요약
이야기의 경제는 네 가지 질문에 기대요. 화폐는 무엇이고 왜 가치를 지니는가, 누가 발행하고 공급을 제한하는가, 누가 무엇을 살 수 있는가, 무엇이 희소한가. 대부분의 책에는 단순한 동전 체계면 충분해요. 마법, 교역, 화폐가 서로 모순되지 않는지 확인하세요. 독자는 이유를 말하지 못해도 알아채요.
이야기를 위한 경제는 네 가지 결정이에요. 사람들이 무엇으로 지불하는지, 누가 그것을 만드는지, 누가 무엇을 살 수 있는지, 무엇이 희소한지요. 대부분의 소설에서는 독자가 이미 이해하는 단순한 체계, 예를 들어 판타지의 귀금속 동전이나 SF의 크레딧이면 충분해요. 플롯이 돈, 교역, 굶주림에 달려 있을 때만 더 만들고, 그럴 때는 마법과 시장이 서로 모순되지 않는지 확인하세요.
경제는 사회의 네 층 중 하나이고, 종교 세계관 구축, 정치와 정부 세계관 구축, 문화 세계관 구축과 함께해요. 전체적으로 얼마나 지을지는 소설가를 위한 세계관 구축을 참고하세요.
이야기에 경제가 얼마나 필요할까
가상 경제와 화폐에 대한 독자 질문에 답하는 Mythcreants 편집자는 경제가 달력이나 하수도 체계와 같다고 말해요. 엄청나게 중요하지만 당연하게 여기기 쉽다는 거예요. 대부분의 이야기에서는 독자가 편안하게 느끼는 단순한 체계를 쓸 수 있다고 해요. 이야기가 배경의 경제에 초점을 두거나 내부에 현실적인 체계를 원한다면 염두에 둘 것이 몇 가지 있어요.
돈이 하는 일
Wikipedia는 돈을 재화와 서비스의 대가와 부채 상환으로 일반적으로 받아들여지는 모든 물품이나 검증 가능한 기록으로 정의해요. 주요 기능은 교환 수단, 계산 단위, 가치 저장이에요. 교환 수단으로서 Wikipedia가 물물교환의 비효율이라고 부르는 것, 즉 한쪽이 상대가 원하는 물건을 갖지 않거나 만들지 못하는 일을 피해요.
그 기능은 세계 안에서 돈을 설명하는 방법을 줘요. 이 사람들에게 돈은 어떤 문제를 해결하는가? 작은 공동체에서는 호의를 주고받는 체계로 살 수 있으므로 화폐가 정말 필요하지 않다고 Mythcreants는 말해요. 더 연결된 세계에서는 누가 누구에게 빚졌는지 기억하기엔 사람이 너무 많아서 화폐가 중요해져요.
자료들이 한 가지에서 엇갈려요. Mythcreants는 통념과 달리 물물교환이 호의와 화폐 사이의 중간 단계가 아니라고 해요. 규모가 커지면 너무 다루기 힘들기 때문이에요. Wikipedia는 물물교환이 돈이 발명되기 전에 쓰인 가장 이른 경제 교환 체계의 하나로 여겨지고, 초인플레이션 같은 통화 위기에 다시 나타난다고 해요. 플롯이 붕괴 속에 있다면 물물교환이 그럴듯해요. 안정된 도시라면 아마 돈을 원할 거예요.
화폐를 믿을 만하게 만드는 것
Mythcreants 편집자는 화폐에 필요한 속성을 나열해요.
- 꽤 흔하지만 너무 흔하지는 않다. 돌은 어디에나 있고, 우라늄은 어디에도 없어요.
- 내구성이 있다. 계속 부서지는 돈은 소용없어요.
- 다른 용도가 없다. 철은 사람들이 말발굽과 칼로 만들기 때문에 화폐로 나빠요. 다른 나라 상인들 사이의 임시 방편인 차 같은 예외가 있어요.
- 예쁘다. 필수는 아니지만 흔해요.
Wikipedia는 실제로 어땠는지 예를 줘요. 많은 문화가 상품 화폐를 썼어요. 메소포타미아의 셰켈은 보리 약 160알의 질량에 기댄 무게 단위였고, 아메리카, 아시아, 아프리카, 호주의 사회는 흔히 개오지 조개로 조개 화폐를 썼어요. 금과 은 상인은 예치금에 영수증을 발행했고, 그 영수증이 결국 돈으로 통용됐어요. 지폐는 중국 송나라에서 처음 쓰였는데, 교자(交子)라는 지폐가 약속어음에서 발전해 동전과 함께 쓰였어요. Wikipedia는 현대의 돈 대부분이 가치가 사회적 관습과 정부의 선언에서 나오는 명목 화폐라고 덧붙여요.
누가 돈을 만드는가
화폐가 진지하게 받아들여지려면 만드는 쪽이 꽤 강력해야 하고, 그렇지 않으면 그것의 재료 값어치만 가진다고 Mythcreants는 말해요. 지폐는 찍어 내는 양에 약간의 절제가 있는 강한 중앙 권력이 필요하고, 그렇지 않으면 역사에서 여러 번 일어난 폭주하는 인플레이션이 와요. 그러니 화폐를 지어낼 때는 발행자도 지어내는 거예요. 왕, 상인 길드, 사원, 은행이요. 그것이 경제를 정치에 묶어요.
누가 무엇을 살 수 있는가
같은 편집자는 누가 구매력을 갖고 얼마나 갖는지 생각하라고 해요. 부는 공유되는가, 아니면 부자가 현금 대부분을 쥐는가? 전근대 사회는 때때로 귀족을 위해 상업을 처리하는 상인 계급이 있었고 귀족은 권력을 유지했어요. 경제가 얼마나 제한되어 있는지도 생각하세요. 돈이 있으면 누구나 거의 무엇이든 살 수 있는 데 익숙하지만, 역사적으로 구매력은 흔히 엘리트에게 한정됐어요. 봉건 농민은 여러 물건을 사는 것이 금지되는 일이 많았고, 잉카 제국은 국가 통제가 워낙 엄격해서 대부분의 사람이 평생 아무것도 사거나 교환하지 않았어요.
경제가 자원을 분배하는 방식도 문화를 빚어요. 현실적인 문화에 대한 Mythcreants 글은 일의 역할(가족 내 위치나 시장 가치), 자원의 분배(승자에게, 생산하는 이에게, 필요한 이에게), 주요 재화와 서비스를 고려하라고 해요. 농경 사회는 대가족을 주요 경제 단위로 다루고, 산업 사회는 개인이 그래요. 문화 세계관 구축이 더 나아가요.
무엇이 희소한가
무언가가 희소하지 않다면 아마 값이 많이 나가지 않을 거예요. 편집자의 예시는 이래요. 마법사나 복제기가 비용 없이 아무것도 없는 데서 음식을 만들 수 있다면 음식은 아주 싸거나 공짜일 가능성이 높아요. 디지털 파일의 판매처럼 희소하지 않은 것에 인위적 희소성을 부과하기도 하지만 좀처럼 오래가지 않아요. 이것이 마법 체계를 경제에 이어 주는 질문이에요. 마법이 무엇을 싸게 만들든, 누군가는 대신 다른 것에 값을 치러야 해요. 비용과 한계는 마법 체계 만드는 법에서 다뤄요.
Writer's Digest의 그레타 켈리는 갈등을 일으키는 자원에 대해 관련된 요점을 짚어요. 사람들은 오랫동안 물, 석유, 철을 두고 싸웠는데, 마법이라고 착취할 또 하나의 천연자원이 되지 말란 법이 있나요? 그녀의 소설에서는 누가 마법을 가졌고 누가 그것을 원하는지가 중심 갈등이에요.
피해야 할 네 가지 실수
말이 안 되는 가상 경제를 다룬 Mythcreants 글은 네 가지 경고 사례를 줘요.
- 강한 화폐를 무가치하게 다루기. 《스타워즈: 에피소드 1 보이지 않는 위험》에서 타투인의 부품상은 공화국 크레딧을 거기선 쓸모없다고 거절해요. 글쓴이는 반대여야 한다고 주장해요. 강하고 안정된 국가의 화폐는 가난한 곳에서 더 가치가 있고 환전상은 항상 존재하니까요.
- 발행자 없는 화폐. 《폴아웃》 게임에서 병뚜껑은 그 지역 상인들이 다른 이들에게 쓰게 할 만큼 강력했기 때문에 한 지역에서 화폐로 작동해요. 글은 중앙 권력이 없는 먼 지역에서는 통하지 않을 거라고 해요. 화폐에는 내재 가치나 강력한 권력이 뒤에 있어야 하고, 누군가 금속 프레스를 만들 줄 알게 되면 병뚜껑은 무가치해지기 때문이에요.
- 교역 없는 두 사회. 해리 포터 책에서 마법사와 비마법사는 나란히 살지만 재화 교환이 거의 없어요. 글은 합리적인 세계라면 금지된다 해도 암시장이 있는 사회 간 교역이 있을 거라고 해요.
- 희소한 듯 구는 탈희소 사회. 《스타트렉》에서 연방은 복제기가 있고 돈이 없는 탈희소 사회로 자주 설명되는데, 국경 근처의 난민은 가난하게 살고 담요에 감사해요.
패턴은 이거예요. 각각 세계가 스스로 정한 규칙을 스스로 깨요. 독자는 이유를 말하지 못해도 무언가 맞지 않음을 알아챈다고 글은 말해요.
작은 예
이야기에 모든 배가 둑에서 통행료를 내야 하는 강변 마을이 있다고 해 보세요. 누가 둑을 지었고 누가 걷나요? 마을 의회가 둑의 표식이 찍힌 은으로 걷는다고 해 보세요. 그러면 의회가 발행자가 되고, 경쟁 마을의 은은 가치가 낮아지며, 밀수꾼은 물건으로 지불할 이유가 생겨요. 네 가지 질문으로 화폐, 발행자, 제한된 시장, 범죄가 생겼어요. 장면이 더 필요로 하기 전까지는 거기서 멈춰도 돼요.
자주 묻는 질문
판타지 소설에 경제가 필요한가요?
모든 세계에 경제가 있지만 대부분의 이야기에는 단순한 동전 체계면 충분해요. Mythcreants는 배경의 경제가 중심이 아니라면 독자가 편안한 체계를 쓰라고 해요.
화폐는 어떻게 만드나요?
꽤 흔하지만 너무 흔하지는 않고, 내구성이 있고, 다른 용도가 없는 것을 고른 다음, 누가 만들고 사람들이 왜 믿는지 정하세요.
물물교환은 현실적인가요?
자료마다 달라요. Wikipedia는 물물교환이 가장 이른 교환 체계의 하나이고 통화 위기에 돌아온다고 해요. Mythcreants는 대규모에서는 너무 다루기 힘들고 호의와 돈 사이의 단계가 아니라고 해요.
마법은 경제에 어떤 영향을 미치나요?
마법이 무언가를 쉽게 생산하게 한다면 그것은 아마 싸거나 공짜가 될 거예요. 무엇이 희소하게 남는지 생각하세요.
소설 속 경제의 가장 흔한 실수는 무엇인가요?
Mythcreants는 강한 화폐를 무가치하게 다루는 것, 발행자 없는 화폐, 이웃한 사회 간 교역이 없는 것, 희소한 듯 구는 탈희소 세계를 꼽아요.
Musael이 도움이 되는 부분
물건 값을 생각해 본 작가는 판돈이 느껴지는 장면을 써요. Musael의 세계관과 인물 코덱스에서 화폐, 길드, 교역로는 각각 항목이 될 수 있고, 닿는 인물과 장소에 연결돼요. 연속성 검사로 빵 한 덩이 값처럼 정해 둔 규칙을 고정해 두면, 슬그머니 그것을 바꾸는 초고를 잡아낼 수 있어요.
출처
- Mythcreants, "What Should I Consider While Creating a Fictional Economy?": mythcreants.com
- Mythcreants, "Four Fictional Economies That Don't Make Sense": mythcreants.com
- Mythcreants, "Creating Realistic Cultures": mythcreants.com
- Wikipedia, "Money": en.wikipedia.org
- Wikipedia, "Barter": en.wikipedia.org
- Greta Kelly, "When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel", Writer's Digest: writersdigest.com


