En resumen
Una economía de historia descansa en cuatro preguntas: cuál es la moneda y por qué conserva su valor, quién la emite y limita la oferta, quién puede comprar qué y qué es escaso. Un sistema sencillo de monedas basta para la mayoría de los libros. Comprueba que la magia, el comercio y el dinero no se contradigan, porque los lectores lo notan aunque no sepan decir por qué.
Una economía para una historia son cuatro decisiones: con qué paga la gente, quién lo fabrica, a quién se le permite comprar qué y qué es escaso. En la mayoría de las novelas basta un sistema sencillo que los lectores ya entiendan, como monedas de metal precioso en fantasía o créditos en ciencia ficción. Construye más solo cuando la trama gire en torno al dinero, el comercio o el hambre, y cuando lo hagas, comprueba que tu magia y tus mercados no se contradigan.
La economía es una de las cuatro capas de una sociedad, junto con construcción de mundos: religión, construcción de mundos: política y gobierno y construcción de mundos: cultura. Para la cuestión general de cuánto construir, consulta construcción de mundos para novelistas.
¿Cuánta economía necesita tu historia?
Un editor de Mythcreants, respondiendo a la pregunta de un lector sobre economías y monedas ficticias, dice que las economías son como los calendarios y los alcantarillados: increíblemente importantes y fáciles de dar por sentadas. En la mayoría de las historias, dicen, puedes usar un sistema sencillo con el que los lectores se sientan cómodos. Si tu historia se centra en la economía del escenario, o quieres un sistema realista por debajo, hay algunas cosas que tener en cuenta.
Qué hace el dinero
Wikipedia define el dinero como cualquier objeto o registro verificable generalmente aceptado como pago de bienes y servicios y como devolución de deudas. Sus funciones principales son medio de intercambio, unidad de cuenta y depósito de valor. Como medio de intercambio evita lo que Wikipedia llama la ineficiencia del trueque, donde una de las partes puede no tener o no fabricar el objeto que quiere la otra.
Esa función te da una manera de explicar el dinero dentro de tu mundo: ¿qué problema les resuelve a estas personas? En una comunidad pequeña, dice Mythcreants, la moneda no hace falta de verdad, porque la gente puede arreglárselas con un sistema de favores intercambiados. En un mundo más conectado hay demasiada gente para recordar quién debe qué a quién, y la moneda se vuelve importante.
Las fuentes discrepan en un punto. Mythcreants dice que, contra la creencia popular, el trueque no es una etapa intermedia entre los favores y la moneda, porque es demasiado engorroso a gran escala. Wikipedia dice que el trueque se considera uno de los sistemas de intercambio económico más antiguos, usado antes de que se inventara el dinero, y que reaparece en épocas de crisis monetaria, como la hiperinflación. Si tu trama transcurre en un colapso, el trueque es plausible. Si transcurre en una ciudad estable, probablemente quieres dinero.
Qué hace creíble una moneda
El editor de Mythcreants enumera las propiedades que necesita una moneda:
- Bastante común pero no demasiado. Las piedras están en todas partes, y el uranio en ninguna.
- Duradera. El dinero que se rompe continuamente no sirve.
- Sin otros usos. El hierro es una mala moneda porque la gente lo convierte en herraduras y espadas. Hay excepciones, como el té como solución provisional entre comerciantes de distintos países.
- Bonita, que no es necesario pero es común.
Wikipedia da ejemplos reales de cómo ha ido. Muchas culturas usaron dinero mercancía. El siclo mesopotámico era una unidad de peso, basada en la masa de unos 160 granos de cebada, y sociedades de América, Asia, África y Australia usaron dinero de conchas, a menudo de cauri. Los comerciantes de oro y plata emitían recibos por los depósitos, y esos recibos acabaron circulando como dinero. El papel moneda se usó por primera vez en China durante la dinastía Song, donde los billetes llamados jiaozi evolucionaron a partir de pagarés y se usaron junto con las monedas. La mayor parte del dinero moderno, añade Wikipedia, es dinero fiduciario, cuyo valor procede de la convención social y de la declaración de un gobierno.
Quién fabrica el dinero
Para que una moneda se tome en serio, quien la fabrica tiene que ser bastante poderoso; si no, solo vale lo que valga el material, dice Mythcreants. El papel moneda necesita una autoridad central fuerte con cierta contención en cuánto imprime, o se produce una inflación desbocada, algo que ha ocurrido varias veces en la historia. Así que cuando inventas una moneda, inventas también a su emisor: un rey, un gremio de comerciantes, un templo, un banco. Eso ata la economía a la política.
Quién puede comprar qué
El mismo editor dice que pienses en quién tiene poder adquisitivo y cuánto. ¿Se reparte la riqueza, o los ricos tienen la mayor parte del efectivo? Las sociedades premodernas a veces tenían una clase mercantil que gestionaba el comercio para la nobleza mientras la nobleza conservaba el poder. Y piensa en lo restringida que es la economía. Estamos acostumbrados a que cualquiera con dinero pueda comprar casi cualquier cosa, pero históricamente el poder adquisitivo se limitaba a menudo a la élite. A los campesinos feudales se les prohibía a menudo comprar diversas cosas, y el Imperio inca ejercía un control estatal tan estricto que la mayoría de la gente nunca compró ni intercambió nada en su vida.
La manera en que una economía distribuye los recursos también moldea la cultura. Un artículo de Mythcreants sobre culturas realistas te pide que consideres los roles de trabajo (posición familiar o valor de mercado), la distribución de recursos (a los ganadores, a los productivos o a los necesitados) y los bienes y servicios principales. Una sociedad agrícola trata a la familia extensa como la principal unidad económica, mientras que en una industrial lo es el individuo. Construcción de mundos: cultura va más allá.
Qué es escaso
Si algo no es escaso, probablemente no costará mucho. El ejemplo del editor: si los magos o los replicadores pueden crear comida de la nada sin coste, la comida probablemente es baratísima o gratuita. A veces la gente impone una escasez artificial sobre cosas que no son escasas, como la venta de archivos digitales, pero rara vez dura. Esta es la pregunta que conecta tu sistema de magia con la economía. Lo que la magia abarate, alguien tiene que pagarlo con otra cosa. Cómo crear un sistema de magia trata costes y límites.
Greta Kelly, de Writer's Digest, hace una observación relacionada sobre los recursos que causan conflicto: la gente lleva siglos luchando por el agua, el petróleo y el hierro, así que ¿por qué no iba a ser la magia otro recurso natural que explotar? En su novela, quién tiene magia y quién la quiere es un conflicto central.
Cuatro errores que evitar
El artículo de Mythcreants sobre economías ficticias que no tienen sentido da cuatro casos de advertencia:
- Una moneda fuerte tratada como si no valiera nada. En La amenaza fantasma, un chatarrero de Tatooine rechaza los créditos de la República por no valer nada allí. El autor sostiene que debería ser al revés: la moneda de un Estado fuerte y estable vale más en lugares más pobres, y siempre existen los cambistas.
- Una moneda sin emisor. En los juegos Fallout, las chapas de botella funcionan como moneda en una región porque los comerciantes de allí eran lo bastante poderosos para conseguir que otros las usaran. El artículo dice que no funcionarían en una región lejana sin autoridad central, porque una moneda necesita valor intrínseco o una autoridad poderosa detrás, y las chapas de botella dejan de valer algo en cuanto alguien aprende a fabricar una prensa de metal.
- Dos sociedades sin comercio. En los libros de Harry Potter, las personas con magia y sin ella viven codo con codo, pero casi no hay intercambio de bienes. El artículo dice que en un mundo racional habría comercio entre sociedades, con mercados negros aunque estuviera prohibido.
- Poscarencia que actúa como escasez. En Star Trek, la Federación se describe a menudo como poscarencia, con replicadores y sin dinero, y sin embargo los refugiados cerca de su frontera viven en la pobreza y agradecen las mantas.
El patrón: cada uno es una regla que el mundo se fija y luego rompe. Los lectores, dice el artículo, se dan cuenta de que algo no cuadra aunque no sepan nombrarlo.
Un pequeño ejemplo
Digamos que tu historia tiene un pueblo ribereño donde todo barco debe pagar un peaje en el azud. ¿Quién construyó el azud y quién cobra? Supón que lo hace el concejo del pueblo, en plata acuñada con la marca del azud. Eso convierte al concejo en el emisor, de modo que la plata de un pueblo rival vale menos, y un contrabandista tiene motivos para pagar en mercancías. Cuatro preguntas, y tienes una moneda, un emisor, un mercado restringido y un delito. Puedes parar ahí hasta que una escena necesite más.
Preguntas frecuentes
¿Necesito una economía para mi novela de fantasía?
Todo mundo tiene una, pero la mayoría de las historias solo necesitan un sistema sencillo de monedas. Mythcreants dice que uses un sistema con el que los lectores se sientan cómodos, a menos que la economía del escenario sea central.
¿Cómo creo una moneda?
Elige algo bastante común pero no demasiado, duradero y sin otros usos, y decide luego quién lo fabrica y por qué la gente confía en ello.
¿Es realista el trueque?
Las fuentes difieren. Wikipedia dice que el trueque es uno de los primeros sistemas de intercambio y que vuelve en las crisis monetarias. Mythcreants dice que es demasiado engorroso para funcionar a gran escala y que no es una etapa entre los favores y el dinero.
¿Cómo afecta la magia a una economía?
Si la magia hace fácil de producir algo, ese algo probablemente será barato o gratuito. Piensa en qué sigue siendo escaso.
¿Cuáles son los errores de economía más comunes en la ficción?
Mythcreants enumera tratar la moneda fuerte como si no valiera nada, monedas sin emisor, ausencia de comercio entre sociedades vecinas y mundos de poscarencia que actúan como de escasez.
Dónde encaja Musael
Un escritor que ha pensado en lo que cuestan las cosas escribe escenas en las que se pueden sentir las apuestas. En el códice de mundo y personajes de Musael, una moneda, un gremio o una ruta comercial pueden ser cada uno una entrada, vinculada a las personas y los lugares que toca. Las comprobaciones de continuidad te permiten fijar una regla que estableciste, por ejemplo cuánto cuesta una hogaza de pan, y detectar un borrador que la cambia en silencio.
Fuentes
- Mythcreants, «What Should I Consider While Creating a Fictional Economy?»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Four Fictional Economies That Don't Make Sense»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Creating Realistic Cultures»: mythcreants.com
- Wikipedia, «Money»: en.wikipedia.org
- Wikipedia, «Barter»: en.wikipedia.org
- Greta Kelly, «When Cultures Collide: 3 Ways to Create Tension in Worldbuilding in a Novel», Writer's Digest: writersdigest.com


