Resumo
O worldbuilding político se resume a poder: militar, riqueza e legitimidade, quem tem qual e quem quer mais. Escolha uma forma de governo, torne os conflitos viáveis (exércitos precisam chegar a algum lugar, personagens precisam agir no próprio interesse) e dê aos leitores alguém para torcer antes de a trama se complicar. Mantenha as questões poucas e simples.
Política numa história é a questão de quem detém o poder, como o obteve, como o mantém e quem o quer para si. Responda a isso para as pessoas que o seu protagonista encontra, garanta que as jogadas delas se sustentem quando você olha a logística e os motivos, e dê aos leitores um lado com que se importar antes de as tramas ficarem complicadas. Raramente você precisa de uma constituição. Precisa de alguns conflitos que decorram do que os seus personagens querem.
A política é uma de quatro camadas de uma sociedade, com worldbuilding de religião, worldbuilding de economia e worldbuilding de cultura. Para quanto mundo construir no geral, veja worldbuilding para romancistas.
Comece por onde o poder vem
Um artigo do Mythcreants sobre construir culturas realistas nomeia três coisas que dão a uma pessoa ou grupo um domínio desproporcional sobre uma sociedade: força militar (generais, senhores da guerra, comandantes), riqueza (quem leva a melhor no mercado ou herda uma fortuna) e legitimidade cultural (líderes religiosos, herdeiros legítimos de uma monarquia ou autoridades eleitas). Quando o líder de uma nação não tem a maior força, riqueza e legitimidade, diz o artigo, podem seguir longas disputas de poder. O exemplo é o Japão dos séculos XIII e XIV, em que o Xogum, que comandava o militar, teve uma longa disputa com o Imperador, que tinha a maior legitimidade cultural.
É uma lista de conferência utilizável. Para cada facção da sua história, pergunte qual das três ela detém e qual lhe falta. Uma facção a que falta a terceira quer uma coroa, e uma a que falta a primeira pagará alguém por ela.
O mesmo texto acrescenta que grupos com poder o usam para promover narrativas que os glorificam e demonizam os que estão abaixo. Como observa, muitos líderes políticos ao longo da história eram também figuras religiosas: se você tem poder suficiente, pode convencer as pessoas de que tem o direito divino de governar. Worldbuilding de religião fala mais dessa ligação.
Escolha uma forma de governo, sem rigidez
A Wikipédia define um governo como o sistema ou grupo de pessoas que conduz um Estado, responsável por dirigir a única entidade cujo uso da força é socialmente aceito. Lista governos dominados por uma pessoa (autocracia), por uma pequena classe dirigente (oligarquia) ou pelas massas (democracia), e observa que as classificações modernas também tratam a monarquia como categoria própria ou como híbrido. A taxonomia dela tem muitas variantes, como monarquia constitucional, monarquia absoluta e repúblicas com diferentes arranjos executivos.
Para a ficção, três decisões importam mais que o rótulo:
- Quem decide? Uma pessoa, um conselho, uma assembleia, uma fé.
- Quem faz cumprir? Um exército, uma guilda, uma igreja, combatentes contratados.
- Quem pode desafiá-los, e como? Tribunais, rivais, uma rebelião, uma eleição.
Uma teocracia, como o Mythcreants a define, é um reino ou nação governado pelas figuras de autoridade de uma religião ou por um poder absoluto que a apoia. Escolha o modelo mais próximo do que a trama precisa e deixe os detalhes serem inventados à medida que as cenas chegam.
Confira a logística
O artigo do Mythcreants sobre conflitos políticos mal construídos mostra o que acontece quando se pula o lado prático. Num romance de fantasia pós-apocalíptico que ele descreve, a humanidade vive em cidades-Estado muradas, e o contato entre as cidades se limita ao que um piloto de moto mágica consegue levar. Então a ameaça de guerra entre duas cidades vira um grande ponto de trama, e o autor pergunta como um exército deve ir de uma cidade a outra, com suprimentos, pelas tempestades que ameaçam até pilotos solitários. A correção é pequena: faça das motos simplesmente o jeito mais rápido de atravessar o deserto e deixe caravanas e formações de tropas mais lentas existirem.
A lição é geral. Antes de escrever uma guerra, um cerco ou uma revolta de impostos, pergunte quantas pessoas, a que distância, carregando o quê e por quanto tempo. É aí que como fazer um mapa de fantasia ajuda, já que distâncias e rotas decidem quem pode ameaçar quem.
Deixe os líderes agirem no próprio interesse
O mesmo artigo critica a política de uma série de TV de 2016 sobre Beowulf. A personagem no centro da trama de sucessão faz pouco para perseguir o próprio objetivo. Depois de se tornar jarl, bane um thane poderoso com base em indícios frágeis, já que ouro do thanado dele foi encontrado na casa de um assassino, embora ouro de cada thanado seja facilmente obtido, e depois afasta os aliados restantes insistindo que aprovem novas leis. O veredito do crítico é que, por mais de um terço da temporada, a principal agente política parece não ter consideração pelo próprio sucesso, e contrasta com as primeiras temporadas de Game of Thrones, em que geralmente dava para ver por que os jogadores faziam as jogadas que faziam.
Use isso como teste. Para toda escolha política de um personagem, você deve poder dizer o que ele espera ganhar, o que arrisca e por que é uma jogada razoável para ele.
Dê aos leitores alguém com quem se importar
Tramas políticas têm fama de arrastadas, e o podcast do Mythcreants sobre tornar a política envolvente diz que a fama é meio merecida. Identifica três problemas comuns: muita informação, porque a política é complicada; ninguém para torcer, porque todos são moralmente cinzentos; e nenhum personagem principal, então o desenvolvimento é lento. Os apresentadores dizem que alguns são evitáveis. Você não precisa fazer de todo mundo um canalha, nem apresentar vinte combatentes no primeiro episódio.
O modelo deles é o romance original Duna, que, como Game of Thrones, nos faz investir numa família antes de a política complicada começar. Nos importamos com a Casa Atreides e, quando as coisas vão mal para eles, estamos prontos para torcer por Paul. Invista primeiro, complique depois. Uma orientação de uma linha para os capítulos de abertura: mostre uma facção sofrendo por uma decisão antes de explicar o conselho.
Saiba o que o livro pensa da política
Num texto da Writer's Digest, a romancista Aimee Agresti descreve ter ambientado o romance no mundo das campanhas políticas e tratado a política como pano de fundo de uma história sobre amigos. O conselho dela é decidir a atitude do seu romance em relação ao mundo político: sátira, sombrio ou distópico, ou divertido e escapista. Ela escolheu escapista, fez da campanha um personagem selvagem que lança a vida dos outros personagens na desordem, e não identificou os partidos nem fez personagens discutirem questões. O que importava era a energia e o espírito dos candidatos e o contraste entre as abordagens e personalidades deles. Mesmo livros que tratam diretamente de política, acrescenta, são sobre pessoas, então tenha o núcleo emocional em mente.
Se você inventa um mundo, tem a liberdade que ela tomou: pode omitir nomes de partidos e plataformas e ainda escrever uma política convincente.
Mantenha as questões poucas e simples
Um texto do Mythcreants sobre conduzir campanhas de intriga política, escrito para jogos de mesa mas aplicável à ficção, diz que a maior parte da intriga política trata de um punhado de grandes questões, com personagens lutando pelo poder porque têm visões nitidamente opostas sobre partes da sociedade. As questões precisam importar para o público. Aconselha evitar questões obscuras ou complicadas demais e evitar conflitos baseados numa diferença trivial, a menos que seja humor. Recomenda também fazer as questões paralelas às da vida real, com o exemplo de anões fugindo de uma mina desabada representando a imigração moderna, e embutir pausas na intriga para o público recarregar.
Como o governo molda a vida comum
A Writer's Digest também publicou um texto de worldbuilding em que Stef Magister usa os dois enquadramentos do linguista George Lakoff, o Pai Rígido e o Pai Acolhedor, como uma lente sobre uma sociedade. No primeiro, as pessoas são intrinsecamente falhas e precisam de disciplina. No segundo, as pessoas são boas e florescem quando apoiadas. Ele pergunta como a economia do mundo capacita os personagens a superar obstáculos e se as regulamentações incentivam a concorrência ou se uma só organização é dona de todas as lojas. É um referencial entre muitos, mas as perguntas que levanta servem a qualquer sociedade: o que o Estado pressupõe sobre o seu povo, e o que faz a respeito? Worldbuilding de economia retoma o lado do dinheiro.
Perguntas frequentes
Como crio um governo para um mundo de fantasia?
Decida quem detém militar, riqueza e legitimidade, escolha uma forma de governo que combine e defina quem decide, quem faz cumprir e quem pode desafiar. Acrescente detalhe conforme as cenas pedirem.
Como faço a intriga política ser interessante?
Dê aos leitores cedo uma facção com que se importar, mantenha o elenco pequeno no início e garanta que os personagens ajam no próprio interesse, como o Mythcreants aconselha.
Preciso nomear partidos políticos ou ideologias?
Não necessariamente. Agresti não identificou nenhum partido no romance dela e se concentrou na energia e nas abordagens dos personagens.
Como evito que tramas políticas fiquem confusas?
Limite as grandes questões a poucas que os leitores consigam acompanhar e apresente as facções aos poucos.
A minha política fictícia deve espelhar a política real?
O Mythcreants sugere que paralelos com questões reais ajudam o público a se identificar com os conflitos. Agresti, da Writer's Digest, manteve a história dela longe da atualidade por escolha.
Onde o Musael entra
Quem pensou em poder escreve vilões com motivos. No códice de mundo e personagens do Musael, uma facção, um título ou uma instituição podem ser, cada um, uma entrada, com relações com as pessoas que o detêm ou o querem, e os eventos podem ficar numa linha do tempo para que uma sucessão ou uma guerra aconteça em ordem coerente. As verificações de continuidade podem sinalizar um governante que está em dois lugares ao mesmo tempo ou que tem um título antes de o merecer.
Fontes
- Mythcreants, “Creating Realistic Cultures”: mythcreants.com
- Mythcreants, “Five Stories With Poorly Crafted Political Conflicts”: mythcreants.com
- Podcast Mythcreants, “515 Making Politics Compelling”: mythcreants.com
- Mythcreants, “Five Tips for Running a Political Intrigue Campaign”: mythcreants.com
- Aimee Agresti, “5 Tips for Writing About Politics in Fiction”, Writer's Digest: writersdigest.com
- Stef Magister, “Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy”, Writer's Digest: writersdigest.com
- Wikipédia, “Government”: en.wikipedia.org


