En resumen
La construcción de mundos política se reduce al poder: militar, riqueza y legitimidad, quién tiene cuál y quién quiere más. Elige una forma de gobierno, haz que los conflictos sean viables (los ejércitos deben llegar a algún sitio, los personajes deben actuar en su propio interés) y da a los lectores alguien por quien animar antes de que la trama se complique. Mantén pocas y sencillas las cuestiones.
La política en una historia es una cuestión de quién tiene el poder, cómo lo consiguió, cómo lo mantiene y quién lo quiere para sí. Responde a eso para las personas con las que se encuentra tu protagonista, asegúrate de que sus movimientos se sostienen cuando miras la logística y los motivos, y da a los lectores un bando que les importe antes de que las intrigas se compliquen. Rara vez necesitas una constitución. Necesitas unos pocos conflictos que se derivan de lo que quieren tus personajes.
La política es una de las cuatro capas de una sociedad, junto con construcción de mundos: religión, construcción de mundos: economía y construcción de mundos: cultura. Para saber cuánto mundo construir en total, consulta construcción de mundos para novelistas.
Empieza por de dónde viene el poder
Un artículo de Mythcreants sobre cómo construir culturas realistas nombra tres cosas que dan a una persona o grupo un dominio desproporcionado sobre una sociedad: poder militar (generales, señores de la guerra, comandantes), riqueza (cualquiera que se haga con la ventaja en el mercado o herede una fortuna) y legitimidad cultural (líderes religiosos, herederos legítimos de una monarquía o cargos electos). Cuando el líder de una nación no tiene el mayor poder, riqueza y legitimidad, dice el artículo, pueden seguir luchas de poder prolongadas. Su ejemplo es el Japón de los siglos XIII y XIV, donde el shogun, que mandaba el ejército, mantuvo una larga lucha con el emperador, que tenía la mayor legitimidad cultural.
Es una lista de comprobación utilizable. Para cada facción de tu historia, pregúntate cuáles de los tres tiene y cuál le falta. Una facción a la que le falta el tercero quiere una corona, y una facción a la que le falta el primero pagará a alguien para tenerlo.
El mismo texto añade que los grupos con poder lo usan para promover relatos que los glorifican y demonizan a los de abajo. Como señala, muchos líderes políticos a lo largo de la historia fueron también figuras religiosas: si tienes poder suficiente, puedes persuadir a la gente de que tienes el derecho divino a gobernar. Construcción de mundos: religión trata más ese vínculo.
Elige una forma de gobierno, sin rigidez
Wikipedia define un gobierno como el sistema o grupo de personas que dirige un Estado, responsable de dirigir la única entidad cuyo uso de la fuerza es socialmente aceptable. Enumera gobiernos dominados por una persona (autocracia), una pequeña clase gobernante (oligarquía) o las masas (democracia), y señala que las clasificaciones modernas tratan también la monarquía como categoría propia o como híbrido. Su taxonomía tiene muchas variantes, como la monarquía constitucional, la monarquía absoluta y las repúblicas con distintos arreglos ejecutivos.
Para la ficción importan más tres decisiones que la etiqueta:
- ¿Quién decide? Una persona, un consejo, una asamblea, una fe.
- ¿Quién hace cumplir? Un ejército, un gremio, una iglesia, combatientes a sueldo.
- ¿Quién puede desafiarlos, y cómo? Tribunales, rivales, una rebelión, unas elecciones.
Una teocracia, como la define Mythcreants, es un reino o nación gobernado por las figuras de autoridad de una religión o por un poder absoluto que la respalda. Elige el modelo más cercano a lo que necesita la trama y deja que los detalles se inventen según lleguen las escenas.
Comprueba la logística
El artículo de Mythcreants sobre conflictos políticos mal construidos muestra qué ocurre cuando se omite el lado práctico. En una novela de fantasía posapocalíptica que describe, la humanidad vive en ciudades-estado amuralladas y el contacto entre ciudades se limita a lo que puede llevar un jinete en una moto mágica. Luego la amenaza de guerra entre dos ciudades se convierte en un punto importante de la trama, y el autor pregunta cómo se supone que un ejército llega de una ciudad a otra, con provisiones, a través de las tormentas que ponen en peligro incluso a los jinetes solitarios. Su arreglo es pequeño: que las motos sean simplemente la forma más rápida de cruzar los páramos, y que existan caravanas y formaciones de tropas más lentas.
La lección es general. Antes de escribir una guerra, un asedio o una revuelta fiscal, pregunta cuánta gente, a qué distancia, llevando qué y durante cuánto tiempo. Ahí es donde ayuda cómo hacer un mapa de fantasía, ya que las distancias y las rutas deciden quién puede amenazar a quién.
Deja que los líderes actúen en su propio interés
El mismo artículo critica la política de una serie de televisión de Beowulf de 2016. El personaje en el centro de su trama de sucesión hace poco por perseguir su propio objetivo. Tras convertirse en jarl, destierra a un poderoso thane con pruebas endebles, ya que se encontró oro de su dominio en casa de un asesino aunque hay oro de cada dominio fácilmente disponible, y luego aleja al resto de sus aliados insistiendo en que aprueben leyes nuevas. El veredicto del crítico es que durante más de un tercio de la temporada la principal actora política parece no tener ninguna consideración por su propio éxito, y lo contrasta con las primeras temporadas de Juego de tronos, donde por lo general podíamos ver por qué los jugadores hacían los movimientos que hacían.
Úsalo como prueba. Para cualquier decisión política que tome un personaje, deberías poder decir qué espera ganar, qué arriesga y por qué es un movimiento razonable para él.
Da a los lectores a alguien que les importe
Las tramas políticas tienen fama de ser un tostón, y el pódcast de Mythcreants sobre cómo hacer cautivadora la política dice que esa fama es medio merecida. Identifica tres problemas comunes: mucha información, porque la política es complicada, nadie por quien animar, porque todos son moralmente grises, y ningún personaje principal, así que el desarrollo de personajes es lento. Los presentadores dicen que algunos de ellos son voluntarios. No hace falta hacer imbéciles a todos, ni presentar a veinte contendientes en el primer episodio.
Su modelo es la novela original de Dune, que, como Juego de tronos, nos implica con una familia antes de que empiece la política complicada. Nos importa la Casa Atreides, y cuando las cosas se ponen mal para ellos estamos listos para animar a Paul. Primero implica, luego complica. Una guía de una línea para los primeros capítulos: muestra a una facción sufriendo por una decisión antes de explicar el consejo.
Sabe qué piensa el libro de la política
En un texto de Writer's Digest, la novelista Aimee Agresti describe cómo ambientó su novela en el mundo de las campañas políticas y trató la política como telón de fondo de una historia sobre amigos. Su consejo es decidir la actitud de tu novela hacia el mundo político, ya sea sátira, oscura o distópica, o divertida y de evasión. Ella eligió la evasión, hizo de la campaña un personaje desbocado que pone patas arriba las vidas de los demás personajes, y no identificó a los partidos ni hizo que los personajes debatieran cuestiones. Lo que importaba era la energía y el espíritu de los candidatos y el contraste entre sus enfoques y personalidades. Incluso los libros que tratan la política de forma directa, añade, tratan de personas, así que ten presente el núcleo emocional.
Si inventas un mundo, tienes la libertad que ella tomó: puedes omitir nombres de partidos y programas y aun así escribir política convincente.
Mantén pocas y sencillas las cuestiones
Un texto de Mythcreants sobre cómo dirigir campañas de intriga política, escrito para juegos de mesa pero aplicable a la ficción, dice que la mayor parte de la intriga política trata de un puñado de cuestiones importantes, con personajes que luchan por el poder porque tienen opiniones muy opuestas sobre partes de su sociedad. Las cuestiones deben importar al público. Aconseja evitar cuestiones demasiado oscuras o complicadas y evitar conflictos basados en una diferencia trivial a menos que se pretenda como humor. También recomienda que las cuestiones sean paralelas a las de la vida real, con el ejemplo de unos enanos que huyen de una mina derrumbada y representan la inmigración actual, e incorporar pausas en la intriga para que el público recargue fuerzas.
Cómo da forma el gobierno a la vida corriente
Writer's Digest publicó también un texto sobre construcción de mundos en el que Stef Magister usa los dos marcos del lingüista George Lakoff, el Padre Estricto y el Progenitor Protector, como una lente para una sociedad. En el primero, las personas son inherentemente defectuosas y necesitan disciplina. En el segundo, las personas son buenas y prosperan cuando se las apoya. Pregunta cómo la economía del mundo da poder a los personajes para superar obstáculos, y si las normas fomentan la competencia o si una sola organización es dueña de todas las tiendas. Es un marco entre muchos, pero las preguntas que plantea son útiles para cualquier sociedad: ¿qué supone el Estado sobre su gente y qué hace al respecto? Construcción de mundos: economía retoma la parte del dinero.
Preguntas frecuentes
¿Cómo creo un gobierno para un mundo de fantasía?
Decide quién tiene el poder militar, la riqueza y la legitimidad, elige una forma de gobierno que encaje y averigua quién decide, quién hace cumplir y quién puede desafiar. Añade detalle según lo necesiten las escenas.
¿Cómo hago interesante una intriga política?
Da a los lectores una facción que les importe desde el principio, mantén pequeño el reparto al comienzo y asegúrate de que los personajes actúan en su propio interés, como aconseja Mythcreants.
¿Necesito nombrar partidos políticos o ideologías?
No necesariamente. Agresti no identificó ningún partido en su novela y se centró en la energía y los enfoques de los personajes.
¿Cómo evito que las tramas políticas se vuelvan confusas?
Limita las cuestiones principales a unas pocas que los lectores puedan seguir, e introduce las facciones poco a poco.
¿Debe mi política ficticia reflejar la política real?
Mythcreants sugiere que los paralelos con cuestiones reales ayudan al público a identificarse con los conflictos. Agresti, de Writer's Digest, mantuvo su historia lejos de la actualidad por elección.
Dónde encaja Musael
Un escritor que ha pensado en el poder se convierte en un escritor cuyos villanos tienen razones. En el códice de mundo y personajes de Musael, una facción, un título o una institución pueden ser cada uno una entrada, con relaciones con las personas que lo ostentan o lo quieren, y los eventos pueden ir en una cronología para que una sucesión o una guerra ocurran en un orden coherente. Las comprobaciones de continuidad pueden señalar a un gobernante que está en dos lugares a la vez o que ostenta un título antes de ganárselo.
Fuentes
- Mythcreants, «Creating Realistic Cultures»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Five Stories With Poorly Crafted Political Conflicts»: mythcreants.com
- Pódcast de Mythcreants, «515 Making Politics Compelling»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Five Tips for Running a Political Intrigue Campaign»: mythcreants.com
- Aimee Agresti, «5 Tips for Writing About Politics in Fiction», Writer's Digest: writersdigest.com
- Stef Magister, «Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy», Writer's Digest: writersdigest.com
- Wikipedia, «Government»: en.wikipedia.org


