문화 세계관 구축: 관습, 음식, 일상

이야기를 위한 문화를 만들려면 사람들이 어떻게 먹고 이동하는지, 어떤 위험이 그들을 빚었는지, 무엇을 소중히 여기는지에서 시작하고, 거기서 따라 나오는 금기와 관습을 더하세요. 작은 일상의 선택으로 보여 주고, 문화가 사람들을 하나로 묶을 뿐 아니라 갈라놓게 하세요.

요약

문화는 장식이 아니에요. 실용적 필요(음식, 이동, 전쟁, 질병), 사회가 소중히 여기는 것, 권력을 쥔 이에게서 자라요. 몇 가지 가치를 정하고, 거기서 따라 나오는 금기와 일상 관습을 더하고, 작은 장면으로 보여 주세요. 문화가 충돌하게 하고, 각 문화가 스스로와도 불화하게 하세요.

문화는 바닥부터 만드세요. 사람들이 어떻게 식량을 얻는지, 얼마나 쉽게 이동하는지, 어떤 위협과 함께 사는지, 그래서 무엇을 소중히 여기는지요. 그 가치에서 따라 나오는 관습과 금기를 더하고, 누가 접시를 치우는지, 아무도 소리 내어 말하지 않는 것이 무엇인지 같은 작은 선택으로 보여 주세요. 이렇게 지은 문화는 필연적으로 느껴지고, 독자가 세계가 진짜 같다고 말할 때의 뜻이 바로 그거예요.

문화는 사회의 네 층 중 하나이고, 종교 세계관 구축, 정치와 정부 세계관 구축, 경제 세계관 구축과 함께해요. 전체적으로 세계를 얼마나 지을지는 소설가를 위한 세계관 구축을 참고하세요.

독자가 믿는 부분이 문화인 이유

세계관 구축에 대한 Writer's Digest 글에서 작가 스테프 매지스터는 《Jade City》의 작가 폰다 리의 말을 인용해요. "허구 세계의 필수 재료는 문화다." 글 자체의 표현으로는 설득력 있는 세계관 구축의 악마는 세부가 아니라 문화에 있어요. 모든 세부를 맞춰도 독자에게 세계가 진짜라고 설득하지 못할 수 있다는 거예요. Writer's Digest의 다른 글에서 그레타 켈리는 문화가 막아 주는 실패를 설명해요. 가운데땅 같은 곳에서 벌어지기로 했던 마법사의 전투가 네브래스카의 농장 들판에서 벌어져도 이야기에서 달라질 것이 없다는 거예요.

문화는 필요에서 시작해요

허구의 문화를 시작하는 법을 다룬 Mythcreants 글은 문화가 실용적 필요에서 시작해 경험에서 배우고 자란다고 해요. 세계 속 어떤 집단이든 네 가지를 묻는다고 해요.

  • 어떻게 식량을 얻나요? 입에 음식을 넣으려고 하는 일이 그들의 생각을 지배해요. 농경이나 해양 사회는 날씨에 몰두하고, 산업 사회는 급여와 승진에 몰두해요.
  • 얼마나 쉽게 이동하고 소통하나요? 접촉이 쉬우면 세계적이고 외부인에게 열려 있다고 느껴져요. 이동을 어렵게 하는 산골짜기는 사람들을 더 독립적으로, 어쩌면 외부인에게 적대적으로 만들어요.
  • 얼마나 자주 싸우나요? 몽골인이나 스파르타인처럼 전쟁을 중심으로 스스로를 지은 문화가 있어요. 농한기에 농부들을 보내 서로에게 막대기를 휘두르게 하는 문화도 있고, 평범한 사람은 들판에 더 신경을 써요.
  • 어디서 왔나요? 한곳에서 시작해 다른 곳에서 끝난 사회는 어쩌면 자신들을 박해한 사회에서 갈라져 나온 일탈한 분파로서 과거의 메아리를 지니고 있어요.

현실적인 문화를 다룬 두 번째 Mythcreants 글은 더 직설적으로 같은 요점을 말해요. 가장 흔한 세계관 구축의 실수 중 하나는 문화를 임의적인 것으로 다루는 거예요. 의복, 성 역할, 종교가 허공에서 튀어나온 것처럼요. 실제로는 문화의 측면 중 임의적인 것이 거의 없고, 대부분 집단적 경험의 결과예요.

몇 가지 가치 정하기

환경을 알았다면 Mythcreants 글은 몇 가지 질문에 문화가 어디 서는지 정하라고 제안해요. 짧은 표로 정리하기 좋아요.

질문한쪽 끝다른 쪽 끝
누가 가장 중요한가?개인의 선택과 행복가족이나 국가 같은 집단의 복지
사람들은 어떻게 지위를 얻나?최고의 명예를 향한 경쟁어울리고 팀에 기여하기
사람들은 어떻게 말하나?예의: 주인이 접시를 치워 저녁의 끝을 알리는 것처럼 미묘한 암시명료함: 분명하고 직접적인 진술
위계는 얼마나 가파른가?권위에 의문을 제기해도 됨권위에 의문을 제기하지 않음
위험을 얼마나 용인하나?문제를 피하려고 규칙이 많음자유, 실패로 다른 이들이 고통받더라도
시간에서 무엇을 소중히 여기나?전통: 과거, 수천 년 지켜 온 의례혁신: 변화와 미래 계획
시간을 어떻게 쓰나?엄격한 생산성긴 식사와 사교가 있는 느슨한 시간 감각

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글은 문화가 한쪽 끝에 있을 필요가 없다고 덧붙여요. 그 사이에 있을 수도 있고, 모순을 지닐 수도 있고, 날카롭게 의견이 갈리는 파벌이 있을 수도 있어요. 플롯에 중요한 서너 가지를 고르세요. 명료함 문화의 인물이 예의 문화를 만나면 장면이 쓰이기를 기다리는 것이고, 쓰는 데 용어집은 필요 없어요.

권력, 위험, 인구가 관습을 빚어요

현실적인 문화에 대한 글은 사회를 빚는 힘들을 나열해요.

  • 권력. 군사력, 부, 문화적 정통성을 가진 이들은 과도한 영향력을 지니고, 자신을 미화하는 이야기를 퍼뜨려요. 미의 이상을 예로 들어요. 중국에서 흰 피부가 매력적이라고 여겨지는 것은 전통적으로 실내에 머물 만큼 부유하다는 뜻이었기 때문이고, 서구에서는 다른 이유로 그렇고, 같은 글은 부와 연결된 이름이 시간이 지나며 하층 계급에게 채택된다고도 짚어요.
  • 질병, 부상, 결핍. 누가 죽고 생존자들이 어떻게 적응하는지가 문화를 빚어요. 글은 굶주림이 더 큰 위협이었을 때 서양 미술이 통통함을 매력적으로 다뤘다는 점, 흑사병이 노동자가 줄어 더 귀하게 여겨진 덕분에 르네상스의 중산층을 만들었다고 평가받는다는 점을 짚어요.
  • 인구. 사람이 부족하거나 넘치면 상속 규칙과 결혼 제도가 바뀌어요. 예를 들어 맏이에게 상속하는 것은 어느 아이도 먹고살 수 없을 만큼 재산이 얇게 쪼개지는 것을 막아요.
  • 경제. 문화는 가장 큰 경제적 번영으로 이어지는 생활양식을 채택하는 경향이 있어요. 농경 문화는 대가족을 주요 경제 단위로 다루고, 산업 문화는 개인을 그렇게 다뤄요.

금기는 두려움이 뒤에 있는 관습이에요

금기를 다룬 Mythcreants 글은 규범과 금기를 구분해요. 규범은 눈총을 사지만, 금기는 사회 정체성의 근본이라고 여겨지고 해로움에 대한 두려움을 동반하며 대개 초자연적 이유가 있어요. 금기가 생기기 쉬운 영역은 결혼, 성, 먹어도 되는 음식, 위생, 죽은 이를 다루는 방식이에요. 시작 글은 죽은 이, 사냥과 살생, 음식과 번식을 나열하고, 붉은 달 아래 뿌린 곡식을 거부하는 문화를 예로 들어요.

금기는 흔히 실용적 목적을 숨겨요. 금기에 대한 글은 기독교 이전 로마의 예를 줘요. 낮이나 도시 성벽 안에서는 매장과 화장이 금지됐는데, 산 자와 죽은 자의 영혼을 분리하는 것으로 포장됐지만 질병 노출도 줄였어요. 금기는 위계도 보호하고, 문화 간 갈등에 불을 붙일 수도 있어요. 글은 그리스인과 페르시아인이 각각 상대의 매장 관습을 상대가 야만적이라는 증거로 들었다고 짚어요.

음식과 일상

음식은 설명하지 않고 문화를 보여 주는 가장 빠른 방법이에요. 새벽에 사람들은 무엇을 먹고, 누가 요리하고, 절대 먹지 않는 것은 무엇이며 이유는 무엇인가요? Mythcreants는 노동자가 일에 맞게 감당할 수 있고 안전하고 편안한 옷을 입는다고 짚고, 미국에서는 플라스틱이 더 싸고 내구성이 좋은데도 플라스틱이 싸구려로 여겨지기 때문에 유리와 도자기가 보통의 식기라고 해요. 이런 디테일은 연설 없이도 지위에 대해 알려 줘요.

실제 문화를 참고할 때 도움이 되는 습관이 세 가지 있어요. Writer's Digest의 판타지 세계관 구축 여섯 가지 팁은 모든 세계에 중세 유럽 바탕이 필요한 것은 아니며, 다른 문화를 바탕으로 하면 신선한 느낌을 줄 수 있지만 조사해야 하고 찾은 것의 10퍼센트쯤만 남을 것으로 예상해야 한다고 짚어요. Mythcreants는 다른 문화의 전체적 측면을 모방하면 내 문화가 풍자화될 위험이 있다고 경고해요. 그리고 실제 집단의 이름만 바꾸는 대신 지리, 종교, 역사, 외부 위협에서 규범이 자라게 하라고 조언해요.

문화가 긴장을 만들게 하기

그레타 켈리는 문화를 갈등으로 바꾸는 세 가지 방법을 줘요.

  1. 역사. 과거를 써서 긴장을 높이세요. 갈등이 수 세기 동안 끓어 왔다면, 영웅이 방에 걸어 들어왔다고 전쟁이 터지지 않아요. 50쪽짜리 역사 수업을 넣지 말라고 그녀는 말해요. 주인공이 양쪽의 이야기를 듣는다면 '선'과 '악'은 관점의 문제가 돼요.
  2. 자원. 사람들은 물, 석유, 철을 두고 싸우니, 마법도 다툼의 대상인 자원일 수 있어요.
  3. 한 사회 안의 분열. 어떤 문화도 단일체가 아니에요. 그녀의 예는 권력과 계급으로 나뉜 나라를 캣니스와 12구역의 일상적 투쟁으로 보여 주는 《헝거 게임》이에요. 수잔 콜린스는 1장에서 판엠의 역사를 인포 덤프하지 않아요. 작게 시작해 바깥으로 넓히고, 독자가 대화와 행동에서 최대한 추론하게 하세요.

그 마지막 요점이 이 모든 것을 페이지에 올리는 규칙이에요. 인물이 오늘 하는 일로 문화를 보여 주고, 이야기가 필요할 때만 렌즈를 넓히세요.

자주 묻는 질문

판타지 세계의 문화는 어떻게 만드나요?

실용적 필요(음식, 이동, 전쟁, 역사)에서 시작해 몇 가지 가치를 고르고, 거기서 따라 나오는 금기와 일상 관습을 더하세요.

허구의 문화가 진짜 같아 보이게 하는 것은 무엇인가요?

원인이 있는 관습이에요. Mythcreants는 문화의 대부분 측면이 우연이 아니라 집단 경험의 결과라고 강조해요.

실제 문화를 바탕으로 할 때 고정관념을 피하려면 어떻게 하나요?

실제 문화를 조사하고, 일부만 가져오고, Mythcreants의 조언대로 규범이 내 세계의 지리, 역사, 위협에서 자라게 하세요.

문화를 얼마나 묘사해야 하나요?

다음 장면이 건드리는 만큼만요. 켈리의 조언은 작게 시작해 이야기에 중요할 때 렌즈를 넓히라는 거예요.

한 문화의 모든 구성원이 같은 생각을 해야 하나요?

아니요. Mythcreants는 문화가 모순과 파벌을 담을 수 있다고 하고, 켈리는 어떤 문화도 단일체가 아니라고 해요.

Musael이 도움이 되는 부분

원인과 결과로 문화를 짓는 작가는 장면 한가운데서 관습을 지어내고도 그것이 사실임을 아는 사람이 돼요. Musael의 세계관과 인물 코덱스에서 관습, 축제, 금기는 영향을 받는 인물과 장소와의 관계가 있는 항목이 될 수 있고, 사건은 타임라인에 놓이니 언제 시작됐는지 알 수 있어요. 연속성 검사는 내가 신경 쓰는 규칙을 원고에 대한 테스트로 바꿔 줘서, 아무도 먹지 않는 음식이 20장의 식탁에 나타나지 않게 해요.

출처

  • Mythcreants, "Starting a Fictional Culture": mythcreants.com
  • Mythcreants, "Creating Realistic Cultures": mythcreants.com
  • Mythcreants, "Using Taboos in a Culture": mythcreants.com
  • Greta Kelly, "When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel", Writer's Digest: writersdigest.com
  • Stef Magister, "Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy", Writer's Digest: writersdigest.com
  • Writer's Digest, "6 Tips for World-Building in Your Fantasy": writersdigest.com