Resumo
Worldbuilding significa projetar o cenário de uma história para que ele se comporte de forma coerente, de reinos inventados a uma cidade real escrita com cuidado. Você pode construir de cima para baixo, a partir de um lugar para fora ou deixar o detalhe para ser inferido, e a quantidade de que precisa depende da história, não do tamanho do mapa.
Worldbuilding é o processo de construir o cenário de uma história: seus lugares, regras, história, sociedades e vida cotidiana, para que os acontecimentos dentro dele pareçam reais e se sustentem. A Wikipédia o descreve como o processo, realizado na ficção especulativa, de construir um mundo ou cenário imaginário, e observa que desenvolver um mundo com história, geografia, cultura e ecologia coerentes é uma tarefa central para muitos escritores de ficção científica e fantasia. Esse é o sentido usual. Um sentido mais amplo e mais útil é que toda história acontece num mundo, e worldbuilding é decidir, de propósito, como esse mundo é.
O que o worldbuilding inclui
Um mundo é mais que um mapa. Pense nele como as respostas às perguntas que um personagem encontraria ao viver ali.
| Área | A pergunta que responde | Pequeno exemplo |
|---|---|---|
| Regras e limites | O que é possível, e quanto custa? | Sinos podem acalmar uma tempestade, mas cada badalada racha o sino. |
| Lugares | Onde a vida acontece? | Uma cidade nas colinas construída em terraços acima de uma pedreira. |
| Poder e sociedade | Quem decide, e quem paga? | Uma guilda de guardiões dos sinos decide quem pode tocar. |
| Economia | Como as pessoas comem e comerciam? | Pedra da pedreira, lã e metal de sinos reaproveitado. |
| Cultura e crença | O que as pessoas valorizam e temem? | O silêncio ao anoitecer dá sorte. Assobiar depois de escurecer é falta de educação. |
| História | O que aconteceu e ainda importa? | Um deslizamento que enterrou o antigo mercado. |
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Você vai reconhecer isso na fantasia, mas vale para qualquer cenário. Uma ala de hospital, uma pensão dos anos 1920 e uma estação espacial têm regras, lugares, poder, dinheiro, costumes e um passado. O guia de worldbuilding mostra como decidir quais deles a sua história precisa, e o modelo de worldbuilding dá um campo para cada um.
Worldbuilding não é só para fantasia
O termo é mais usado para ficção científica e fantasia porque esses gêneros pedem que você invente. A Wikipédia observa que o worldbuilding também pode abranger a física, decidindo quanto um mundo segue as regras do mundo real e quanto segue a magia. Mas um romance realista também precisa de um mundo construído. Um escritor que ambienta um livro numa vila de pescadores real ainda precisa decidir quais ruas existem, quem é dono dos barcos e o que as pessoas dizem sobre os forasteiros. A diferença está na fonte: você pesquisa o mundo em vez de inventá-lo e depois o molda à história.
Exemplos, todos imaginários:
- Mundo inventado: um arquipélago em que a lei de cada ilha é definida pela maré.
- Mundo real alterado: a Lisboa moderna, com uma mudança: as cartas ainda são entregues por mensageiros a pé que detêm poder legal.
- Cenário realista: uma cidade mineira dos anos 1950, pesquisada em moradia, salários, linguagem e boatos.
- Cenário futuro: uma nave que leva 4.000 pessoas numa viagem de 90 anos, com regras para crianças, rações e quem pode falar com o comandante.
Por que importa ao leitor
O leitor não lê um mundo. Ele vive nele pelo tempo do livro e percebe quando ele quebra. Duas coisas fazem um mundo parecer real.
Ele se comporta de forma coerente. Brandon Sanderson, escrevendo sobre sistemas de magia, diz que a capacidade de um autor de resolver conflitos com magia é diretamente proporcional ao quanto o leitor entende essa magia. O mesmo vale para o resto do mundo. Se um portão está trancado no capítulo três por causa de uma lei, os leitores vão notar se a lei é ignorada no capítulo doze, a não ser que algo mude na história que explique por quê.
Ele pressiona os personagens. A Wikipédia observa que, do ponto de vista do design de jogos, o objetivo do worldbuilding é criar o contexto para uma história, e que Tolkien descrevia o objetivo como imersão, ou “encantamento”. Um mundo que importa para o enredo dificulta a vida do protagonista. Um mundo que é só cenário pode ser removido sem perda.
Três maneiras de construir um mundo
A Wikipédia descreve duas abordagens clássicas e uma terceira útil quando falta tempo.
| Método | Como funciona | Ponto forte | Ponto fraco |
|---|---|---|---|
| De cima para baixo | Comece pelo quadro geral: habitantes, tecnologia, geografia, história, e depois preencha os detalhes | Bem integrado, as partes se encaixam | Muito trabalho antes de você ter algo em que escrever |
| De baixo para cima | Construa em detalhe a pequena parte de que precisa e descreva o entorno de forma mais solta com a distância | Imediatamente útil para a história | Pode acabar incoerente |
| Inferido | Dê detalhe suficiente para os leitores extrapolarem o resto | Economiza esforço, deixa espaço para o leitor | Você precisa ter certeza do que está insinuando |
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A Wikipédia cita Terry Pratchett sobre a abordagem de baixo para cima: é preciso se perguntar como a água fresca entra e o esgoto sai, e ele acha mais frutífero trabalhar de baixo para cima do que de cima para baixo. Ela também diz que combinar as duas é difícil, porque dobra o trabalho.
Para um romancista, as abordagens de baixo para cima e inferida costumam servir melhor. Comece pelos lugares que o seu protagonista visita no primeiro ato, decida como funcionam e estenda o mundo à medida que o enredo avança.
Um exemplo, passo a passo
Tome a frase: Corin, aprendiz de sineiro, quer tocar o sino da alvorada antes que a tempestade chegue à sua cidade nas colinas. Eis uma construção de baixo para cima do que ele precisa.
- A torre do sino. Quem é o dono, quem pode tocar, quanto custa? Resposta: uma licença dos guardiões, paga em sucata de metal de sino.
- A colina. Como ela é numa tempestade? Os terraços inundam, e só a escadaria da pedreira é segura depois de escurecer.
- A autoridade. Quem o impede? O guardião, que responde à guilda dos guardiões dos sinos.
- A regra que importa. Sinos podem acalmar uma tempestade, mas cada badalada racha um pouco o sino. Então os guardiões racionam os sinos, e todos sabem quais alvoradas são racionadas.
Quatro decisões, cada uma ligada a uma cena. Nenhuma precisou de um continente. Mais tarde, o mundo pode crescer para fora a partir delas, e se a história precisar de uma história da guilda, você pode escrevê-la quando a cena pedir.
Quanto é suficiente
Suficiente é o que o leitor precisa para acreditar na cena, mais o que você precisa para se manter coerente. Um teste prático: se um detalhe nunca mudaria uma decisão, uma fala ou a compreensão do leitor, provavelmente não pertence à página. Ele ainda pode viver nas suas anotações.
As anotações fazem a diferença entre um mundo e um monte de ideias. Ao longo de um livro, você vai inventar centenas de fatos, e os posteriores dependem dos anteriores. Uma bíblia da história é o registro desses fatos. Como montar uma bíblia da história mostra como começar.
Erros comuns de worldbuilding
- Construir sem uma história. Um mapa bonito não precisa de enredo, mas um romance precisa.
- Começar pela história do mundo. Os leitores se importam com o problema presente. Revele o passado quando ele causar algo.
- Explicar tudo. Os personagens raramente descrevem a cultura em que vivem.
- Magia como resgate. Se o mundo deixa você resolver qualquer problema de graça, nada nele importa.
- Incoerência. Os fatos se desviam ao longo de um rascunho longo se você não os anotar.
Ferramentas de worldbuilding
Quem escreve usa cadernos, wikis, planilhas, mapas mentais e aplicativos dedicados. O que importa é que o mundo fique perto do manuscrito, para você consultar um fato sem sair da cena.
No Musael, o códice de mundo e personagens guarda personagens, lugares, objetos e eventos. Os nomes no manuscrito levam de volta à entrada correspondente, então o códice mostra onde alguém aparece, e os eventos podem ser colocados numa linha do tempo. No Ink, mapas com marcadores mostram seus lugares, e uma série pode compartilhar um só mundo entre vários livros.
Perguntas frequentes
O que é worldbuilding em termos simples?
É projetar o cenário de uma história para que pareça real e se comporte de forma coerente, incluindo seus lugares, regras, pessoas, costumes e história.
Uma história ambientada numa cidade real também é worldbuilding?
No sentido prático, sim. A Wikipédia define worldbuilding como algo feito na ficção especulativa, mas quem escreve numa vila de pescadores real toma as mesmas decisões sobre ruas, barcos e fofocas. A diferença é que a fonte é pesquisa, não invenção.
Como sei que o mundo está construído o bastante?
Quando um detalhe nunca mudaria uma decisão, uma fala ou a compreensão do leitor, ele pode ficar nas suas anotações. Construa a próxima peça quando uma cena fizer uma pergunta que você não sabe responder.
Qual a diferença entre worldbuilding e cenário?
Cenário é onde e quando uma cena acontece. Worldbuilding é o sistema por trás dele: as regras, a história, a cultura e a economia que fazem o cenário se comportar como se comporta.
Qual a diferença entre worldbuilding de cima para baixo e de baixo para cima?
O de cima para baixo começa pelo mundo inteiro e desce até o detalhe. O de baixo para cima começa pela pequena parte de que a história precisa e se estende para fora. A Wikipédia observa que o de cima para baixo tende a ser bem integrado, mas exige trabalho considerável antes de haver algo em que escrever, e que o de baixo para cima é útil quase de imediato, mas pode produzir incoerências.
Onde o Musael entra
Um mundo só ajuda quem ainda consegue encontrá-lo no capítulo trinta. O Musael dá ao seu mundo uma casa ao lado do manuscrito, para que os fatos que você inventa estejam lá quando escrever a cena que precisa deles. As verificações de continuidade comparam as regras que você definiu com o texto, e a IA do Ink e do Press lê os seus capítulos e aponta contradições. Ela nunca inventa o seu mundo. Essa parte é sua.
Fontes
- Wikipédia, “Worldbuilding” (definição, métodos, citações de Tolkien e Pratchett): en.wikipedia.org
- Brandon Sanderson, “Sanderson's First Law”: brandonsanderson.com


