Le worldbuilding d’une économie : commerce, monnaie et pénurie

Pour construire une économie d’histoire, décidez avec quoi les gens paient, qui fabrique la monnaie, qui peut acheter quoi et ce qui est rare. La plupart des histoires se contentent de pièces que les lecteurs comprennent déjà. N’allez plus loin que si l’intrigue repose sur le commerce ou le manque.

En bref

Une économie d’histoire repose sur quatre questions : quelle est la monnaie et pourquoi garde-t-elle de la valeur, qui l’émet et limite l’offre, qui peut acheter quoi, et qu’est-ce qui est rare. Un simple système de pièces suffit à la plupart des livres. Vérifiez que la magie, le commerce et la monnaie ne se contredisent pas : les lecteurs le remarquent même sans savoir dire pourquoi.

Une économie d’histoire, ce sont quatre décisions : avec quoi les gens paient, qui la fabrique, qui a le droit d’acheter quoi, et ce qui est rare. Dans la plupart des romans, un système simple que les lecteurs comprennent déjà suffit, comme des pièces en métal précieux en fantasy ou des crédits en science-fiction. N’en bâtissez davantage que si l’intrigue repose sur l’argent, le commerce ou la faim, et dans ce cas vérifiez que votre magie et vos marchés ne se contredisent pas.

L’économie est l’une des quatre couches d’une société, avec le worldbuilding de la religion, le worldbuilding de la politique et du gouvernement et le worldbuilding de la culture. Pour la question générale de la quantité à bâtir, voyez le worldbuilding pour romanciers.

De quelle quantité d’économie votre histoire a-t-elle besoin ?

Un éditeur de Mythcreants, répondant à la question d’un lecteur sur les économies et les monnaies fictives, dit que les économies sont comme les calendriers et les égouts : incroyablement importantes et faciles à tenir pour acquises. Dans la plupart des histoires, dit-il, on peut employer un système simple auquel les lecteurs sont habitués. Si votre histoire se concentre sur l’économie du décor, ou si vous voulez un système réaliste sous le capot, il y a quelques points à garder en tête.

Ce que fait la monnaie

Wikipédia définit la monnaie comme tout objet ou enregistrement vérifiable généralement accepté comme paiement de biens et de services et comme remboursement de dettes. Ses principales fonctions sont l’intermédiaire d’échange, l’unité de compte et la réserve de valeur. Comme intermédiaire d’échange, elle évite ce que Wikipédia appelle l’inefficacité du troc, où une partie peut ne pas avoir ou ne pas fabriquer l’objet que veut l’autre.

Cette fonction vous donne un moyen d’expliquer la monnaie dans votre monde : quel problème résout-elle pour ces gens ? Dans une petite communauté, dit Mythcreants, la monnaie n’est pas vraiment nécessaire, car les gens peuvent se débrouiller avec un système de faveurs échangées. Dans un monde plus connecté, il y a trop de gens pour se rappeler qui doit quoi à qui, et la monnaie devient importante.

Les sources divergent sur un point. Mythcreants dit que, contrairement à l’idée reçue, le troc n’est pas une étape intermédiaire entre les faveurs et la monnaie, car il est trop lourd à grande échelle. Wikipédia dit que le troc est considéré comme l’un des plus anciens systèmes d’échange économique, employé avant l’invention de la monnaie, et qu’il réapparaît en temps de crise monétaire, comme l’hyperinflation. Si votre intrigue se passe dans un effondrement, le troc est plausible. Si elle se passe dans une ville stable, vous voulez probablement de la monnaie.

Ce qui rend une monnaie crédible

L’éditeur de Mythcreants énumère les propriétés dont une monnaie a besoin :

  • Assez courante, mais pas trop. Les cailloux sont partout, et l’uranium nulle part.
  • Durable. Une monnaie qui se casse sans cesse ne vaut rien.
  • Sans autre usage. Le fer fait une mauvaise monnaie parce qu’on en fait des fers à cheval et des épées. Il y a des exceptions, comme le thé en dépannage entre marchands de pays différents.
  • Jolie, ce qui n’est pas exigé mais est courant.

Wikipédia donne des exemples réels. De nombreuses cultures ont employé la monnaie-marchandise. Le sicle mésopotamien était une unité de poids, reposant sur la masse d’environ 160 grains d’orge, et des sociétés des Amériques, d’Asie, d’Afrique et d’Australie ont employé la monnaie de coquillages, souvent des cauris. Des marchands d’or et d’argent émettaient des reçus pour les dépôts, et ces reçus ont fini par circuler comme monnaie. La monnaie de papier a été employée pour la première fois en Chine sous la dynastie Song, où des billets appelés jiaozi sont issus de reconnaissances de dette et circulaient avec les pièces. La plupart des monnaies modernes, ajoute Wikipédia, sont des monnaies fiduciaires, dont la valeur vient de la convention sociale et de la déclaration d’un gouvernement.

Qui fabrique la monnaie

Pour qu’une monnaie soit prise au sérieux, celui qui la fabrique doit être assez puissant, sinon elle ne vaut que ce dont elle est faite, dit Mythcreants. La monnaie de papier demande une autorité centrale forte et une certaine retenue sur la quantité imprimée, sinon c’est l’inflation galopante, qui s’est produite plusieurs fois dans l’histoire. Quand vous inventez une monnaie, vous inventez donc aussi son émetteur : un roi, une guilde de marchands, un temple, une banque. Cela relie l’économie à la politique.

Qui peut acheter quoi

Le même éditeur dit de penser à qui détient du pouvoir d’achat et en quelle quantité. La richesse est-elle partagée, ou les riches détiennent-ils l’essentiel de l’argent liquide ? Les sociétés préindustrielles avaient parfois une classe de marchands qui gérait le commerce pour la noblesse pendant que la noblesse gardait le pouvoir. Et pensez au degré de restriction de l’économie. Nous sommes habitués à ce que quiconque a de l’argent puisse acheter presque n’importe quoi, mais historiquement le pouvoir d’achat était souvent limité à l’élite. Les paysans féodaux se voyaient souvent interdire d’acheter diverses choses, et l’Empire inca exerçait un contrôle d’État si étroit que la plupart des gens n’achetaient ni n’échangeaient jamais rien de leur vie.

La manière dont une économie répartit les ressources façonne aussi la culture. Un article de Mythcreants sur les cultures réalistes demande de considérer les rôles de travail (position dans la famille ou valeur marchande), la répartition des ressources (aux vainqueurs, aux productifs ou aux nécessiteux) et les principaux biens et services. Une société agricole traite la famille élargie comme l’unité économique principale, tandis que dans une société industrielle c’est l’individu. Le worldbuilding de la culture va plus loin.

Ce qui est rare

Si une chose n’est pas rare, elle ne coûtera probablement pas cher. L’exemple de l’éditeur : si des magiciens ou des réplicateurs peuvent créer de la nourriture à partir de rien et sans coût, la nourriture est probablement extrêmement bon marché ou gratuite. On impose parfois une rareté artificielle à des choses qui ne sont pas rares, comme la vente de fichiers numériques, mais elle dure rarement. C’est la question qui relie votre système de magie à l’économie. Quoi que la magie rende bon marché, quelqu’un doit payer autre chose à la place. Comment créer un système de magie traite des coûts et des limites.

Greta Kelly, de Writer’s Digest, fait une remarque voisine sur les ressources qui causent des conflits : on s’est battu pour l’eau, le pétrole et le fer depuis toujours, alors pourquoi la magie ne serait-elle pas une autre ressource naturelle à exploiter ? Dans son roman, qui a la magie et qui la veut est un conflit central.

Quatre erreurs à éviter

L’article de Mythcreants sur les économies fictives qui n’ont aucun sens donne quatre exemples édifiants :

  1. Une monnaie forte traitée comme sans valeur. Dans La Menace fantôme, un marchand de pièces détachées de Tatooine rejette les crédits de la République comme inutiles là-bas. L’auteur soutient que ce devrait être l’inverse : la monnaie d’un État fort et stable vaut plus dans des lieux plus pauvres, et il y a toujours des changeurs.
  2. Une monnaie sans émetteur. Dans les jeux Fallout, les capsules de bouteille servent de monnaie dans une région parce que les marchands de l’endroit étaient assez puissants pour les faire accepter. L’article dit qu’elles ne marcheraient pas dans une région lointaine sans autorité centrale, car une monnaie a besoin d’une valeur intrinsèque ou d’une autorité puissante derrière elle, et les capsules deviennent sans valeur dès que quelqu’un apprend à fabriquer une presse à métaux.
  3. Deux sociétés sans commerce. Dans les livres Harry Potter, les magiciens et les non-magiciens vivent côte à côte, pourtant il n’y a presque aucun échange de biens. L’article dit que dans un monde rationnel il y aurait un commerce entre sociétés, avec des marchés noirs même s’il était interdit.
  4. Une postpénurie qui se comporte comme une pénurie. Dans Star Trek, la Fédération est souvent décrite comme postpénurie, avec des réplicateurs et sans monnaie, et pourtant les réfugiés près de sa frontière vivent dans la pauvreté et sont reconnaissants pour des couvertures.

Le schéma : chacune est une règle que le monde se donne puis enfreint. Les lecteurs, dit l’article, se rendent compte que quelque chose cloche même sans pouvoir le nommer.

Un petit exemple

Disons que votre histoire a une ville fluviale où chaque bateau doit payer un péage au barrage. Qui a construit le barrage, et qui perçoit ? Supposons que ce soit le conseil municipal, en argent frappé de la marque du barrage. Le conseil devient l’émetteur : l’argent d’une ville rivale vaut donc moins, et un contrebandier a une raison de payer en marchandises. Quatre questions, et vous avez une monnaie, un émetteur, un marché restreint et un crime. Vous pouvez en rester là jusqu’à ce qu’une scène demande davantage.

Questions fréquentes

Ai-je besoin d’une économie pour mon roman de fantasy ?

Tout monde en a une, mais la plupart des histoires n’ont besoin que d’un simple système de pièces. Mythcreants dit d’employer un système auquel les lecteurs sont habitués, sauf si l’économie du décor est centrale.

Comment créer une monnaie ?

Choisissez quelque chose d’assez courant mais pas trop, durable et sans autre usage, puis décidez qui la fabrique et pourquoi les gens lui font confiance.

Le troc est-il réaliste ?

Les sources diffèrent. Wikipédia dit que le troc est parmi les plus anciens systèmes d’échange et revient dans les crises monétaires. Mythcreants dit qu’il est trop lourd pour marcher à grande échelle et n’est pas une étape entre faveurs et monnaie.

Comment la magie affecte-t-elle une économie ?

Si la magie rend une chose facile à produire, cette chose sera probablement bon marché ou gratuite. Réfléchissez à ce qui reste rare.

Quelles sont les erreurs d’économie les plus courantes en fiction ?

Mythcreants cite : traiter une monnaie forte comme sans valeur, les monnaies sans émetteur, l’absence de commerce entre sociétés voisines et les mondes postpénurie qui se comportent comme en pénurie.

Où Musael s’intègre

Qui a réfléchi à ce que les choses coûtent écrit des scènes où l’on sent les enjeux. Dans le codex Monde et personnages de Musael, une monnaie, une guilde ou une route commerciale peut chacune être une entrée, reliée aux personnes et aux lieux qu’elle touche. Les vérifications de continuité vous permettent de fixer une règle que vous avez posée, par exemple le prix d’un pain, et de repérer un brouillon qui la change en douce.

Sources

  • Mythcreants, « What Should I Consider While Creating a Fictional Economy? » : mythcreants.com
  • Mythcreants, « Four Fictional Economies That Don’t Make Sense » : mythcreants.com
  • Mythcreants, « Creating Realistic Cultures » : mythcreants.com
  • Wikipédia, « Money » : en.wikipedia.org
  • Wikipédia, « Barter » : en.wikipedia.org
  • Greta Kelly, « When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel », Writer’s Digest : writersdigest.com