Worldbuilding van religie: overtuigingen waarnaar je personages handelen

Om een religie voor een verhaal te bouwen, bepaal je wat ze verklaart, wat ze van mensen vraagt, hoe ze georganiseerd is en hoeveel ervan waar is in jouw wereld. Toon haar dan in eden, begrafenissen en regels die personages houden of breken. Een achtergrondgeloof kan een paar regels zijn.

Kort samengevat

Een fictieve religie werkt wanneer personages ernaar handelen. Geef haar een verklaring, machtige wezens, ethische regels en rituelen, bind haar aan de samenleving die haar aanhangt, bepaal hoe waar ze is en laat lidmaatschap iets kosten. Voor een achtergrondgeloof zijn een paar goden en een gedeelde eed genoeg. Onderzoek echte religies zodat de jouwe geen karikatuur wordt.

Een religie in een verhaal doet één taak: ze geeft personages iets om in te geloven en naar te handelen. Bouw haar uit vier delen, een verklaring van de wereld, machtige wezens of krachten, regels voor hoe te leven en rituelen voor de momenten die tellen, en bepaal dan hoe waar ze is, wie haar volgt en wat het hen kost. Als religie in je boek alleen achtergrond is, volstaan een paar goden, een gedeelde eed en een tempel in de stadsbeschrijving.

Religie is een van vier lagen van een samenleving, met worldbuilding van cultuur, worldbuilding van politiek en bestuur en worldbuilding van economie. Voor de algemene vraag hoeveel wereld je moet bouwen, zie worldbuilding voor romanschrijvers.

Eerst: heeft je verhaal er een nodig?

Misschien niet. In antwoord op de vraag van een lezer zegt een Mythcreants-redacteur dat het waarschijnlijk prima gaat als je een religie van nul verzint of er geen hebt. Veel fantasywerelden missen elke georganiseerde kerk, en de meeste lezers merken het niet. De gegeven voorbeelden zijn In de Ban van de Ring, The Wheel of Time, The Name of the Wind en Star Wars, waarvan geen een algemeen beleden religie heeft zoals wij die kennen. De waarschuwing gaat over halve maatregelen. De redacteur zegt dat The Wheel of Time geen kerk heeft maar wel de Kinderen van het Licht, die optreden als de strijdbare arm van een kerk die niet bestaat, en vraagt waar zij hun rekruten vandaan halen.

Dezelfde redacteur suggereert dat je, als je een religie wilt zonder veel werk, een patroon kunt lenen. Goden kunnen aan delen van de menselijke samenleving worden gekoppeld, zoals oorlog, landbouw of kennis. Ze kunnen dieren uit de streek zijn, of natuurkrachten als storm, vuur en oceaan. Je kunt een gewone monotheïstische god hebben, “de Schepper” of “de Verlosser” genoemd. Vermeld dat niet iedereen hetzelfde geloof volgt, en lezers vragen geen cursus vergelijkende theologie tenzij het deel van de plot is. Als religie geen motor is, is dit genoeg, en een commentator op dezelfde pagina merkt op dat je smaak kunt toevoegen met een eed, of een tempel in een beschrijving.

Als religie voor het verhaal telt, bouw haar dan dieper.

De vier delen van een geloofssysteem

Mythcreants' gids over het maken van religies en geloofssystemen zegt dat overtuigingen meestal een of meer hiervan omvatten:

  • Verklaringen van het bestaan. Hoe de wereld begon en hoe ze zal eindigen. In samenlevingen met weinig technologie kunnen ze ook stormen, getijden of ziekte verklaren.
  • Machtige wezens. Goden, geesten of grote beesten, of iets als de Force in Star Wars, een collectief bewustzijn. De overtuiging kan verklaren wat de machten van mensen willen en wat ze voor hen kunnen doen.
  • Ethische maatstaven. Culturele waarden en hoe mensen zich moeten gedragen, inclusief rollen en plichten voor leden van een gezin of groep.
  • Rituelen. Ceremonies voor bruiloften, begrafenissen en volwassenwording, of rituelen om gunst te winnen, geesten af te weren of informatie te zoeken.

De gids zegt ook dat geloofssystemen helemaal geen goden hoeven te betrekken. Confucianisme, het voorbeeld, betrekt geen goddelijke of mystieke wezens.

Bind haar aan de samenleving die haar aanhangt

Geloofssystemen ontstaan uit omstandigheden, zegt de gids, en bevatten dus meestal richtlijnen die drie dingen doen:

  1. Bestaande sociale systemen rechtvaardigen. In een sterk hiërarchische cultuur verklaart de religie waarom sommige mensen meer macht hebben: de koning werd door de goden gekozen, of de laagste kaste stamt af van verraders.
  2. Gezondheid en overleven bevorderen. Een regel kan verbieden uit een meer te drinken omdat het water mensen ziek maakt, en de regel kan de kennis erachter overleven. Een verwant Mythcreants-stuk over taboes geeft het voorbeeld van het voorchristelijke Rome, waar begrafenissen en crematies overdag of binnen de stadsmuren verboden waren: gepresenteerd als het bewaren van een grens tussen de geesten van levenden en doden, verminderde het ook de blootstelling aan ziekte.
  3. Het geloofssysteem zelf versterken. Als een geloof stand heeft gehouden, belooft het waarschijnlijk beloningen aan de toegewijden, zoals verlichting, krachten of leven na de dood, en straf voor wie het ondermijnt.

Geschiedenis telt ook. Vraag hoe het begon en wie het stichtte. De kans is groot dat het een sociale omwenteling veroorzaakte, of erdoor werd veroorzaakt. Het kan zijn begonnen als het geloof van verstotenen of veroveraars. En geloofssystemen hoeven niet te botsen: in het oude China bestonden confucianisme, boeddhisme en sjenisme vreedzaam naast elkaar, merkt de gids op, misschien omdat ze zo verschillend van aard waren.

Bepaal hoe waar ze is

Speculatieve fictie laat je kiezen of de overtuiging juist is. Het voorbeeld van de Mythcreants-gids is een dorp dat gelooft dat zijn bergen de ruggen van een slapend beest zijn. De overtuiging kan zijn:

  • Letterlijk waar: een reusachtig wezen slaapt onder de grond.
  • Metaforisch waar: het beest staat voor het magma eronder, en het in de gaten houden betekent vulkanen in de gaten houden.
  • Gedeeltelijk waar: het beest is echt maar al lang dood, en zijn skelet vormt de heuvels.
  • Volledig onwaar: iemand machtigs plantte het verhaal zodat niemand de rommelingen in twijfel trekt die haar experimenten veroorzaken.

Vraag dan hoe goed de waarheid bekend is. Als ze letterlijk waar is, kan de cultuur het aan sceptici bewijzen of moet het op geloof worden aangenomen? Iedereen zou ook een letterlijke dreiging voor een metafoor kunnen aanzien. De keuze werkt samen met je magiesysteem: een religie waarvan de wonderen zichtbaar werken, is een andere religie dan een die van geloof afhangt. Zie een magiesysteem maken.

Geef haar kosten en scheuren

Dezelfde gids citeert Sandersons Tweede Wet: beperkingen zijn groter dan krachten. Vertellen gedijt op conflict, dus kosten zijn interessanter dan voordelen. Moeten leden banden met hun gezin verbreken, rijkdom opgeven of zwijgen? Denk na over alle regels en hoe vaak ze worden gebroken, want als er geen ongehoorzaamheid was, zouden er geen regels zijn. Wordt de overtreding erkend of ontkend, en is de straf een openbare executie of een privéklap op de vingers?

Volgers zijn geen massa. Ze verschillen in:

  • toewijdingsniveau, want weinig gemeenschappen zijn allemaal fanatiek of allemaal gematigd
  • redenen om deel te nemen, van familietraditie tot redding tot geen keus hebben
  • interpretatie, inclusief hoe letterlijk de overtuigingen worden opgevat en hoe ze op nieuwe kennis reageren
  • voordelen en lasten, die zelden gelijk verdeeld zijn

Groot of klein, geschreven of gezongen

Hoe het geloof georganiseerd is, verandert het verhaal. Een groot, strak georganiseerd geloof heeft leiderschapsniveaus, specialisten zoals priesters, geleerden, genezers of zieners, en kan wereldlijke heersers bedreigen. Een gedecentraliseerd geloof varieert per gemeenschap. Elk georganiseerd geloof heeft een canon, en de gids merkt op dat die geen boek hoeft te zijn: het kunnen mondelinge verhalen, liederen, kunst of dans zijn. Een canon die maar een paar mensen kunnen lezen, geeft priesters macht over wat iedereen gelooft. Verspreiding werkt hetzelfde: van ouders op kinderen, door wervers of door verplichte deelname, zoals in een theocratie, die de gids beschrijft als een koninkrijk bestuurd door de gezagsfiguren van het geloof of door een absolute macht die het steunt. Worldbuilding van politiek en bestuur gaat daar verder op in.

Leen geen karikatuur

Als je uit echte religies put, doe dan onderzoek. Writer's Digest publiceerde een stuk over mythen over drie wereldreligies, dat waarschuwt dat vervormingen van een geloof nuance wegnemen en dat stereotypen makkelijk te vallen zijn. De voorbeelden: een fatwa is geen doodvonnis maar een formele aankondiging die een kwestie verduidelijkt die de wet niet regelt, en niet elke Jood houdt zich aan koosjer, dus voedingsregels hangen af van iemands eigen niveau van naleving. Het punt geldt ook voor verzonnen geloven naar echt voorbeeld. Mythcreants waarschuwt in zijn stuk over taboes tegen het imiteren van hele aspecten van andere culturen, omdat dat het risico loopt je cultuur tot een karikatuur van echte mensen te maken. Laat de overtuigingen in plaats daarvan groeien uit de geografie, geschiedenis en bedreigingen van je wereld.

Toon haar in scènes

Lezers ontmoeten religie in momenten. Vragen over worldbuilding groepeert vragen naar wat een personage doet, en een set behandelt wat er gebeurt als een personage gelooft, zweert of rouwt. Een nuttige korte lijst:

  • de eed die een personage zweert als het schrikt
  • de begrafenis, en wie het lichaam mag aanraken
  • het voedsel dat verboden is, en wat er gebeurt met wie het eet
  • de persoon die de regels houdt en de persoon die ze stilletjes breekt

Mythcreants zegt dat taboes regels zijn die door angst worden ondersteund, meestal met een bovennatuurlijke reden, en dat het tolereren van een taboe bijna even erg kan zijn als de overtreding. Dat geeft een personage een sterke reden om het gedrag te vermijden, of om een sympathiek persoon tegen hun zin te straffen.

Veelgestelde vragen

Heeft een fantasywereld een religie nodig?

Nee. Een Mythcreants-redacteur zegt dat je haar kunt weglaten en veel fantasywerelden doen dat. Hangt het verhaal af van een kerk of orde, bouw haar dan zo dat die groepen logisch zijn.

Hoe maak ik een religie voor een fantasywereld?

Geef haar een verklaring van het bestaan, machtige wezens, ethische maatstaven en rituelen, bind ze aan de samenleving die haar aanhangt en bepaal hoe waar ze is.

Moet een fictieve religie echt zijn in het verhaal?

Jij kiest. Mythcreants noemt letterlijk waar, metaforisch waar, gedeeltelijk waar en volledig onwaar, en suggereert te bepalen hoe goed de waarheid bekend is.

Hoeveel goden moet ik hebben?

Zoveel als de cultuur nodig heeft. Mythcreants zegt dat een gewone monotheïstische god, of een handvol goden gekoppeld aan samenleving, natuur of dieren, genoeg is voor een achtergrondreligie.

Hoe vermijd ik stereotypen?

Onderzoek echte religies goed en laat je overtuigingen groeien uit de geografie, geschiedenis en bedreigingen van je wereld.

Waar Musael past

Een schrijver die een geloof zijn kosten en scheuren geeft, is een schrijver wiens personages hem op een goede manier verrassen. In de Codex voor wereld en personages van Musael kunnen een religie, een orde of een ritueel elk een vermelding zijn, met relaties naar de mensen die haar beoefenen en de plaatsen waar ze wordt bewaard. Met continuïteitscontroles kun je een regel die ertoe doet, bijvoorbeeld wie de doden mag aanraken, omzetten in een controle tegen je manuscript.

Bronnen

  • Mythcreants, “Creating Religions & Belief Systems”: mythcreants.com
  • Mythcreants, “Do I Need Religion in My Fantasy World?”: mythcreants.com
  • Mythcreants, “Using Taboos in a Culture”: mythcreants.com
  • Writer's Digest, “Getting the Details Right: Myths and Facts About Three Major Religions”: writersdigest.com