In breve
Una religione immaginaria funziona quando i personaggi agiscono in base a essa. Dalle una spiegazione, esseri potenti, regole etiche e rituali, legala alla società che la professa, decidi quanto è vera e dai un costo all'appartenenza. Per una fede di sfondo bastano pochi dèi e un giuramento condiviso. Studia le religioni reali così la tua non è una caricatura.
Una religione in una storia ha un solo compito: dare ai personaggi qualcosa in cui credere e su cui agire. Costruiscila con quattro parti, una spiegazione del mondo, esseri o forze potenti, regole su come vivere e rituali per i momenti che contano, poi decidi quanto è vera, chi la segue e cosa gli costa. Se la religione è solo sfondo nel tuo libro, bastano pochi dèi, un giuramento condiviso e un tempio nella descrizione della città.
La religione è uno dei quattro strati di una società, insieme a cultura, politica e governo ed economia nel worldbuilding. Per la questione generale di quanto mondo costruire, vedi il worldbuilding per romanzieri.
Prima di tutto, la tua storia ne ha bisogno?
Forse no. Rispondendo alla domanda di un lettore, un editor di Mythcreants dice che probabilmente andrà bene inventare una religione da zero o ometterla. Molti mondi fantasy non hanno alcuna chiesa organizzata, e la maggior parte dei lettori non se ne accorge. Gli esempi fatti sono Il Signore degli Anelli, La Ruota del Tempo, Il nome del vento e Star Wars, nessuno dei quali ha una religione comunemente praticata come la intendiamo noi. L'avvertimento riguarda le mezze misure. L'editor dice che La Ruota del Tempo non ha una chiesa ma ha i Figli della Luce, che agiscono come il braccio militante di una chiesa che non esiste, e chiede da dove prendano le loro reclute.
Lo stesso editor suggerisce che se vuoi una religione senza molto lavoro, prendi in prestito uno schema. Gli dèi possono essere legati ad aspetti della società umana, come guerra, agricoltura o conoscenza. Possono essere animali della regione, o forze naturali come tempesta, fuoco e oceano. Puoi avere un semplice dio monoteista, chiamato «il Creatore» o «il Redentore». Menziona che non tutti seguono la stessa fede, e i lettori non chiederanno un corso di teologia comparata a meno che non faccia parte della trama. Se la religione non è un motore, basta questo, e un commentatore sulla stessa pagina nota che puoi aggiungere sapore con un giuramento, o un tempio in una descrizione.
Se la religione conta per la storia, costruiscila più in profondità.
Le quattro parti di un sistema di credenze
La guida di Mythcreants alla creazione di religioni e sistemi di credenze dice che le credenze comprendono in genere una o più di queste cose:
- Spiegazioni dell'esistenza. Come è iniziato il mondo e come finirà. Nelle società a bassa tecnologia possono anche spiegare tempeste, maree o malattie.
- Esseri potenti. Dèi, spiriti o grandi bestie, o qualcosa come la Forza in Star Wars, una coscienza collettiva. La credenza può spiegare che cosa vogliono i poteri dalle persone e che cosa possono fare per loro.
- Norme etiche. Valori culturali e come le persone dovrebbero comportarsi, compresi ruoli e doveri dei membri di una famiglia o di un gruppo.
- Rituali. Cerimonie per matrimoni, funerali e passaggi all'età adulta, o rituali per ottenere favore, tenere lontani gli spiriti o cercare informazioni.
La guida dice anche che i sistemi di credenze non devono necessariamente coinvolgere gli dèi. Il confucianesimo, il suo esempio, non coinvolge esseri divini o mistici.
Legala alla società che la professa
I sistemi di credenze nascono dalle circostanze, dice la guida, e quindi tendono a includere norme che fanno tre cose:
- Giustificare i sistemi sociali esistenti. In una cultura fortemente gerarchica la religione spiega perché alcuni hanno più potere: il re è stato scelto dagli dèi, o la casta più bassa discende da traditori.
- Incoraggiare salute e sopravvivenza. Una regola può vietare di bere da un lago perché la sua acqua fa ammalare, e la regola può sopravvivere alla conoscenza che c'è dietro. Un pezzo collegato di Mythcreants sui tabù fa l'esempio della Roma precristiana, dove sepolture e cremazioni erano vietate di giorno o dentro le mura cittadine: presentato come il mantenimento di un confine tra gli spiriti dei vivi e dei morti, riduceva anche l'esposizione alle malattie.
- Rafforzare il sistema di credenze stesso. Se una fede è durata, probabilmente promette ricompense ai devoti, come illuminazione, poteri o vita dopo la morte, e punizioni per chi la mina.
Conta anche la storia. Chiediti come è cominciata e chi l'ha fondata. C'è una buona probabilità che abbia causato, o sia stata causata da, uno sconvolgimento sociale. Potrebbe essere iniziata come la fede di emarginati o conquistatori. E i sistemi di credenze non devono necessariamente scontrarsi: nell'antica Cina, confucianesimo, buddismo e sciamanesimo coesistevano pacificamente, nota la guida, forse perché erano così diversi per natura.
Decidi quanto è vera
La narrativa speculativa ti permette di scegliere se la credenza sia accurata. L'esempio della guida di Mythcreants è un villaggio che crede che le sue montagne siano le creste di una bestia addormentata. La credenza può essere:
- Letteralmente vera: una creatura gigante dorme sottoterra.
- Metaforicamente vera: la bestia rappresenta il magma sottostante, e vegliare su di essa significa sorvegliare i vulcani.
- In parte vera: la bestia è reale ma morta da tempo, e il suo scheletro dà forma alle colline.
- Completamente falsa: qualcuno di potente ha piantato la storia perché nessuno metta in dubbio i boati causati dai suoi esperimenti.
Poi chiediti quanto sia nota la verità. Se è letteralmente vera, la cultura può provarla agli scettici o va accettata per fede? Tutti potrebbero anche scambiare una minaccia letterale per una metafora. La scelta interagisce con il tuo sistema magico: una religione i cui miracoli funzionano visibilmente è una religione diversa da una che dipende dalla fede. Vedi come creare un sistema magico.
Dai alla fede costi e crepe
La stessa guida cita la Seconda Legge di Sanderson: i limiti sono più importanti dei poteri. La narrazione prospera sul conflitto, quindi i costi sono più interessanti dei benefici. I membri devono tagliare i legami con le famiglie, rinunciare alla ricchezza o restare in silenzio? Pensa a tutte le regole e a quanto spesso vengono infrante, perché se non ci fosse disobbedienza non ci sarebbero regole. La violazione è riconosciuta o negata, e la punizione è un'esecuzione pubblica o una tirata d'orecchi privata?
I seguaci non sono una massa unica. Differiscono per:
- livello di devozione, dato che poche comunità sono tutte di fanatici o tutte di moderati
- ragioni della partecipazione, dalla tradizione di famiglia alla salvezza al non avere scelta
- interpretazione, compreso quanto alla lettera si prendono le credenze e come reagiscono alle nuove conoscenze
- benefici e oneri, che raramente si distribuiscono in modo uniforme
Grande o piccola, scritta o cantata
Il modo in cui la fede è organizzata cambia la storia. Una grande e rigidamente organizzata ha livelli di comando, specialisti come sacerdoti, studiosi, guaritori o veggenti, e può minacciare i governanti laici. Una decentralizzata varia da comunità a comunità. Ogni fede organizzata ha un canone, e la guida nota che non deve essere un libro: possono essere racconti orali, canti, arte o danza. Un canone che solo pochi sanno leggere dà ai sacerdoti potere su ciò in cui tutti credono. La diffusione funziona allo stesso modo: dai genitori ai figli, tramite reclutatori o per partecipazione obbligatoria, come in una teocrazia, che la guida descrive come un regno governato dalle figure di autorità della fede o da un potere assoluto che la sostiene. Il worldbuilding di politica e governo lo sviluppa ulteriormente.
Non prendere in prestito una caricatura
Se attingi da religioni reali, fai le ricerche. Writer's Digest ha pubblicato un pezzo sui miti su tre grandi religioni, avvertendo che le distorsioni di una fede tolgono sfumature e che gli stereotipi sono facili da cui cadere. I suoi esempi: una fatwa non è una condanna a morte ma un annuncio formale che chiarisce una questione che la legge non risolve, e non ogni ebreo osserva la kasherut, quindi le regole alimentari dipendono dal livello di osservanza della persona. Il punto vale per le fedi inventate modellate su quelle reali. Mythcreants, nel suo pezzo sui tabù, mette in guardia dall'imitare interi aspetti di altre culture, dato che rischia di trasformare la tua cultura in una caricatura di persone reali. Lascia invece che le credenze crescano dalla geografia, dalla storia e dalle minacce del tuo mondo.
Mostrala in scena
I lettori incontrano la religione per momenti. Le domande sul worldbuilding raggruppano domande per ciò che sta facendo un personaggio, e un gruppo riguarda cosa succede quando un personaggio crede, giura o è in lutto. Un breve elenco utile:
- il giuramento che un personaggio pronuncia quando è spaventato
- il funerale, e chi può toccare il corpo
- il cibo proibito, e cosa succede a chi lo mangia
- la persona che rispetta le regole e la persona che le infrange in silenzio
Mythcreants dice che i tabù sono regole sostenute dalla paura, di solito con una ragione soprannaturale, e che la tolleranza di un tabù può essere quasi grave quanto l'offesa. Questo dà a un personaggio una forte ragione per evitare il comportamento, o per punire una persona simpatica contro la propria volontà.
Domande frequenti
Un mondo fantasy ha bisogno di una religione?
No. Un editor di Mythcreants dice che puoi ometterla e molti mondi fantasy lo fanno. Se la storia dipende da una chiesa o da un ordine, costruiscili in modo che quei gruppi abbiano senso.
Come creo una religione per un mondo fantasy?
Dalle una spiegazione dell'esistenza, esseri potenti, norme etiche e rituali, legali alla società che la professa e decidi quanto è vera.
Una religione immaginaria dovrebbe essere vera nella storia?
Scegli tu. Mythcreants elenca letteralmente vera, metaforicamente vera, in parte vera e completamente falsa, e suggerisce di decidere quanto sia nota la verità.
Quanti dèi dovrei avere?
Tanti quanti ne servono alla cultura. Mythcreants dice che un semplice dio monoteista, o una manciata di dèi legati a società, natura o animali, basta per una religione di sfondo.
Come evito gli stereotipi?
Studia le religioni reali come si deve e lascia che le tue credenze crescano dalla geografia, dalla storia e dalle minacce del tuo mondo.
Dove si colloca Musael
Chi dà a una fede i suoi costi e le sue crepe scrive personaggi che lo sorprendono in modo positivo. Nell'enciclopedia di mondo e personaggi di Musael, una religione, un ordine o un rituale possono essere ciascuno una voce, con relazioni con le persone che la praticano e i luoghi dove è custodita. I controlli di coerenza ti permettono di trasformare una regola che conta, per esempio chi può toccare i morti, in un controllo sul tuo manoscritto.
Fonti
- Mythcreants, «Creating Religions & Belief Systems»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Do I Need Religion in My Fantasy World?»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Using Taboos in a Culture»: mythcreants.com
- Writer's Digest, «Getting the Details Right: Myths and Facts About Three Major Religions»: writersdigest.com


