언어학 학위 없이 가상 언어 만드는 법

소설을 위한 가상 언어를 만들려면 언어가 하는 일을 정하고, 적은 수의 소리와 음절 모양을 고정하고, 몇 개의 어근으로 단어를 만든 뒤, 장면이 필요로 하는 문법만 더하세요. 모든 단어가 일관되도록 어휘집을 관리하세요.

요약

가상 언어에는 목적, 소리 팔레트, 음절 모양, 모든 단어를 기록한 어휘집이 필요해요. 문법은 작게 둬도 돼요. 어순, 복수형, 과거 시제가 대부분의 장면을 맡아요. 소리를 먼저 정하고, 철자는 평범하게 쓰고, 언어는 페이지에 조금씩 보여 주세요.

판타지 세계에 누군가의 것처럼 들리는 언어를 주기 위해 언어학자일 필요는 없어요. 언어가 무엇을 위한 것인지 정하고, 적은 수의 소리와 음절 모양을 고르고, 몇 개의 어근으로 단어를 만들고, 지어낸 모든 단어를 적어 두면 돼요. 그 보상은 이름, 욕설, 인사가 역사를 가진 한 민족에게서 나온 것처럼 느껴지고, 언어가 1장부터 40장까지 같게 유지되는 세계예요.

이것은 더 넓은 일인 세계관 구축의 일부예요. 이름만 다룬다면 판타지 이름 만드는 법을, 한 민족의 가치관이 말에 미치는 영향은 문화 세계관 구축을 참고하세요.

언어가 무엇을 위한 것인지 정하기

Wikipedia는 인공어(conlang)를 인간의 상호작용에서 생겨난 언어와 달리 한 사람이나 집단이 특정한 목적으로 고안한 언어라고 정의해요. 목적별로 분류하는데, 소설에 맞는 범주는 미적 즐거움을 위해 만든 예술 언어이고 비밀 언어와 신비로운 언어를 포함해요. 또한 "자연주의적" 인공어를 실제 언어를 모델 삼아 소리, 단어, 문법이 시간에 따라 변하는 방식을 모방한 것이라고 설명해요.

두 가지 질문이 대부분의 선택을 정해 줘요. 인물이 장면에서 이 언어를 말할까, 아니면 독자는 이름과 몇 개의 구절만 만날까? 그리고 독자가 아는 언어의 친척처럼 느껴져야 할까, 낯설어야 할까? 판타지나 외계 세계를 위해 언어를 만들려는 사람을 위해 쓰인 마크 로젠펠더의 Language Construction Kit는 언어가 얼마나 낯설어 보이는지를 조절할 수 있다고 짚어요. 그 자신의 베르두리안어는 유럽 언어의 먼 친척처럼 약간 낯익어 보이게 만들었어요.

소설이 실제로 필요로 하는 것

소설은 언어 전체가 필요한 게 아니라 언어를 빌려 써요. 가장 유명한 사례가 규모를 보여 줘요. 데이비드 J. 피터슨은 HBO의 《왕좌의 게임》을 위해 조지 R. R. 마틴의 소설에 나오는 단어와 구절에서 출발해 도트라키어를 만들었어요. Wikipedia에 따르면 그는 촬영 시작 전에 1,700단어 이상을 납품했고, 2011년 9월에는 언어가 3,163단어였어요. 이건 배우들이 직접 말해야 하는 TV 제작이었고, 같은 항목은 그가 작업한 두 가지 제약을 나열해요. 책이 이미 보여 준 것과 맞아야 했고, 출연진이 발음할 수 있어야 했어요.

내 책에도 그 제약의 버전이 있어요. 초고에 이미 들어간 이름과 구절이 있고, 머릿속으로 그 단어를 발음해야 하는 독자가 있어요. 다음 장면이 건드리는 만큼만 만들고, 나머지 언어는 표면을 깊어 보이게 하는 비공개 자원으로 남겨 두세요.

1단계: 소리에서 시작하기

로젠펠더는 작업 순서를 언어의 소리, 어휘집, 문법, 문자 순으로 나열해요. 순서가 중요하다고 그는 말해요. 거꾸로 텍스트를 먼저 만들고 거기에 맞춰 문법을 고안하면 일관성 없는 결과물이 나온다는 거예요. 그의 경고 사례는 《땡땡의 모험》의 에르제가 만든 실다비아어예요. 필요할 때마다 조각조각 지어낸 탓에 그 파편에서 일관된 음운론이나 형태론을 끌어낼 수 없어요.

그는 피해야 할 초보자의 습관도 짚어요. 언어학자가 아닌 사람들은 흔히 문자에서 시작해 아포스트로피와 구별 기호 몇 개를 덧붙이는데, 그러면 영어와 너무 비슷해 보이고, 필요 이상으로 소리가 많고, 작가 자신도 발음하지 못하는 것이 나오기 쉬워요. 외계 언어에 대해 그는 마블 코믹스의 해법이 아포스트로피를 던져 넣는 것이고, 화자들의 입과 몸의 모양을 생각하면 더 잘할 수 있다고 말해요.

실용적인 소리 팔레트는 짧아요. 내가 말할 수 있는 자음과 모음 몇 개로, 흔한 영어 소리 몇 개는 빼요. 피터슨의 작업이 실제 느낌을 보여 줘요. Wikipedia는 그가 도트라키어의 소리를 아랍어(특징적인 인두음 제외)와 스페인어의 혼합이라고 설명한 것을 인용하고, 영감의 원천으로 에스토니아어, 이누크티투트어, 터키어, 러시아어, 스와힐리어를 나열해요. 언어를 베끼는 게 아니라 풍미를 빌린 다음 나만의 규칙을 정하는 거예요.

2단계: 음절 모양 고정하기

로젠펠더는 어떤 단어가 나올 수 있는지에 대한 제약이 언어의 풍미를 크게 만든다고 말해요. 영어 화자는 blick과 drass가 단어일 수 있고 vlim과 mtar는 아니라는 걸 알아요. 그는 독특한 음절 패턴으로 시작하라고 권하며 실제 사례를 들어요. 일본어는 (C(y))V(V)(n)만 허용하고, 케추아어는 (C)V(C)를 허용해요. 둘 다 패턴이 좁기 때문에 그 언어답게 읽혀요.

단어를 지어내기 전에 내 패턴을 공식으로 적으세요. 모든 음절이 자음, 모음, 때로는 받침 자음이라면 Tomar와 Keli 같은 이름이 별다른 노력 없이 서로 친척처럼 느껴지기 시작해요. 강세 규칙도 더하세요. 로젠펠더는 영어의 강세는 예측할 수 없고, 달리 정하지 않으면 지어낸 언어도 그렇게 작동하기 쉽다고 짚어요.

3단계: 어근으로 단어 만들기

한 번에 백 개의 단어를 지어내면 영감이 바닥나거나 모든 단어가 비슷하게 들리게 된다고 로젠펠더는 경고해요. 세계가 기대는 개념, 예를 들어 물, 길, 소금, 슬픔, 맹세를 위한 짧은 어근 목록을 만들고 나머지는 파생시키세요.

그는 어근의 쓸모를 늘리는 파생을 나열해요. 어떤 일을 하는 사람을 위한 접미사, 장소, 모음, 축소형이에요. 예로 싸우는 사람과 사서, 식당과 책의 장소(도서관), 숲과 낱말 곳간(사전)을 들어요. 이렇게 지은 언어에는 가족 닮음이 생기고, 소금과 소금 길을 뜻하는 단어를 만난 독자는 말해 주지 않아도 연결을 느껴요. 무작위 단어 생성기를 쓴다면 자연 언어에서 소리가 같은 빈도로 쓰이지 않는다는 점을 기억하라고 그는 말해요. 영어는 f보다 t를 훨씬 많이 써요.

4단계: 문법은 작게 유지하기

단어 목록과 문자에서 멈추면 영어의 정교한 암호를 만든 것일 가능성이 높다는 게 로젠펠더의 경고예요. 약간의 문법이 그것을 고치고, 소설은 약간만 필요해요.

  • 어순. 그는 주어, 목적어, 동사의 가능한 여섯 가지 순서를 예와 함께 짚어요. 영어와 스와힐리어는 SVO, 라틴어와 케추아어와 터키어는 SOV, 웨일스어는 VSO예요. 덜 익숙한 순서를 고르면 단어 대 단어로 옮길 때 모든 대사에 다른 리듬이 생겨요.
  • 복수형과 대명사. 복수를 어떻게 표시할지, 윗사람에게 말할 때 "당신"에 별도의 단어가 있는지 정하세요.
  • 시제. 시작하려면 과거 표지 하나면 충분해요.

그는 고를 수 있는 것이 얼마나 많은지도 보여 줘요. 전치사 대신 격, 남성과 여성이 아닌 성 부류(스와힐리어는 여덟 개이고 알곤킨어족은 유정과 무정을 나눠요), 형용사를 동사로 다루어 "붉은 벽"이 "붉어지는 벽"이 되는 것 등이에요. 내 민족에게 맞는 한두 가지 특징을 고르세요. 문화 세계관 구축 글에서처럼 예의를 중시하는 문화라면 일본어처럼 모든 명사에 경칭을 표시할 수도 있어요.

5단계: 철자는 평범하게

로젠펠더는 철자에 창의성을 부리지 말라고 조언해요. 기괴한 표기법은 영어와 흥미롭게 다르지 않게 된 음성 체계를 화려하게 꾸미려는 시도일 가능성이 높다고 그는 말해요. 소리를 먼저 다루고 간단하게 표기하세요. 또 판타지 작가들에게 영어권 독자가 단어를 어떻게 망가뜨릴지 고려하라고 상기시키며 톨킨을 본보기로 들어요. 그는 퀘냐어를 라틴어처럼 표기했고 정말 어려운 철자를 피했어요. 구별 기호를 쓴다면 하나의 의미만 주고 유지하세요.

톨킨이 보여 주는 이 방식이 통하는 이유

Wikipedia에 따르면 톨킨은 1910년경 첫 엘프어를 시작해 최종 상태에 이를 때까지 문법을 여러 번 재구성했고, 핀란드어를 주요 영감으로 꼽아요. 1931년 강연 "A Secret Vice"에서 그는 "언어와 신화의 창조는 서로 관련된 기능이다"라고 말했다고 인용돼요. 소설가에게 주는 교훈은 언어와 세계가 함께 자란다는 거예요. 만들어 내는 단어 하나하나가 그것을 만든 민족에 대한 작은 사실이에요.

어휘집을 관리하고 언어는 가볍게 보여 주기

로젠펠더의 규칙은 어휘집에 알파벳순으로 추가하지 않은 단어는 절대 만들지 말라는 거예요. 그러면 단어를 잃어버리거나 우연히 동음이의어가 되는 일을 막아요. 그는 주석을 붙인 예문을 쓰라고도 제안해요. 모든 문장이 어휘집을 발전시키고 문화를 보여 줄 기회이기 때문이에요.

페이지에서는 다른 세계관 구축처럼 언어를 보여 주세요. 대화 속에서 맥락상 뜻이 분명한 단어, 인물이 한 번 의미를 설명해 주는 이름이에요. 도트라키어는 TV 시청자에게까지 닿았고, Wikipedia 항목의 한 디테일이 그 절제를 보여 줘요. 도트라키 사람들에게는 문자 체계가 없어서 지어낼 도트라키 문자가 없어요.

자주 묻는 질문

판타지 세계를 위한 언어는 어떻게 시작하나요?

목적을 정하고, 짧은 자음과 모음 목록과 음절 패턴을 고르세요. 로젠펠더의 순서는 소리, 어휘집, 문법, 문자예요.

가상 언어에는 단어가 몇 개 필요한가요?

책에서 쓰는 단어만 있으면 돼요. 피터슨은 TV를 위해 수천 개를 만들었지만, 소설은 장면이 건드리는 단어와 구절만 필요해요.

언어학을 알아야 하나요?

아니요. 하지만 기초 음성학이나 문법 안내서를 읽으면 도움이 돼요. 로젠펠더의 무료 Language Construction Kit는 소설가와 취미 활동가를 위해 쓰였어요.

새 문자를 만들어야 하나요?

이야기에 필요할 때만요. 로젠펠더는 소리를 평범하게 표기하라고 조언하고, 도트라키어는 한 민족에게 문자가 아예 없어도 된다는 걸 보여 줘요.

지어낸 단어끼리 모순되지 않게 하려면 어떻게 하나요?

만들 때마다 모든 단어를 한 곳에 기록하고 새 단어를 목록과 대조하세요.

Musael이 도움이 되는 부분

언어를 지어내고 일관되게 유지하는 작가는 독자가 지어낸 단어를 믿고 맡길 수 있는 사람이 돼요. Musael의 세계관과 인물 코덱스에서는 단어, 구절, 관습이 그것을 쓰는 인물과 장소 옆의 개념 항목이 될 수 있고, 무슨 뜻이고 어디서 왔는지 노트를 남길 수 있어요. 원고에 그 이름이 나오면 항목이 언급을 세어 주니 각 단어가 어디에 나오는지 볼 수 있고, 연속성 검사는 항목에 기록한 내용을 원고의 내용과 비교해요. 기획은 언어 둘레의 이야기를 담고, 단어는 작가가 직접 쓰는 몫으로 남아요.

출처