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故事中的经济建立在四个问题上:货币是什么、为什么能保值,谁发行它并限制供应,谁能买什么,以及什么是稀缺的。对大多数书来说,一个简单的硬币体系就够了。检查魔法、贸易和货币之间不要相互矛盾,因为读者会注意到,即使他们说不出为什么。
为故事构建经济,就是四个决定:人们用什么支付,谁制造它,谁被允许买什么,以及什么是稀缺的。在大多数小说里,读者已经熟悉的简单体系就够了,比如奇幻中的贵金属硬币,或科幻中的信用点。只有当情节围绕金钱、贸易或饥饿转动时,才去构建更多,而当你这样做时,要检查你的魔法和你的市场不要相互矛盾。
经济是社会四个层面之一,另外三个是世界观构建:宗教、世界观构建:政治与政府和世界观构建:文化。关于总体上要构建多少,请看面向小说家的世界观构建。
你的故事需要多少经济?
一位 Mythcreants 编辑在回答读者关于虚构经济和货币的问题时说,经济就像历法和下水道系统:极其重要,又容易被视为理所当然。在大多数故事里,他们说,你可以用读者习惯的简单体系。如果你的故事聚焦于设定的经济,或者你想要在表面之下有一个逼真的体系,有几件事需要记住。
货币做什么
维基百科把货币定义为任何被普遍接受用于支付商品和服务、偿还债务的物品或可验证的记录。它的主要功能是交换媒介、计价单位和价值储存。作为交换媒介,它避开了维基百科所说的以物易物的低效率,即一方可能没有或不制造另一方想要的东西。
这个功能给了你一种在你的世界里解释货币的方式:它为这些人解决了什么问题?Mythcreants 说,在一个小社区里,其实并不需要货币,因为人们可以靠互相交换人情的体系过日子。在联系更紧密的世界里,人太多,无法记住谁欠谁,于是货币变得重要。
来源在一点上有分歧。Mythcreants 说,与普遍的看法相反,以物易物并不是人情与货币之间的中间阶段,因为在规模较大时它太笨重。维基百科说,以物易物被认为是最早的经济交换体系之一,在货币发明之前就已使用,并在货币危机时期重新出现,比如恶性通货膨胀。如果你的情节设定在崩溃之中,以物易物是可信的。如果设定在稳定的城市里,你大概想要的是钱。
是什么让货币可信
那位 Mythcreants 编辑列出了货币需要的特性:
- 相当常见,但不太常见。 石头到处都是,而铀哪里都没有。
- 耐用。 总是坏掉的钱没用。
- 没有其他用途。 铁是糟糕的货币,因为人们会把它做成马蹄铁和剑。也有例外,比如茶叶作为不同国家商人之间的权宜之计。
- 漂亮, 不是必须的,但很常见。
维基百科给出了这一切是如何发展的真实例子。许多文化使用商品货币。美索不达米亚的舍客勒是一个重量单位,依据约 160 粒大麦的质量,而美洲、亚洲、非洲和澳大利亚的社会使用贝壳货币,常常是齿贝。金银商人为存款开具收据,这些收据最终作为货币流通。纸币最早在中国宋代使用,那里被称为交子的纸币从本票演变而来,与铜钱并用。维基百科补充说,大多数现代货币是法定货币,其价值来自社会约定和政府的宣告。
谁制造货币
为了让货币被认真对待,制造它的人必须相当强大,否则它就只值它所用材料的价值,Mythcreants 说。纸币需要一个强大的中央权威,并对印多少有所克制,否则就会出现失控的通货膨胀,这在历史上发生过好几次。所以,当你发明一种货币时,你也发明了它的发行者:国王、商人行会、神庙、银行。这把经济与政治联系了起来。
谁能买什么
同一位编辑说,要想想谁有购买力,有多少。财富是共享的,还是富人掌握着大部分现金?前现代社会有时有一个替贵族处理商业的商人阶层,而贵族保有权力。再想想经济受到多少限制。我们习惯了任何有钱的人几乎可以买任何东西,但历史上,购买力常常只限于精英。封建农民常常被禁止购买各种东西,而印加帝国实行如此严密的国家控制,以至于大多数人一生中从未买卖或交易过任何东西。
经济分配资源的方式也塑造着文化。Mythcreants 一篇关于真实文化的文章,要求你考虑工作角色(家庭地位或市场价值)、资源分配(分配给胜者、生产者或有需要的人),以及主要的商品和服务。农耕社会把大家庭当作主要的经济单位,而在工业社会,它是个人。世界观构建:文化讲得更深。
什么是稀缺的
如果某样东西不稀缺,它大概就不会很贵。编辑的例子:如果巫师或复制器能零成本从无到有地创造食物,那么食物很可能极其便宜,甚至免费。人们有时会对并不稀缺的东西人为施加稀缺,比如数字文件的销售,但这很少持久。这个问题把你的魔法体系与经济联系起来。无论魔法让什么变得廉价,总得有人为别的东西付钱。如何创造魔法体系讲到成本和限制。
Writer's Digest 的 Greta Kelly 就引发冲突的资源提出了相关的观点:人们为水、石油和铁争斗了很久,那为什么魔法不能是另一种可供开发的自然资源?在她的小说里,谁拥有魔法、谁想要它,是核心冲突。
要避免的四个错误
Mythcreants 关于「说不通的虚构经济」的文章,给出了四个警示故事:
- 强势货币被当作一文不值。 在《魅影危机》中,塔图因的一位零件商人拒收共和国的信用点,说它们在那里一文不值。作者认为情况应该相反:来自强大、稳定国家的货币,在较贫穷的地方更值钱,而货币兑换商总是存在的。
- 没有发行者的货币。 在《辐射》游戏里,瓶盖在一个地区充当货币,是因为那里的商人足够强大,能让其他人使用它们。文章说,在一个没有中央权威的遥远地区,它们不会起作用,因为货币需要内在价值或强大的权威作后盾,而一旦有人学会制造金属压机,瓶盖就会变得一文不值。
- 没有贸易的两个社会。 在哈利·波特系列中,魔法世界和非魔法世界的人并肩生活,却几乎没有商品交换。文章说,在一个理性的世界里,会有跨社会的贸易,即使被禁止,也会有黑市。
- 表现得像稀缺的后稀缺社会。 在《星际迷航》中,联邦常被描述为后稀缺社会,有复制器、没有钱,然而其边境附近的难民却生活在贫困中,并对毯子心怀感激。
模式是:每一个都是世界给自己定下的规则,然后又打破它。读者,文章说,即使说不出来,也会意识到有些不对。
一个小例子
假设你的故事里有一座河边小镇,每条船都必须在堰处缴纳通行费。谁建了这座堰,谁来收费?假设是镇议会,用盖有堰标记的银币。这使议会成为发行者,所以邻镇的银币价值更低,走私者也有理由用货物来支付。四个问题,你就有了一种货币、一个发行者、一个受限的市场和一桩罪行。你可以就停在那里,直到某个场景需要更多。
常见问题
我的奇幻小说需要经济吗?
每个世界都有,但大多数故事只需要一个简单的硬币体系。Mythcreants 说,除非设定的经济是核心,否则就用读者习惯的体系。
如何创造货币?
选择相当常见但不太常见、耐用且没有其他用途的东西,然后决定谁制造它,以及人们为什么信任它。
以物易物现实吗?
来源有分歧。维基百科说,以物易物是最早的交换体系之一,并在货币危机时回归。Mythcreants 说它在大规模时太笨重,无法运作,也不是人情与货币之间的阶段。
魔法如何影响经济?
如果魔法让某物易于生产,那样东西大概会便宜或免费。想想还有什么仍然稀缺。
小说中经济方面最常见的错误是什么?
Mythcreants 列出:把强势货币当作一文不值、没有发行者的货币、相邻社会之间没有贸易,以及表现得像稀缺的后稀缺世界。
Musael 适合在哪里
想过东西值多少钱的作者,会写出能感受到赌注的场景。在 Musael 的世界与角色设定集中,一种货币、一个行会或一条贸易路线,各自可以是一个条目,与它所涉及的人和地点关联。连贯性检查让你固定一条你设定的规则,比如一条面包卖多少钱,并抓出悄悄改变它的草稿。
来源
- Mythcreants,「What Should I Consider While Creating a Fictional Economy?」:mythcreants.com
- Mythcreants,「Four Fictional Economies That Don't Make Sense」:mythcreants.com
- Mythcreants,「Creating Realistic Cultures」:mythcreants.com
- 维基百科,「Money」:en.wikipedia.org
- 维基百科,「Barter」:en.wikipedia.org
- Greta Kelly,「When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel」,Writer's Digest:writersdigest.com


