요약
문화마다 제한된 소리와 음절 모양의 팔레트를 고르고, 의미가 있는 몇 개의 어근으로 이름을 만들고, 패턴을 깨는 것은 걸러 내세요. 《Language Construction Kit》의 저자 Mark Rosenfelder는 아포스트로피와 무작위 창작을 경계하고, 톨킨은 이름이 먼저 왔다고 했어요.
한 세계에 속한 것처럼 들리는 판타지 이름을 지으려면 문화마다 소리 몇 가지와 음절 모양 몇 개를 정하고, 모든 이름을 거기서 만들고, 패턴을 깨는 것은 걸러 내세요. 같은 자음 여덟 개와 모음 네 개로 만든 이름 백 개는 한 민족처럼 느껴져요. 하나씩 따로 지어낸 이름 백 개는 작가 백 명이 쓴 것처럼 느껴지고요. 판타지 이름 생성기는 재료를 만들어 내는 데는 뛰어나지만 어떤 이름이 어느 문화에 속하는지는 알려 주지 못해요. 내 소리 규칙은 알려 줄 수 있어요.
소리가 먼저인 이유
톨킨은 1955년 Houghton Mifflin에 보낸 편지에서, 위키백과에 인용된 대로, 자신의 작품이 "근본적으로 언어적 영감에서 나왔다"고 썼어요. "언어의 창조가 토대다. '이야기'는 오히려 그 언어들에게 세계를 주려고 만들어졌고, 그 반대가 아니다. 나에게는 이름이 먼저 오고 이야기가 뒤따른다." 그렇게까지 갈 필요는 없어요. 하지만 그의 방식은 서로 다른 책에서 지어낸 이름이 왜 다르게 느껴지는지 보여 줘요. 각각이 하나의 소리 체계의 표면이기 때문이에요.
《Language Construction Kit》의 저자 Mark Rosenfelder는 같은 요점을 실용적으로 말해요. 언어학자가 아닌 사람들은 흔히 알파벳으로 시작해서 아포스트로피와 발음 구별 기호 몇 개를 더하고, 그 결과물은 영어와 너무 닮아 보이고, 필요 이상으로 소리가 많고, 작가 자신도 어떻게 발음하는지 모르는 것이 되기 쉽다고 해요. 작업 순서도 중요하다고 해요. 그는 자신이 만든 언어로 짧은 비문을 쓰려고 해야 했던 일을 나열해요. 소리를 정하고, 어휘를 만들고, 문법, 알파벳 등으로 나아가요. 거꾸로 하면 일관되지 않은, 심하면 앞뒤가 안 맞는 결과가 나오고, 그가 드는 나쁜 예는 에르제의 땡땡 시리즈에 나오는 실다비아어예요. 필요할 때마다 조각조각 지어내서 그 파편들로는 일관된 음운 체계를 도출할 수 없어요.
1단계: 문화마다 소리 팔레트를 고르세요
문화마다 자음과 모음을 몇 개씩 고르고 나머지는 빼세요. Rosenfelder가 말하는 자연스러운 언어의 열쇠는 소리 하나하나가 아니라 차원 전체를 더하거나 빼는 거예요. 어떤 언어는 구개음화된 자음 계열이 통째로 있을 수 있고, 영어에 있는 계열 하나가 통째로 없을 수도 있어요. 이름에 적용하면 소리의 한 부류를 통째로 빼서 독자가 빈자리를 듣게 한다는 뜻이에요.
저희가 만든 두 가지 예가 그 아이디어를 보여 줘요.
| 고지대 씨족 | 석호 마을 | |
|---|---|---|
| 자음 | k, g, r, d, h, n, m | l, s, v, n, t, m |
| 모음 | a, o, u | e, i, a |
| 음절 모양 | 자음, 모음, 자음 (CVC) | 자음, 모음 (CV), 끝에 n 또는 l이 선택적으로 붙음 |
| 예시 이름 | Gorun, Kadom, Ruhag, Hodan | Selivan, Tavesi, Limena, Vesali |
| 느낌 | 묵직하고, 짧고, 닫혀 있음 | 열려 있고, 흐르듯 하고, 음절이 많음 |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
지도 어디에도 이 두 민족이 다르다고 쓰여 있지 않지만 독자는 소리로 알아차려요. 이야기가 방문할 때만 세 번째 문화를 더하세요.
Rosenfelder는 이런 효과가 널리 쓰인다고 짚어요. 톨킨에서 오크어는 목구멍 소리와 많은 자음을 짙게 쓰고, 엘프어들은 듣기 좋은 l과 r이 있는 더 모음적인 언어라고 해요. 그는 유성음이 영어 화자에게 인상을 얼마나 바꾸는지 지적해요. 톨킨의 Gorbag, Shagrat, Lagduf, Muzgash를 무성음으로 바꾼 Corpac, Shacrat, Lactuf, Muscash와 비교해 보세요. 또 일부 언어학자들은 i나 e 같은 전설 모음은 작음과 높은 음높이를, a, u, o 같은 후설 모음은 크기와 낮은 음높이를 암시한다고 주장하지만, 예외는 찾기 어렵지 않다고 덧붙여요. 특히 small과 big이 그래요. 법칙이 아니라 의도적으로 쓸 경향으로 받아들이세요.
2단계: 음절 모양을 고정하세요
음절 모양은 "자음, 모음, 선택적 자음" 같은 규칙이에요. Rosenfelder는 자신의 언어 베르두리안이 약간 익숙해 보이도록 의도했고, 친근한 철자법과 단순한 (C)(C)V(C) 음절 구조가 매력적으로 만드는 데 도움이 되는 반면, 쿠르네세는 더 낯설어 보이게 설계했다고 말해요. 문화가 독자에게 얼마나 이질적으로 보여야 할지는 내가 골라요. 엄격한 모양은 이름의 일관성을 지키고, 드문 예외(다른 문화의 이름, 외국 칭호)는 신호가 돼요.
3단계: 어근으로 이름을 만드세요
이름을 하나하나 발명하는 대신 단어 조각 몇 개를 발명해서 조합하세요. Rosenfelder는 파생을 어근의 쓸모를 배가하고 언어의 일관성을 유지하는 방법으로 설명해요. 접미사, 접두사, 도서관을 책-장소로 부르는 것 같은 복합어를 쓰고, 이런 과정은 "이름 짓기용 언어"만 원하더라도 유용하다고 해요.
석호 마을을 위한 작은 예시예요.
| 조각 | 의미 | 나타나는 곳 |
|---|---|---|
| tav | 여울, 얕은 건널목 | Tavesi (여울 사람들), Tavil (마을) |
| -esi | ~의 사람들 | Tavesi, Vesesi |
| ves | 조수 | Vesali (조수지기), Vesesi (조수의 사람들) |
| -ali | 지키는 사람 | Vesali, Limali |
| lim | 등불 | Limena, Limali (등불지기) |
| -ena | 여자 이름 어미 | Limena |
| -il | 장소 | Tavil, Limil |
Scroll horizontally to see all columns. Arrow keys work when the table is focused.
일곱 조각만으로 벌써 일곱 개의 이름과 훨씬 많은 조합이 나오고, 독자는 이름들 사이의 관계를 느낄 수 있어요. Tavil은 Tavesi의 마을이고, Vesali는 조수를 지켜요. 이 중 어느 것도 설명할 필요가 없어요. 마을에서는 Limali로, 어머니에게는 Limena로 불리는 인물은 이미 이야기가 있어요.
Rosenfelder는 세 가지를 경고해요. 앉은 자리에서 단어 백 개를 한꺼번에 떠올리려 하지 마세요. 영감이 바닥나거나 전부 비슷하게 들리기 시작해요. 가능한 모든 음절에 의미를 부여하지 마세요. 실제 언어는 그렇게 작동하지 않아요. 그리고 긴 단어는 짧은 단어들의 조합에 남겨 두세요.
4단계: 생성기는 조심해서 쓰세요
Rosenfelder는 음절 구조를 지키며 단어를 무작위로 생성하는 프로그램을 쓰기는 어렵지 않지만, 자연 언어에서 소리는 균등하게 분포하지 않는다고 말해요. 영어는 f보다 t를, z보다 f를 훨씬 많이 써요. 모든 소리를 똑같이 취급하는 생성기는 무작위로 느껴지는 이름을 줘요. 그는 자신의 어휘 생성기가 가중치를 처리한다고 말해요.
실제로는 생성기를 인물 이름 짓는 법에서 작명 사전을 쓰듯, 내 팔레트로 걸러 낼 재료의 원천으로 쓰세요. 맞는 이름은 남기고 나머지는 조정하고, 사용한 규칙을 적어 두어 다음 이름이 그것을 따르게 하세요.
5단계: 발음하기 쉬운지와 등장인물 구성을 확인하세요
모든 이름을 소리 내어 말해 보세요. 말할 수 없다면 독자는 건너뛸 거예요. 그런 다음 다른 경우와 마찬가지로 이니셜과 음절 수를 함께 놓고 등장인물을 펼쳐 놓고, 가까운 이름이 둘 없는지 확인하세요. 등장인물 단위의 점검은 인물 이름 짓는 법에 있고, 세계관 구축 질문은 이야기가 실제로 방문하는 문화를 정하는 데 도움이 돼요.
자료들이 엇갈리는 부분
톨킨과 Rosenfelder는 소리가 이야기보다 먼저라는 데 동의하고, 규모에서 달라요. 톨킨에게 언어의 창조는 작품의 토대였어요. Rosenfelder는 소리에서 어휘, 문법으로 가는 전체 순서를 제시하면서도, 파생 과정은 이름 짓기용 언어만 원하더라도 유용하다고 말해요.
두 규모는 서로 다른 책에 맞아요. 한 마을의 한 계절만 다루는 소설에는 규칙 한 쪽이면 돼요. 대륙에 걸친 시리즈는 전체 방법이 이득이에요. 구조가 너무 적으면 이름이 제멋대로로 느껴지고, 너무 많으면 독자가 결코 보지 못하는 언어가 생겨요.
자주 묻는 질문
판타지 이름이 서로 어울리게 들리도록 하려면 어떻게 하나요?
문화마다 제한된 소리 집합과 음절 모양 몇 가지를 정하고, 그 문화의 모든 이름을 거기서 만드세요. 패턴 밖의 이름은 걸러 내세요.
판타지 이름을 위해 언어를 통째로 만들어야 하나요?
아니요. Rosenfelder는 파생 과정이 이름 짓기용 언어만 원하더라도 유용하다고 해요. 어근과 어미의 짧은 목록이면 충분해요.
판타지 이름의 아포스트로피는 문제인가요?
Rosenfelder는 언어학자가 아닌 사람들이 영어 글자에 아포스트로피와 발음 구별 기호를 더하곤 해서, 영어 같고, 필요 이상으로 소리가 많고, 발음을 알 수 없는 이름이 된다고 말해요. 설명할 수 있는 소리를 나타낼 때만 쓰세요.
판타지 이름 생성기를 써도 되나요?
네, 재료로요. 생성기는 모든 소리를 똑같이 취급하는 경우가 많지만 실제 언어는 그렇지 않으니, 결과를 내 소리 규칙으로 걸러 내세요.
판타지 이름은 몇 음절이 좋나요?
패턴 안에서 길이는 다양하게 하되, 가장 자주 쓰는 이름은 짧게 하세요. Rosenfelder는 긴 단어를 더 짧은 단어로 만들라고 조언해요.
Musael이 도움이 되는 부분
소리 팔레트와 어근 몇 개가 생겼다면 그것들이 둘 곳이 필요해요. Musael의 세계관과 인물 코덱스에서는 문화마다 항목 하나를 두고 노트에 소리와 어근을 적고, 그것으로 만든 모든 인물과 장소의 항목을 둘 수 있어요. 장면 속 이름은 해당 항목으로 연결되어서 각각 어디에 나오는지 볼 수 있어요. Musael은 이름을 생성하지 않아요. 내가 고른 이름에 충실하도록 도와요.
출처
- Mark Rosenfelder, "The Language Construction Kit": zompist.com 그리고 더 긴 텍스트 zompist.com/kitlong.html
- Mark Rosenfelder, "Hergé's Syldavian": zompist.com
- J. R. R. 톨킨의 편지, 위키백과 "Languages constructed by J. R. R. Tolkien"에서 인용: en.wikipedia.org


