Worldbuilding de religião: crenças em que os seus personagens agem

Para construir uma religião para uma história, decida o que ela explica, o que pede às pessoas, como é organizada e quanto dela é verdade no seu mundo. Depois mostre-a em juramentos, funerais e regras que os personagens cumprem ou quebram.

Resumo

Uma religião fictícia funciona quando os personagens agem segundo ela. Dê-lhe uma explicação, seres poderosos, regras éticas e rituais, ligue-a à sociedade que a mantém, decida quão verdadeira é e faça a pertença custar algo. Para uma fé de fundo, alguns deuses e um juramento compartilhado bastam. Pesquise religiões reais para a sua não virar caricatura.

Uma religião numa história tem uma função: dá aos personagens algo em que acreditar e segundo o que agir. Construa-a a partir de quatro partes, uma explicação do mundo, seres ou forças poderosos, regras de como viver e rituais para os momentos que importam, depois decida quão verdadeira é, quem a segue e o que isso lhes custa. Se a religião é só pano de fundo no seu livro, alguns deuses, um juramento compartilhado e um templo na descrição da cidade bastam.

A religião é uma de quatro camadas de uma sociedade, com worldbuilding de cultura, worldbuilding de política e governo e worldbuilding de economia. Para a questão geral de quanto mundo construir, veja worldbuilding para romancistas.

Primeiro: a sua história precisa de uma?

Talvez não. Respondendo à pergunta de um leitor, um editor do Mythcreants diz que você provavelmente se dará bem inventando uma religião do zero ou deixando-a de fora. Muitos mundos de fantasia carecem de qualquer igreja organizada, e a maioria dos leitores não nota. Os exemplos dados são O Senhor dos Anéis, A Roda do Tempo, O Nome do Vento e Star Wars, nenhum dos quais tem uma religião comumente praticada do modo como a concebemos. O aviso é sobre meias medidas. O editor diz que A Roda do Tempo não tem igreja, mas tem os Filhos da Luz, que agem como o braço militante de uma igreja que não existe, e pergunta de onde eles tiram os recrutas.

O mesmo editor sugere que, se você quer uma religião sem muito trabalho, tome um padrão emprestado. Deuses podem estar ligados a partes da sociedade humana, como guerra, agricultura ou conhecimento. Podem ser animais da região ou forças da natureza como tempestade, fogo e oceano. Você pode ter um deus monoteísta simples, chamado “o Criador” ou “o Redentor”. Mencione que nem todos seguem a mesma fé, e os leitores não pedirão um curso de teologia comparada, a menos que faça parte da trama. Se a religião não é um motor, isso basta, e um comentarista na mesma página observa que você pode dar sabor com um juramento ou um templo numa descrição.

Se a religião importa para a história, construa mais fundo.

As quatro partes de um sistema de crenças

O guia do Mythcreants para criar religiões e sistemas de crenças diz que as crenças geralmente incluem um ou mais dos seguintes:

  • Explicações para a existência. Como o mundo começou e como vai acabar. Em sociedades de baixa tecnologia, também podem explicar tempestades, marés ou doenças.
  • Seres poderosos. Deuses, espíritos ou grandes feras, ou algo como a Força em Star Wars, uma consciência coletiva. A crença pode explicar o que os poderes querem das pessoas e o que podem fazer por elas.
  • Padrões éticos. Valores culturais e como as pessoas devem se comportar, incluindo papéis e deveres para membros de uma família ou grupo.
  • Rituais. Cerimônias de casamentos, funerais e passagem à idade adulta, ou rituais para conquistar favor, afastar espíritos ou buscar informação.

O guia diz também que sistemas de crenças nem precisam envolver deuses. O confucionismo, o exemplo dele, não envolve seres divinos ou místicos.

Ligue-a à sociedade que a mantém

Os sistemas de crenças surgem de circunstâncias, diz o guia, e por isso tendem a incluir diretrizes que fazem três coisas:

  1. Justificar os sistemas sociais existentes. Numa cultura fortemente hierárquica, a religião explica por que algumas pessoas têm mais poder: o rei foi escolhido pelos deuses, ou a casta mais baixa descende de traidores.
  2. Incentivar a saúde e a sobrevivência. Uma regra pode proibir beber de um lago porque a água dele adoece as pessoas, e a regra pode sobreviver ao conhecimento por trás dela. Um texto relacionado do Mythcreants sobre tabus dá o exemplo da Roma pré-cristã, onde enterros e cremações eram proibidos durante o dia ou dentro das muralhas: apresentado como manutenção de uma fronteira entre os espíritos dos vivos e dos mortos, também reduzia a exposição a doenças.
  3. Reforçar o próprio sistema de crenças. Se uma fé durou, provavelmente promete recompensas aos devotos, como iluminação, poderes ou vida após a morte, e castigo aos que a minam.

A história também importa. Pergunte como começou e quem a fundou. Há boa chance de que tenha causado ou sido causada por uma convulsão social. Pode ter começado como a fé de excluídos ou de conquistadores. E sistemas de crenças não precisam se chocar: na China antiga, confucionismo, budismo e shenismo coexistiram pacificamente, observa o guia, talvez por serem tão diferentes em natureza.

Decida quão verdadeira ela é

A ficção especulativa permite escolher se a crença é exata. O exemplo do guia do Mythcreants é uma aldeia que acredita que as montanhas são as cristas de uma fera adormecida. A crença pode ser:

  • Literalmente verdadeira: uma criatura gigante dorme sob a terra.
  • Metaforicamente verdadeira: a fera representa o magma embaixo, e vigiá-la é vigiar vulcões.
  • Parcialmente verdadeira: a fera é real mas morta há muito, e seu esqueleto molda as colinas.
  • Completamente falsa: alguém poderoso plantou a história para ninguém questionar os estrondos causados por seus experimentos.

Depois pergunte o quanto a verdade é conhecida. Se é literalmente verdadeira, a cultura consegue prová-lo aos céticos ou precisa ser aceita pela fé? Todos também poderiam confundir uma ameaça literal com metáfora. A escolha interage com o seu sistema de magia: uma religião cujos milagres funcionam visivelmente é uma religião diferente de uma que depende de fé. Veja como criar um sistema de magia.

Dê a ela custos e rachaduras

O mesmo guia cita a Segunda Lei de Sanderson: limitações são maiores que poderes. Contar histórias prospera no conflito, então custos são mais interessantes que benefícios. Os membros precisam romper laços com a família, abrir mão da riqueza ou ficar em silêncio? Pense em todas as regras e em com que frequência são quebradas, porque, se não houvesse desobediência, não haveria regras. A infração é reconhecida ou negada, e a punição é uma execução pública ou um tapa privado na mão?

Os seguidores não são uma massa única. Diferem em:

  • grau de devoção, já que poucas comunidades são só de fanáticos ou só de moderados
  • razões para participar, da tradição familiar à salvação a não ter escolha
  • interpretação, incluindo quão literalmente as crenças são tomadas e como reagem a novos conhecimentos
  • benefícios e fardos, que raramente se distribuem por igual

Grande ou pequena, escrita ou cantada

Como a fé é organizada muda a história. Uma grande, rigidamente organizada, tem níveis de liderança, especialistas como sacerdotes, eruditos, curandeiros ou videntes, e pode ameaçar governantes seculares. Uma descentralizada varia de comunidade em comunidade. Toda fé organizada tem um cânone, e o guia observa que ele não precisa ser um livro: pode ser histórias orais, canções, arte ou dança. Um cânone que só poucos sabem ler dá aos sacerdotes poder sobre o que todos acreditam. A difusão funciona do mesmo jeito: de pais para filhos, por recrutadores ou por participação obrigatória, como numa teocracia, que o guia descreve como um reino governado pelas figuras de autoridade da fé ou por um poder absoluto que a apoia. Worldbuilding de política e governo leva isso adiante.

Não tome emprestada uma caricatura

Se você se inspira em religiões reais, pesquise. A Writer's Digest publicou um texto sobre mitos a respeito de três grandes religiões, advertindo que distorções de uma fé tiram a nuance e que estereótipos são fáceis de cair. Os exemplos: uma fatwa não é uma sentença de morte, mas um anúncio formal que esclarece um assunto que a lei não resolve, e nem todo judeu segue o kosher, então as regras alimentares dependem do nível de observância de cada pessoa. O ponto vale para fés inventadas modeladas em reais. O Mythcreants, no texto sobre tabus, adverte contra imitar aspectos inteiros de outras culturas, pois isso arrisca transformar a sua cultura numa caricatura de pessoas reais. Deixe as crenças crescerem da geografia, da história e das ameaças do seu mundo.

Mostre-a em cenas

Os leitores encontram a religião em momentos. Perguntas de worldbuilding agrupa perguntas pelo que o personagem está fazendo, e um conjunto trata do que acontece quando um personagem acredita, jura ou faz luto. Uma lista curta útil:

  • o juramento que um personagem faz quando se assusta
  • o funeral e quem pode tocar o corpo
  • a comida proibida e o que acontece a quem a come
  • a pessoa que cumpre as regras e a que as quebra em silêncio

O Mythcreants diz que tabus são regras amparadas pelo medo, geralmente com uma razão sobrenatural, e que a tolerância a um tabu pode ser quase tão ruim quanto a ofensa. Isso dá a um personagem uma razão forte para evitar o comportamento ou para punir uma pessoa simpática contra a vontade.

Perguntas frequentes

Um mundo de fantasia precisa de uma religião?

Não. Um editor do Mythcreants diz que você pode deixá-la de fora e muitos mundos de fantasia o fazem. Se a história depende de uma igreja ou ordem, construa-a para que esses grupos façam sentido.

Como crio uma religião para um mundo de fantasia?

Dê-lhe uma explicação da existência, seres poderosos, padrões éticos e rituais, ligue-os à sociedade que a mantém e decida quão verdadeira ela é.

Uma religião fictícia deve ser real na história?

Você escolhe. O Mythcreants lista literalmente verdadeira, metaforicamente verdadeira, parcialmente verdadeira e completamente falsa, e sugere decidir quão bem a verdade é conhecida.

Quantos deuses devo ter?

Quantos a cultura precisar. O Mythcreants diz que um deus monoteísta simples, ou um punhado de deuses ligados à sociedade, à natureza ou a animais, basta para uma religião de fundo.

Como evito estereótipos?

Pesquise religiões reais com cuidado e deixe as suas crenças crescerem da geografia, da história e das ameaças do seu mundo.

Onde o Musael entra

Quem dá a uma fé os seus custos e rachaduras tem personagens que o surpreendem de um jeito bom. No códice de mundo e personagens do Musael, uma religião, uma ordem ou um ritual podem ser, cada um, uma entrada, com relações com as pessoas que a praticam e os lugares onde é mantida. As verificações de continuidade permitem transformar uma regra que importa, por exemplo quem pode tocar os mortos, numa conferência contra o manuscrito.

Fontes

  • Mythcreants, “Creating Religions & Belief Systems”: mythcreants.com
  • Mythcreants, “Do I Need Religion in My Fantasy World?”: mythcreants.com
  • Mythcreants, “Using Taboos in a Culture”: mythcreants.com
  • Writer's Digest, “Getting the Details Right: Myths and Facts About Three Major Religions”: writersdigest.com