Worldbuilding: eine Wirtschaft bauen, mit Handel, Geld und Knappheit

Um eine Wirtschaft für eine Geschichte zu bauen, entscheide, womit Menschen bezahlen, wer das Geld macht, wer was kaufen darf und was knapp ist. Die meisten Geschichten kommen mit Münzen aus, die Lesende schon verstehen. Geh nur tiefer, wenn die Handlung an Handel, Preisen oder Mangel hängt.

Kurz gesagt

Eine Wirtschaft in einer Geschichte ruht auf vier Fragen: Was ist die Währung und warum behält sie ihren Wert, wer gibt sie aus und begrenzt die Menge, wer kann was kaufen, und was ist knapp. Ein einfaches Münzsystem genügt für die meisten Bücher. Prüfe, dass sich Magie, Handel und Geld nicht widersprechen, denn Lesende merken es, auch wenn sie nicht sagen können, warum.

Eine Wirtschaft für eine Geschichte sind vier Entscheidungen: womit Menschen bezahlen, wer es herstellt, wer was kaufen darf und was knapp ist. In den meisten Romanen genügt ein einfaches System, das Lesende schon verstehen, etwa Münzen aus Edelmetall in der Fantasy oder Credits in der Science-Fiction. Baue mehr nur, wenn die Handlung an Geld, Handel oder Hunger hängt, und prüfe dann, dass sich deine Magie und deine Märkte nicht widersprechen.

Wirtschaft ist eine von vier Schichten einer Gesellschaft, neben Worldbuilding: Religion, Worldbuilding: Politik und Regierung und Worldbuilding: Kultur. Zur Gesamtfrage, wie viel du bauen solltest, siehe Worldbuilding für Romanschreibende.

Wie viel Wirtschaft braucht deine Geschichte?

Ein Mythcreants-Redakteur sagt in der Antwort auf die Frage einer Leserin zu fiktiven Wirtschaften und Währungen, Wirtschaften seien wie Kalender und Kanalisation: unglaublich wichtig und leicht für selbstverständlich genommen. In den meisten Geschichten, sagt er, könne man ein einfaches System nutzen, mit dem Lesende vertraut sind. Wenn deine Geschichte sich auf die Wirtschaft des Schauplatzes konzentriert oder du ein realistisches System unter der Haube willst, gibt es ein paar Dinge zu bedenken.

Was Geld leistet

Wikipedia definiert Geld als jeden Gegenstand oder jede überprüfbare Aufzeichnung, die allgemein als Zahlung für Waren und Dienstleistungen und zur Rückzahlung von Schulden akzeptiert wird. Seine Hauptfunktionen sind Tauschmittel, Recheneinheit und Wertaufbewahrungsmittel. Als Tauschmittel vermeidet es, was Wikipedia die Ineffizienz des Tauschhandels nennt, bei dem eine Partei den Gegenstand, den die andere will, vielleicht nicht hat oder herstellt.

Diese Funktion gibt dir einen Weg, Geld innerhalb deiner Welt zu erklären: Welches Problem löst es für diese Menschen? In einer kleinen Gemeinschaft, sagt Mythcreants, brauche man Währung nicht wirklich, weil Menschen mit einem System getauschter Gefallen auskommen. In einer stärker vernetzten Welt gibt es zu viele Menschen, um sich zu merken, wer wem etwas schuldet, also wird Währung wichtig.

Die Quellen sind in einem Punkt uneins. Mythcreants sagt, entgegen verbreiteter Meinung sei Tauschhandel keine Zwischenstufe zwischen Gefallen und Währung, weil er im großen Maßstab zu unhandlich sei. Wikipedia sagt, Tauschhandel gelte als eines der frühesten Systeme des wirtschaftlichen Austauschs, vor der Erfindung des Geldes genutzt, und tauche in Zeiten von Währungskrisen wieder auf, etwa bei Hyperinflation. Spielt deine Handlung in einem Zusammenbruch, ist Tauschhandel plausibel. Spielt sie in einer stabilen Stadt, willst du wohl Geld.

Was eine Währung glaubwürdig macht

Der Mythcreants-Redakteur listet Eigenschaften, die eine Währung braucht:

  • Ziemlich häufig, aber nicht zu häufig. Steine gibt es überall, und Uran gibt es nirgends.
  • Haltbar. Geld, das ständig kaputtgeht, taugt nichts.
  • Keine anderen Verwendungen. Eisen ist eine schlechte Währung, weil Menschen Hufeisen und Schwerter daraus machen. Es gibt Ausnahmen, etwa Tee als Notbehelf zwischen Händlern verschiedener Länder.
  • Schön, was nicht nötig, aber üblich ist.

Wikipedia nennt echte Beispiele dafür, wie das gelaufen ist. Viele Kulturen nutzten Warengeld. Der mesopotamische Schekel war eine Gewichtseinheit, die sich auf die Masse von etwa 160 Gerstenkörnern stützte, und Gesellschaften in Amerika, Asien, Afrika und Australien nutzten Muschelgeld, oft Kaurischnecken. Gold- und Silberhändler stellten Quittungen für Einlagen aus, und diese Quittungen galten schließlich als Geld. Papiergeld wurde zuerst in China während der Song-Dynastie genutzt, wo sich Banknoten namens Jiaozi aus Schuldscheinen entwickelten und neben Münzen verwendet wurden. Das meiste moderne Geld, ergänzt Wikipedia, ist Fiatgeld, dessen Wert aus gesellschaftlicher Konvention und der Erklärung einer Regierung stammt.

Wer das Geld macht

Damit eine Währung ernst genommen wird, muss wer sie herstellt ziemlich mächtig sein, sonst ist sie nur so viel wert wie das, woraus sie besteht, sagt Mythcreants. Papiergeld braucht eine starke zentrale Autorität, die sich bei der Menge, die sie druckt, zurückhält, sonst gibt es galoppierende Inflation, die in der Geschichte mehrfach vorgekommen ist. Wenn du also eine Währung erfindest, erfindest du auch ihren Herausgeber: einen König, eine Kaufmannsgilde, einen Tempel, eine Bank. Das verknüpft die Wirtschaft mit der Politik.

Wer was kaufen kann

Derselbe Redakteur sagt, überlege, wer Kaufkraft hat und wie viel. Wird Reichtum geteilt, oder halten die Reichen den größten Teil des Bargelds? Vormoderne Gesellschaften hatten manchmal eine Kaufmannsschicht, die den Handel für den Adel erledigte, während der Adel die Macht behielt. Und bedenke, wie eingeschränkt die Wirtschaft ist. Wir sind daran gewöhnt, dass jeder mit Geld fast alles kaufen kann, aber historisch war Kaufkraft oft auf die Elite beschränkt. Feudalen Bauern war oft verboten, verschiedene Dinge zu kaufen, und das Inkareich übte so enge staatliche Kontrolle aus, dass die meisten Menschen in ihrem Leben nie etwas kauften oder eintauschten.

Die Art, wie eine Wirtschaft Ressourcen verteilt, formt auch die Kultur. Ein Mythcreants-Artikel über realistische Kulturen fordert dich auf, Arbeitsrollen (Stellung in der Familie oder Marktwert), die Verteilung von Ressourcen (an Gewinner, an die Produktiven oder an die Bedürftigen) und die wichtigsten Güter und Dienstleistungen zu bedenken. Eine Ackerbaugesellschaft behandelt die Großfamilie als wirtschaftliche Haupteinheit, eine industrielle den Einzelnen. Worldbuilding: Kultur geht weiter darauf ein.

Was knapp ist

Wenn etwas nicht knapp ist, kostet es wahrscheinlich nicht viel. Das Beispiel des Redakteurs: Wenn Zauberer oder Replikatoren Essen kostenlos aus dem Nichts erzeugen können, ist Essen vermutlich extrem billig oder gratis. Menschen erzwingen manchmal künstliche Knappheit bei Dingen, die nicht knapp sind, wie beim Verkauf digitaler Dateien, aber das hält selten. Das ist die Frage, die dein Magiesystem mit der Wirtschaft verbindet. Was auch immer die Magie billig macht, jemand muss stattdessen für etwas anderes zahlen. So erschaffst du ein Magiesystem behandelt Kosten und Grenzen.

Greta Kelly vom Writer's Digest macht einen verwandten Punkt zu Ressourcen, die Konflikte auslösen: Menschen kämpfen seit jeher um Wasser, Öl und Eisen, warum sollte Magie also nicht eine weitere natürliche Ressource sein, die man ausbeutet? In ihrem Roman ist die Frage, wer Magie hat und wer sie will, ein zentraler Konflikt.

Vier Fehler, die du vermeiden solltest

Der Mythcreants-Artikel über fiktive Wirtschaften, die keinen Sinn ergeben, gibt vier warnende Beispiele:

  1. Eine starke Währung, die als wertlos behandelt wird. In Die dunkle Bedrohung lehnt ein Teilehändler auf Tatooine Credits der Republik ab, sie seien dort draußen nichts wert. Der Autor argumentiert, es müsse umgekehrt sein: Währung eines starken, stabilen Staates ist in ärmeren Orten mehr wert, und Geldwechsler gibt es immer.
  2. Eine Währung ohne Herausgeber. In den Fallout-Spielen funktionieren Kronkorken in einer Region als Währung, weil die Händler dort mächtig genug waren, andere zu ihrer Nutzung zu bewegen. Der Artikel sagt, in einer fernen Region ohne zentrale Autorität würden sie nicht funktionieren, denn eine Währung braucht inneren Wert oder eine mächtige Autorität dahinter, und Kronkorken werden wertlos, sobald jemand lernt, eine Metallpresse zu bauen.
  3. Zwei Gesellschaften ohne Handel. In den Harry-Potter-Büchern leben magische und nicht magische Menschen Seite an Seite, doch es gibt fast keinen Warenaustausch. Der Artikel sagt, in einer vernünftigen Welt gäbe es Handel zwischen den Gesellschaften, mit Schwarzmärkten, auch wenn er verboten wäre.
  4. Post-Knappheit, die sich knapp verhält. In Star Trek wird die Föderation oft als Post-Knappheitsgesellschaft beschrieben, mit Replikatoren und ohne Geld, und doch leben Flüchtlinge nahe ihrer Grenze in Armut und sind für Decken dankbar.

Das Muster: Jeder ist eine Regel, die sich die Welt selbst setzt und dann bricht. Lesende, sagt der Artikel, merken, dass etwas nicht stimmt, auch wenn sie es nicht benennen können.

Ein kleines Beispiel

Sagen wir, deine Geschichte hat eine Flussstadt, in der jedes Boot am Wehr einen Zoll zahlen muss. Wer hat das Wehr gebaut, und wer kassiert? Nehmen wir an, der Stadtrat, in Silber, geprägt mit dem Zeichen des Wehrs. Das macht den Rat zum Herausgeber, das Silber einer Nachbarstadt ist also weniger wert, und ein Schmuggler hat einen Grund, mit Waren zu zahlen. Vier Fragen, und du hast eine Währung, einen Herausgeber, einen eingeschränkten Markt und ein Verbrechen. Dabei kannst du bleiben, bis eine Szene mehr braucht.

Häufig gestellte Fragen

Brauche ich eine Wirtschaft für meinen Fantasyroman?

Jede Welt hat eine, aber die meisten Geschichten brauchen nur ein einfaches Münzsystem. Mythcreants sagt, nutze ein System, mit dem Lesende vertraut sind, es sei denn, die Wirtschaft des Schauplatzes steht im Mittelpunkt.

Wie erschaffe ich eine Währung?

Wähle etwas ziemlich Häufiges, aber nicht zu Häufiges, Haltbares und ohne andere Verwendung, und entscheide dann, wer es herstellt und warum Menschen ihm vertrauen.

Ist Tauschhandel realistisch?

Die Quellen unterscheiden sich. Wikipedia sagt, Tauschhandel gehöre zu den frühesten Austauschsystemen und kehre in Währungskrisen zurück. Mythcreants sagt, er sei im großen Maßstab zu unhandlich und keine Stufe zwischen Gefallen und Geld.

Wie wirkt sich Magie auf eine Wirtschaft aus?

Wenn Magie etwas leicht herstellbar macht, wird es wahrscheinlich billig oder gratis. Überlege, was knapp bleibt.

Was sind die häufigsten Wirtschaftsfehler in der Fiktion?

Mythcreants nennt: eine starke Währung als wertlos zu behandeln, Währungen ohne Herausgeber, keinen Handel zwischen benachbarten Gesellschaften und Post-Knappheitswelten, die sich knapp verhalten.

Wo Musael ins Spiel kommt

Wer überlegt hat, was Dinge kosten, schreibt Szenen, in denen man den Einsatz spürt. Im Kodex für Welt und Figuren von Musael können eine Währung, eine Gilde oder eine Handelsroute jeweils ein Eintrag sein, verknüpft mit den Menschen und Orten, die sie berührt. Mit Kontinuitätsprüfungen kannst du eine Regel festhalten, die du gesetzt hast, etwa was ein Laib Brot kostet, und einen Entwurf auffangen, der sie stillschweigend ändert.

Quellen