Kort sagt
En fiktiv religion fungerar när rollfigurer handlar efter den. Ge den en förklaring, mäktiga väsen, etiska regler och ritualer, knyt den till samhället som bär den, bestäm hur sann den är och ge medlemskapet ett pris. För en bakgrundstro räcker några gudar och en gemensam ed. Gör research om verkliga religioner så att din inte blir en karikatyr.
En religion i en berättelse har en uppgift: den ger rollfigurer något att tro på och handla efter. Bygg den av fyra delar, en förklaring av världen, mäktiga väsen eller krafter, regler för hur man ska leva och ritualer för de ögonblick som spelar roll, och avgör sedan hur sann den är, vem som följer den och vad det kostar dem. Om religion bara är bakgrund i din bok räcker några gudar, en gemensam ed och ett tempel i stadsbeskrivningen.
Religion är ett av fyra lager i ett samhälle, tillsammans med världsbygge: kultur, världsbygge: politik och styre och världsbygge: ekonomi. För den övergripande frågan om hur mycket värld du ska bygga, se världsbygge för romanförfattare.
Först: behöver din berättelse en?
Kanske inte. I svar på en läsares fråga säger en Mythcreants-redaktör att du förmodligen klarar dig bra med att hitta på en religion från grunden eller utelämna en. Många fantasyvärldar saknar någon organiserad kyrka, och de flesta läsare märker det inte. Exemplen som ges är Sagan om ringen, Tidens hjul, Vindens namn och Star Wars, av vilka ingen har en allmänt utövad religion på det sätt vi tänker oss en. Varningen gäller halvmesyrer. Redaktören säger att Tidens hjul inte har någon kyrka men har Ljusets barn, som agerar som den militanta armen av en kyrka som inte finns, och frågar var de får sina rekryter ifrån.
Samma redaktör föreslår att om du vill ha en religion utan mycket arbete kan du låna ett mönster. Gudar kan knytas till delar av det mänskliga samhället, som krig, jordbruk eller kunskap. De kan vara regionens djur, eller naturkrafter som storm, eld och hav. Du kan ha en enkel monoteistisk gud, kallad ”Skaparen” eller ”Frälsaren”. Nämn att inte alla följer samma tro, och läsare kommer inte att begära en kurs i jämförande teologi om det inte är en del av intrigen. Om religion inte är en drivkraft räcker detta, och en kommentator på samma sida noterar att du kan tillföra smak med en ed, eller ett tempel i en beskrivning.
Om religion spelar roll för berättelsen, bygg den djupare.
Trosföreställningarnas fyra delar
Mythcreants guide till att skapa religioner och trossystem säger att trosföreställningar i allmänhet inkluderar en eller flera av dessa:
- Förklaringar av tillvaron. Hur världen började och hur den ska sluta. I lågteknologiska samhällen kan de också förklara stormar, tidvatten eller sjukdom.
- Mäktiga väsen. Gudar, andar eller stora odjur, eller något som Kraften i Star Wars, ett kollektivt medvetande. Tron kan förklara vad makterna vill ha av människor och vad de kan göra för dem.
- Etiska normer. Kulturella värderingar och hur människor bör bete sig, inklusive roller och plikter för medlemmar av en familj eller grupp.
- Ritualer. Ceremonier för bröllop, begravningar och övergång till vuxenlivet, eller ritualer för att vinna gunst, avvärja andar eller söka information.
Guiden säger också att trossystem inte alls behöver involvera gudar. Konfucianismen, dess exempel, involverar inga gudomliga eller mystiska väsen.
Knyt den till samhället som bär den
Trossystem uppstår ur omständigheter, säger guiden, och tenderar därför att innehålla riktlinjer som gör tre saker:
- Rättfärdiga befintliga samhällssystem. I en starkt hierarkisk kultur förklarar religionen varför vissa människor har mer makt: kungen valdes av gudarna, eller den lägsta kasten härstammar från förrädare.
- Främja hälsa och överlevnad. En regel kan förbjuda att dricka ur en sjö eftersom vattnet gör människor sjuka, och regeln kan överleva kunskapen bakom den. Ett närliggande Mythcreants-inlägg om tabun ger exemplet förkristet Rom, där begravningar och kremeringar var förbjudna under dagen eller innanför stadsmurarna: framställt som en gräns mellan de levandes och de dödas andar minskade det också smittorisken.
- Förstärka själva trossystemet. Om en tro har överlevt lovar den troligen belöningar till de hängivna, som upplysning, krafter eller liv efter döden, och straff för dem som undergräver den.
Historien spelar också roll. Fråga hur den började och vem som grundade den. Det är stor chans att den orsakade, eller orsakades av, en samhällsomvälvning. Den kan ha börjat som de utstötta eller erövrarnas tro. Och trossystem behöver inte krocka: i antikens Kina samexisterade konfucianism, buddhism och shenism fredligt, noterar guiden, kanske därför att de var så olika till sin natur.
Bestäm hur sann den är
Spekulativ fiktion låter dig välja om tron är korrekt. Mythcreants guides exempel är en by som tror att dess berg är ryggraden på ett sovande odjur. Tron kan vara:
- Bokstavligt sann: en jättelik varelse sover under jorden.
- Metaforiskt sann: odjuret står för magman under ytan, och att vaka över det är att vaka över vulkanerna.
- Delvis sann: odjuret är verkligt men sedan länge dött, och dess skelett formar kullarna.
- Helt falsk: någon mäktig planterade berättelsen så att ingen ifrågasätter dånen som orsakas av hennes experiment.
Fråga sedan hur väl sanningen är känd. Om den är bokstavligt sann, kan kulturen bevisa det för skeptiker eller måste det tas på tro? Alla kunde också misstaga ett bokstavligt hot för en metafor. Valet samspelar med ditt magisystem: en religion vars mirakel synligt fungerar är en annan religion än en som beror på tro. Se så skapar du ett magisystem.
Ge den kostnader och sprickor
Samma guide citerar Sandersons andra lag: begränsningar är större än krafter. Berättande frodas på konflikt, så kostnader är mer intressanta än fördelar. Måste medlemmar bryta banden med sina familjer, avstå från rikedom eller tiga? Tänk på alla regler och hur ofta de bryts, för om det inte fanns olydnad skulle det inte finnas regler. Erkänns överträdelsen eller förnekas den, och är straffet en offentlig avrättning eller en privat tillrättavisning?
Anhängarna är inte en enda massa. De skiljer sig åt i:
- grad av hängivenhet, eftersom få gemenskaper består av enbart fanatiker eller enbart moderater
- skäl att delta, från familjetradition till frälsning till att inte ha något val
- tolkning, inklusive hur bokstavligt tron tas och hur de reagerar på ny kunskap
- fördelar och bördor, som sällan faller jämnt
Stor eller liten, skriven eller sjungen
Hur tron är organiserad ändrar berättelsen. En stor, tätt organiserad har ledarskapsnivåer, specialister som präster, lärda, helare eller siare, och kan hota världsliga härskare. En decentraliserad varierar från gemenskap till gemenskap. Varje organiserad tro har en kanon, och guiden noterar att den inte behöver vara en bok: den kan vara muntliga berättelser, sånger, konst eller dans. En kanon som bara få kan läsa ger präster makt över vad alla tror. Spridning fungerar på samma sätt: från föräldrar till barn, genom rekryterare eller genom obligatoriskt deltagande, som i en teokrati, som guiden beskriver som ett kungarike som styrs av trons auktoritetsgestalter eller av en absolut makt som stöder den. Världsbygge: politik och styre tar det längre.
Låna inte en karikatyr
Om du hämtar från verkliga religioner, gör research. Writer's Digest publicerade ett inlägg om myter kring tre stora religioner och varnade för att förvrängningar av en tro tar bort nyans och att stereotyper är lätta att falla i. Dess exempel: en fatwa är inte en dödsdom utan ett formellt tillkännagivande som klargör en fråga som lagen inte avgör, och inte varje jude håller kosher, så matregler beror på en persons egen grad av efterlevnad. Poängen gäller även påhittade trosläror som bygger på verkliga. Mythcreants varnar i sitt inlägg om tabun för att imitera hela aspekter av andra kulturer, eftersom det riskerar att göra din kultur till en karikatyr av verkliga människor. Låt i stället trosföreställningarna växa ur din världs geografi, historia och hot.
Visa den i scener
Läsare möter religion i ögonblick. Frågor för världsbygge grupperar frågor efter vad en rollfigur gör, och en uppsättning täcker vad som händer när en rollfigur tror, svär eller sörjer. En användbar kort lista:
- eden en rollfigur svär när hon blir förskräckt
- begravningen, och vem som får röra kroppen
- maten som är förbjuden, och vad som händer den som äter den
- personen som håller reglerna och personen som tyst bryter dem
Mythcreants säger att tabun är regler med rädsla bakom, vanligtvis med ett övernaturligt skäl, och att tolerans mot ett tabu kan vara nästan lika illa som överträdelsen. Det ger en rollfigur ett starkt skäl att undvika beteendet, eller att straffa en sympatisk person mot sin vilja.
Vanliga frågor
Behöver en fantasyvärld en religion?
Nej. En Mythcreants-redaktör säger att du kan utelämna den och att många fantasyvärldar gör det. Om berättelsen beror på en kyrka eller en orden, bygg den så att de grupperna är rimliga.
Hur skapar jag en religion till en fantasyvärld?
Ge den en förklaring av tillvaron, mäktiga väsen, etiska normer och ritualer, knyt dem till samhället som bär den och bestäm hur sann den är.
Ska en fiktiv religion vara verklig i berättelsen?
Du väljer. Mythcreants listar bokstavligt sann, metaforiskt sann, delvis sann och helt falsk, och föreslår att du avgör hur väl sanningen är känd.
Hur många gudar ska jag ha?
Så många som kulturen behöver. Mythcreants säger att en enkel monoteistisk gud, eller en handfull gudar knutna till samhälle, natur eller djur, räcker för en bakgrundsreligion.
Hur undviker jag stereotyper?
Gör ordentlig research om verkliga religioner och låt dina trosföreställningar växa ur din världs geografi, historia och hot.
Där Musael passar in
En författare som ger en tro dess kostnader och sprickor är en författare vars rollfigurer överraskar henne på ett bra sätt. I Musaels kodex för värld och rollfigurer kan en religion, en orden eller en ritual vara var sin post, med relationer till de personer som utövar den och de platser där den vårdas. Med kontinuitetskontroller kan du göra en regel som spelar roll, till exempel vem som får röra de döda, till en kontroll mot ditt manus.
Källor
- Mythcreants, ”Creating Religions & Belief Systems”: mythcreants.com
- Mythcreants, ”Do I Need Religion in My Fantasy World?”: mythcreants.com
- Mythcreants, ”Using Taboos in a Culture”: mythcreants.com
- Writer's Digest, ”Getting the Details Right: Myths and Facts About Three Major Religions”: writersdigest.com


