudos, para siempre. Los tejenudos ancianos duermen tres horas por noche y llaman a las demás horas del día las horas grises.
- Debilidad: el lino mojado. Un cordel empapado se afloja y el efecto termina.
Las escenas ya se insinúan solas. Un tejenudos que defiende un asedio se queda sin sueño y sin criterio a la vez. Un rival corta el cordel con un cuchillo. Una familia pobre vende el sueño de sus hijos a un comprador rico, y eso da pie a una ley, un gremio y un mercado negro.
Ese último paso es la Tercera Ley de Sanderson: amplía lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo. Sugiere tres direcciones. Extrapolar, preguntándote qué ocurre cuando. Interconectar, atando los poderes a la cultura de la sociedad y a los temas del libro. Simplificar, combinando donde puedas, de modo que lo único distintivo que hace la magia lo use cada cultura de una manera diferente en vez de inventar diez sistemas para diez reinos. Los tejenudos no necesitan una segunda magia. Necesitan más consecuencias.
Pon a prueba el sistema en las escenas
Tres pruebas muestran si el sistema se sostiene.
- La prueba del atajo. Pregúntate qué pasa si el héroe usa la magia ahora mismo. Si la respuesta es que el problema se resuelve, añade un límite o un coste hasta que no sea así.
- La prueba de la regla compartida. Kelley señala que un buen sistema es simple y se enriquece cuando el mismo principio se aplica a personajes diferentes. Si dos habilidades cumplen el mismo propósito en la trama, plantéate fusionarlas.
- La prueba del lector. Sugiere preguntar a los lectores beta. Si se confunden o vuelven a menudo a los capítulos anteriores, simplifica.
Presenta las reglas por oleadas. Kelley observa que J.K. Rowling reserva la magia de los horrocruxes para los últimos libros mientras siembra pistas antes.
Mantén la coherencia de las reglas mientras redactas
La mayoría de los problemas de la magia aparecen en el borrador, no en el plan. Un coste olvidado en el capítulo doce, un límite suavizado para rescatar una escena, un hechizo que funcionaba de noche y se lanza a mediodía: todos son errores de continuidad, y los errores de continuidad en las novelas son fáciles de recordar para los lectores. Mantén una página que enuncie cada regla en una frase y la escena donde se mostró. Actualiza la página cuando cambies una regla a propósito y corrige después las escenas anteriores.
Para el entorno más amplio de tu magia, consulta la guía de construcción de mundos y cómo escribir una novela de fantasía.
Errores comunes
- Poderes sin precio. Si no se gasta nada, no hay nada en juego.
- La nueva regla conveniente. Sanderson advierte contra escribir leyes en tu sistema solo para usarlas en una situación, lo que puede hacer que la magia parezca endeble y oportuna aunque hayas preparado la capacidad antes.
- Complejidad porque sí. Kelley sugiere que, si una parte es compleja, simplifiques las demás.
- Debilidades como atrezo. Sanderson califica las debilidades al estilo de la kryptonita como un cliché de narración fácil, y considera que las debilidades son más difíciles de incorporar sin parecer simplistas.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un sistema de magia en una novela?
Un sistema de magia es el conjunto de reglas sobre cómo funciona la magia en tu historia: de dónde viene, quién puede usarla, qué puede y qué no puede hacer, y qué cuesta. Kelley lo llama un mapa de dónde viene la magia y cómo funciona.
¿Qué diferencia hay entre magia dura y magia blanda?
En la magia dura, las reglas están claras para el lector y los personajes resuelven los problemas usándolas. En la magia blanda, las reglas siguen siendo misteriosas y la magia crea sobre todo asombro o problemas. Sanderson lo describe como un continuo y dice que la mayoría de los escritores se sitúan en algún punto intermedio.
¿Tengo que explicar cómo funciona mi magia?
Tienes que conocerla. Que la expliques depende de cómo quieras usarla. La Primera Ley de Sanderson sugiere que, cuanto más quieras que la magia resuelva problemas, más debe entenderla el lector.
¿Cuántas reglas debe tener un sistema de magia?
Pocas. Sanderson defiende la profundidad frente a la amplitud, y Kelley dice que complejo no debe significar complicado. Unos pocos poderes pensados a fondo, con límites que tengan consecuencias reales, superan a una lista larga que el lector no puede retener.
¿Cómo mantengo la coherencia de un sistema de magia a lo largo de una serie?
Escribe cada regla en una frase, registra dónde se mostró por primera vez y comprueba las escenas nuevas con esa lista. Cambia una regla solo a propósito y revisa las escenas que dependían de ella.
Dónde encaja Musael
Un sistema de magia solo funciona si sigue siendo cierto en el capítulo cuarenta. En Musael puedes registrar las reglas de tu magia como entradas del Códice de mundo y personajes, ver dónde aparece cada una en tus escenas y fijar reglas de continuidad que se comprueban con tu manuscrito, con la frase que rompe una y la escena de la que procede. Las comprobaciones no escriben ni cambian tu prosa. Tú escribes el libro, y Musael te ayuda a mantenerlo fiel a sus propias reglas.
Fuentes
- Brandon Sanderson, «Sanderson's First Law»: brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, «Sanderson's Second Law»: brandonsanderson.com
- Brandon Sanderson, «Sanderson's Third Law of Magic»: brandonsanderson.com
- Hannah Kate Kelley, «How to Create a Believable Magic System in Your Fantasy Story», Jane Friedman: janefriedman.com



