용어집

  • 적대자

    2026년 10월 4일 · 2분 소요

    적대자는 주인공에게 맞서고 목표를 가로막아 이야기를 이끄는 갈등을 만드는 인물, 집단, 또는 힘이에요.

  • 안티히어로

    2026년 10월 12일 · 2분 소요

    안티히어로는 용기, 이상주의, 도덕적 순수함 같은 전통적인 영웅의 자질이 뚜렷하게 결여된 주인공이에요.

  • 원형

    2026년 10월 11일 · 2분 소요

    원형(아키타입)은 멘토나 트릭스터처럼 여러 이야기와 문화에 반복해서 나타나고 독자가 단번에 알아보는 인물, 이미지, 상황의 패턴이에요.

  • 캐릭터 아크

    2026년 10월 11일 · 2분 소요

    캐릭터 아크는 인물이 한 종류의 사람으로 시작해 사건에 반응하며 변하거나 변하기를 거부하는, 이야기 전체에 걸친 변화 또는 내적 여정이에요.

  • 캐릭터 동기

    2026년 10월 15일 · 2분 소요

    캐릭터 동기는 인물이 원하고 행동하는 것 뒤의 이유이고, 선택을 믿을 수 있게 만드는 추진력이에요.

  • 체호프의 총

    2026년 10월 17일 · 2분 소요

    체호프의 총은 두드러지게 보여 준 디테일은 나중에 보답해야 한다는 이야기의 원칙이에요. 1막에서 벽에 장전된 총이 걸려 있다면 이야기가 끝나기 전에 발사되어야 하고, 발사되지 않을 것이라면 보여 주지 말아야 해요.

  • 클라이맥스

    2026년 10월 17일 · 2분 소요

    클라이맥스는 이야기에서 관심과 감정적 반응이 가장 높은 수준에 이르고, 중심 갈등이 정점에 달해 결과를 가르는 결정을 강요하는 지점이에요.

  • 갈등 (갈등의 유형)

    2026년 10월 15일 · 2분 소요

    갈등은 인물과 그가 원하는 것을 가로막는 모든 것, 곧 다른 사람, 주변 세계, 자신의 마음 사이의 대립이고, 이야기의 행동을 이끌어요.

  • 결말 (데누망)

    2026년 10월 18일 · 2분 소요

    데누망은 이야기에서 클라이맥스 뒤의 부분으로, 플롯의 복잡함이 풀리고 갈등이 마침내 해결되어 독자에게 무엇이 변했는지 느끼게 해 줘요.

  • 데우스 엑스 마키나

    2026년 10월 17일 · 2분 소요

    라틴어로 "기계 장치에서 나온 신"이라는 뜻의 데우스 엑스 마키나는 불가능해 보이는 문제를 억지스럽게 느껴지는 방식으로 해결하는 갑작스럽고 예상치 못한 인물, 사건, 힘이에요.

  • 듀터러고니스트

    2026년 10월 5일 · 2분 소요

    듀터러고니스트는 서사에서 주인공 다음으로 중요한 인물로, 주인공의 동료, 조력자, 대조 인물인 경우가 많아요.

  • 1인칭 시점

    2026년 10월 4일 · 2분 소요

    1인칭 시점은 "나"를 쓰며 사건에 참여하는 화자를 통해 이야기를 들려줘서, 독자는 그 사람이 알고, 알아차리고, 나누기로 한 것만 보게 돼요.

  • 대조 인물 (포일)

    2026년 10월 5일 · 2분 소요

    대조 인물(포일)은 다른 인물, 대개 주인공과 대비되어 그 인물의 특성, 선택, 결함이 더 또렷이 드러나게 하는 인물이에요.

  • 복선

    2026년 10월 16일 · 2분 소요

    복선은 이야기 초반의 암시, 이미지, 분위기로 나중에 일어날 사건을 독자에게 준비시켜서, 결과가 무작위가 아니라 얻어진 것처럼 느껴지게 하는 기법이에요.

  • 액자 이야기 (프레임 스토리)

    2026년 10월 4일 · 2분 소요

    액자 이야기는 하나 이상의 다른 이야기를 안에 담는 바깥 서사로, 보통 자신의 화자, 배경, 결말이 있고 그 안에서 주된 이야기들이 들려져요.

  • 영웅의 여정

    2026년 10월 12일 · 2분 소요

    영웅의 여정은 영웅이 평범한 세계를 떠나 낯선 세계에서 결정적인 시련을 만나고 변해서 돌아오는 이야기 패턴으로, 조지프 캠벨이 설명했어요.

  • 인 메디아스 레스

    2026년 10월 6일 · 2분 소요

    인 메디아스 레스는 라틴어로 "사건의 한가운데에서"라는 뜻이에요. 이미 진행 중인 행동이나 위기 속에서 시작하고 앞선 사건은 나중에 채우는 이야기를 말해요.

  • 촉발 사건

    2026년 10월 3일 · 2분 소요

    촉발 사건은 보통 이야기 초반에 주인공의 평범한 상황을 흩뜨리고 반응을 강요해서 메인 플롯을 움직이게 하는 사건이에요.

  • 맥거핀

    2026년 10월 3일 · 2분 소요

    맥거핀은 플롯을 움직이고 인물들이 계속 쫓게 만드는 사물, 사건, 인물이에요. 그 자체로는 거의 중요하지 않고 다른 것으로 바꿀 수 있어요.

  • 중반 전환점 (미드포인트)

    2026년 10월 18일 · 2분 소요

    미드포인트는 이야기의 중간쯤에 있는 전환점으로, 흔히 거짓 승리나 거짓 패배이며 주인공의 목표가 바뀌고, 판돈이 오르고, 이야기가 방향을 바꿔요.

  • 서술 목소리

    2026년 10월 9일 · 2분 소요

    서술 목소리는 이야기가 들려지는 방식으로, 화자가 누구인지, 어떤 시점을 쓰는지, 어떻게 말하는지에 의해 빚어져요.

  • 전지적 서술자

    2026년 10월 8일 · 2분 소요

    전지적 서술자는 행동 바깥에 있는 이야기꾼으로, 세계와 인물에 대해 생각과 감정까지 모든 것을 알고 언제든 독자에게 무엇이든 말해 줄 수 있어요.

  • 속도 조절 (페이싱)

    2026년 10월 18일 · 2분 소요

    페이싱은 이야기가 전해지는 속도로, 각 사건, 장면, 묘사 대목이 지면에서 얼마나 시간과 공간을 받는지로 정해지며, 이야기 속에서 일이 얼마나 빨리 일어나는지와 꼭 같지는 않아요.

  • 시점

    2026년 10월 8일 · 2분 소요

    시점은 이야기가 제시되는 관점이에요. 화자가 어디에 서 있는지, 그 화자가 얼마나 보고 알 수 있는지, 독자가 누구의 마음에 들어가는지요.

  • 주인공

    2026년 10월 4일 · 2분 소요

    주인공은 이야기의 중심 인물로, 목표, 선택, 고투가 플롯을 이끌고 독자가 운명을 가장 가까이 따라가는 사람이에요.

  • 붉은 청어 (레드 헤링)

    2026년 10월 14일 · 2분 소요

    붉은 청어(레드 헤링)는 진짜 답에서 주의를 돌리는 오해를 부르는 단서, 인물, 디테일로, 미스터리와 스릴러에서 독자가 계속 추측하게 하려고 가장 많이 쓰여요.

  • 2인칭 시점

    2026년 10월 9일 · 2분 소요

    2인칭 시점은 이야기를 곧바로 "당신"에게 들려줘요. 화자가 독자나 인물을 "너"로 부르기 때문에, 독자가 주인공의 행동 안에 서게 돼요.

  • 보여 주기, 말하지 않기

    2026년 10월 7일 · 2분 소요

    "보여 주기, 말하지 않기"는 작가의 요약이나 결론을 건네는 대신 행동, 대화, 감각, 디테일로 독자가 이야기를 경험하게 하라는 글쓰기 지침이에요.

  • 스토리 비트

    2026년 10월 3일 · 2분 소요

    스토리 비트는 이야기를 앞으로 움직이는 행동, 결정, 감정 변화의 의미 있는 한 순간이에요. 개요에서 비트는 비트 시트에 나열된 핵심 전환점이에요.

  • 스토리 바이블

    1분 소요

    시리즈가 스스로에 대해 유지하는 참고 자료.

  • 서브플롯

    2026년 10월 14일 · 2분 소요

    서브플롯은 소설이나 희곡에서 메인 플롯 옆에 나란히 흐르는 보조 이야기로, 흔히 조연을 따라가며 중심 이야기에 깊이, 대비, 압박을 더해요.

  • 3인칭 제한 시점

    2026년 10월 8일 · 2분 소요

    3인칭 제한 시점은 그, 그녀, 그들을 쓰면서 한 번에 한 인물의 관점 안에 머무는 시점이에요. 독자는 그 인물이 감각하고, 생각하고, 알게 되는 것만 알아요.

  • 트로프

    2026년 10월 15일 · 2분 소요

    트로프는 선택받은 자나 적에서 연인으로 같은, 독자가 알아보고 작가가 쓰거나 비틀거나 피할 수 있는, 이야기에 반복되는 장치, 주제, 패턴이에요.

  • 신뢰할 수 없는 화자

    2026년 10월 4일 · 2분 소요

    신뢰할 수 없는 화자는 거짓말, 편견, 제한된 지식, 왜곡된 시각 때문에 독자가 그 설명을 온전히 믿을 수 없는 이야기꾼이에요. 독자는 행간을 읽어야 해요.

  • 세계관 구축

    2026년 10월 8일 · 2분 소요

    세계관 구축은 장소, 역사, 문화, 규칙을 갖추고 이야기 안에서 믿을 수 있고 일관되게 느껴지는 가상의 세계를 만드는 일이에요.