Kurz gesagt
Eine fiktive Religion funktioniert, wenn Figuren nach ihr handeln. Gib ihr eine Erklärung, mächtige Wesen, ethische Regeln und Rituale, verknüpfe sie mit der Gesellschaft, die sie trägt, entscheide, wie wahr sie ist, und lass Zugehörigkeit etwas kosten. Für einen Hintergrundglauben genügen ein paar Götter und ein gemeinsamer Eid. Recherchiere echte Religionen, damit deine keine Karikatur wird.
Eine Religion in einer Geschichte hat eine Aufgabe: Sie gibt Figuren etwas zum Glauben und Handeln. Baue sie aus vier Teilen, einer Erklärung der Welt, mächtigen Wesen oder Kräften, Regeln für die Lebensführung und Ritualen für die Momente, die zählen, und entscheide dann, wie wahr sie ist, wer ihr folgt und was es sie kostet. Wenn Religion in deinem Buch nur Hintergrund ist, genügen ein paar Götter, ein gemeinsamer Eid und ein Tempel in der Stadtbeschreibung.
Religion ist eine von vier Schichten einer Gesellschaft, neben Worldbuilding: Kultur, Worldbuilding: Politik und Regierung und Worldbuilding: Wirtschaft. Zur Gesamtfrage, wie viel Welt du bauen solltest, siehe Worldbuilding für Romanschreibende.
Zuerst: Braucht deine Geschichte eine?
Vielleicht nicht. Als Antwort auf die Frage einer Leserin sagt ein Mythcreants-Redakteur, du kommst wahrscheinlich gut damit zurecht, eine Religion von Grund auf zu erfinden oder wegzulassen. Vielen Fantasywelten fehlt jede organisierte Kirche, und die meisten Lesenden bemerken es nicht. Die genannten Beispiele sind Der Herr der Ringe, Das Rad der Zeit, Der Name des Windes und Star Wars, von denen keines eine allgemein befolgte Religion in der Weise hat, wie wir sie uns vorstellen. Die Warnung gilt halben Sachen. Der Redakteur sagt, Das Rad der Zeit habe keine Kirche, aber die Kinder des Lichts, die wie der militante Arm einer Kirche handeln, die es nicht gibt, und fragt, woher sie ihren Nachwuchs nehmen.
Derselbe Redakteur schlägt vor, ein Muster zu borgen, wenn du eine Religion ohne viel Arbeit willst. Götter können an Teile der menschlichen Gesellschaft gebunden sein, etwa Krieg, Ackerbau oder Wissen. Sie können Tiere der Region sein oder Naturkräfte wie Sturm, Feuer und Meer. Du kannst einen schlichten monotheistischen Gott haben, „den Schöpfer“ oder „den Erlöser“ genannt. Erwähne, dass nicht alle demselben Glauben folgen, und die Lesenden werden nicht nach einem Kurs in vergleichender Theologie fragen, es sei denn, er ist Teil der Handlung. Wenn Religion nicht antreibt, reicht das, und ein Kommentator auf derselben Seite merkt an, dass du mit einem Eid oder einem Tempel in einer Beschreibung Würze hinzufügen kannst.
Wenn Religion für die Geschichte zählt, baue sie tiefer.
Die vier Teile eines Glaubenssystems
Der Mythcreants-Leitfaden zum Erschaffen von Religionen und Glaubenssystemen sagt, Überzeugungen enthielten im Allgemeinen eines oder mehrere der Folgenden:
- Erklärungen für die Existenz. Wie die Welt begann und wie sie enden wird. In technisch einfachen Gesellschaften können sie auch Stürme, Gezeiten oder Krankheit erklären.
- Mächtige Wesen. Götter, Geister oder große Tiere, oder etwas wie die Macht in Star Wars, ein kollektives Bewusstsein. Der Glaube kann erklären, was die Mächte von Menschen wollen und was sie für sie tun können.
- Ethische Maßstäbe. Kulturelle Werte und wie Menschen sich verhalten sollen, einschließlich Rollen und Pflichten für Mitglieder einer Familie oder Gruppe.
- Rituale. Zeremonien für Hochzeiten, Beerdigungen und das Erwachsenwerden, oder Rituale, um Gunst zu gewinnen, Geister abzuwehren oder Auskunft zu suchen.
Der Leitfaden sagt auch, Glaubenssysteme müssten gar keine Götter enthalten. Der Konfuzianismus, sein Beispiel, kennt keine göttlichen oder mystischen Wesen.
Verknüpfe sie mit der Gesellschaft, die sie trägt
Glaubenssysteme entstehen aus Umständen, sagt der Leitfaden, und enthalten daher tendenziell Richtlinien, die drei Dinge tun:
- Bestehende gesellschaftliche Systeme rechtfertigen. In einer stark hierarchischen Kultur erklärt die Religion, warum manche Menschen mehr Macht haben: Der König wurde von den Göttern erwählt, oder die niedrigste Kaste stammt von Verrätern ab.
- Gesundheit und Überleben fördern. Eine Regel kann verbieten, aus einem See zu trinken, weil sein Wasser krank macht, und die Regel kann das Wissen dahinter überdauern. Ein verwandter Mythcreants-Beitrag zu Tabus nennt das Beispiel des vorchristlichen Roms, wo Bestattungen und Verbrennungen tagsüber oder innerhalb der Stadtmauern verboten waren: als Wahrung einer Grenze zwischen den Geistern der Lebenden und der Toten gerahmt, verringerte es auch die Krankheitsgefahr.
- Das Glaubenssystem selbst festigen. Wenn ein Glaube Bestand hatte, verspricht er den Ergebenen wahrscheinlich Belohnungen, etwa Erleuchtung, Kräfte oder ein Leben nach dem Tod, und Strafe für die, die ihn untergraben.
Auch Geschichte zählt. Frage, wie er begann und wer ihn gründete. Die Chancen stehen gut, dass er einen gesellschaftlichen Umbruch verursachte oder von ihm verursacht wurde. Er mag als Glaube von Ausgestoßenen oder Eroberern begonnen haben. Und Glaubenssysteme müssen nicht kollidieren: Im alten China existierten Konfuzianismus, Buddhismus und Shenismus friedlich nebeneinander, merkt der Leitfaden an, vielleicht weil sie so verschieden in ihrer Art waren.
Entscheide, wie wahr sie ist
Spekulative Fiktion lässt dich wählen, ob der Glaube zutrifft. Das Beispiel des Mythcreants-Leitfadens ist ein Dorf, das glaubt, seine Berge seien die Grate eines schlafenden Ungeheuers. Der Glaube kann sein:
- Buchstäblich wahr: Ein riesiges Wesen schläft unter der Erde.
- Metaphorisch wahr: Das Ungeheuer steht für das Magma darunter, und es zu beobachten heißt Vulkane beobachten.
- Teilweise wahr: Das Ungeheuer ist echt, aber lange tot, und sein Skelett formt die Hügel.
- Völlig falsch: Jemand Mächtiges pflanzte die Geschichte, damit niemand das Grollen hinterfragt, das ihre Experimente verursachen.
Frage dann, wie gut die Wahrheit bekannt ist. Wenn sie buchstäblich wahr ist, kann die Kultur sie Skeptikern beweisen, oder muss sie geglaubt werden? Alle könnten auch eine buchstäbliche Bedrohung für eine Metapher halten. Die Wahl wirkt auf dein Magiesystem: Eine Religion, deren Wunder sichtbar wirken, ist eine andere als eine, die vom Glauben abhängt. Siehe So erschaffst du ein Magiesystem.
Gib ihr Kosten und Risse
Derselbe Leitfaden zitiert Sandersons zweites Gesetz: Grenzen sind größer als Kräfte. Erzählen lebt von Konflikt, also sind Kosten interessanter als Vorteile. Müssen Mitglieder die Bindungen zu ihren Familien kappen, auf Reichtum verzichten oder schweigen? Denke an alle Regeln und wie oft sie gebrochen werden, denn gäbe es keinen Ungehorsam, gäbe es keine Regeln. Wird der Verstoß anerkannt oder geleugnet, und ist die Strafe eine öffentliche Hinrichtung oder ein privater Klaps auf die Finger?
Die Anhängerschaft ist keine einheitliche Masse. Sie unterscheidet sich in:
- Grad der Hingabe, denn wenige Gemeinschaften bestehen nur aus Fanatikern oder nur aus Gemäßigten
- Gründen der Teilnahme, von Familientradition über Erlösung bis zu fehlender Wahl
- Auslegung, einschließlich dessen, wie wörtlich die Überzeugungen genommen werden und wie sie auf neues Wissen reagieren
- Vorteilen und Lasten, die selten gleichmäßig fallen
Groß oder klein, geschrieben oder gesungen
Wie der Glaube organisiert ist, verändert die Geschichte. Ein großer, straff organisierter hat Führungsebenen, Spezialisten wie Priester, Gelehrte, Heiler oder Seher und kann weltlichen Herrschern gefährlich werden. Ein dezentraler variiert von Gemeinde zu Gemeinde. Jeder organisierte Glaube hat einen Kanon, und der Leitfaden merkt an, dass er kein Buch sein muss: Er kann aus mündlichen Geschichten, Liedern, Kunst oder Tanz bestehen. Ein Kanon, den nur wenige lesen können, gibt Priestern Macht über das, was alle glauben. Die Verbreitung funktioniert ähnlich: von Eltern zu Kindern, durch Anwerber oder durch Pflichtteilnahme, wie in einer Theokratie, die der Leitfaden als Königreich beschreibt, das von den Autoritätsfiguren des Glaubens oder von einer absoluten Macht regiert wird, die ihn unterstützt. Worldbuilding: Politik und Regierung geht darauf weiter ein.
Borge keine Karikatur
Wenn du aus echten Religionen schöpfst, recherchiere. Der Writer's Digest veröffentlichte einen Beitrag über Mythen zu drei großen Religionen, der warnt, dass Verzerrungen eines Glaubens Nuancen nehmen und Klischees leicht zu übernehmen sind. Seine Beispiele: Eine Fatwa ist kein Todesurteil, sondern eine förmliche Verlautbarung, die eine Angelegenheit klärt, die das Gesetz nicht regelt, und nicht jeder Jude hält koscher, die Speiseregeln hängen also vom eigenen Grad der Befolgung ab. Der Punkt gilt auch für erfundene Glaubensrichtungen nach echtem Vorbild. Mythcreants warnt in seinem Beitrag zu Tabus davor, ganze Aspekte anderer Kulturen nachzuahmen, da dies deine Kultur zur Karikatur echter Menschen machen kann. Lass die Überzeugungen stattdessen aus Geografie, Geschichte und Bedrohungen deiner Welt wachsen.
Zeige sie in Szenen
Lesende begegnen Religion in Momenten. Worldbuilding-Fragen gruppiert Fragen danach, was eine Figur tut, und eine Gruppe behandelt, was geschieht, wenn eine Figur glaubt, schwört oder trauert. Eine nützliche kurze Liste:
- der Eid, den eine Figur schwört, wenn sie erschrickt
- die Beerdigung, und wer den Leichnam berühren darf
- die Speise, die verboten ist, und was dem geschieht, der sie isst
- die Person, die die Regeln hält, und die, die sie leise bricht
Mythcreants sagt, Tabus seien Regeln, die von Furcht gestützt werden, meist mit einem übernatürlichen Grund, und die Duldung eines Tabus könne fast so schlimm sein wie der Verstoß. Das gibt einer Figur einen starken Grund, das Verhalten zu meiden oder einen sympathischen Menschen gegen den eigenen Willen zu bestrafen.
Häufig gestellte Fragen
Braucht eine Fantasywelt eine Religion?
Nein. Ein Mythcreants-Redakteur sagt, du kannst sie weglassen, und viele Fantasywelten tun es. Wenn die Geschichte von einer Kirche oder einem Orden abhängt, baue sie so, dass diese Gruppen Sinn ergeben.
Wie erschaffe ich eine Religion für eine Fantasywelt?
Gib ihr eine Erklärung der Existenz, mächtige Wesen, ethische Maßstäbe und Rituale, verknüpfe sie mit der Gesellschaft, die sie trägt, und entscheide, wie wahr sie ist.
Sollte eine fiktive Religion in der Geschichte wirklich zutreffen?
Du entscheidest. Mythcreants nennt buchstäblich wahr, metaphorisch wahr, teilweise wahr und völlig falsch und schlägt vor zu entscheiden, wie gut die Wahrheit bekannt ist.
Wie viele Götter sollte ich haben?
So viele, wie die Kultur braucht. Mythcreants sagt, ein schlichter monotheistischer Gott oder eine Handvoll Götter, die an Gesellschaft, Natur oder Tiere gebunden sind, genüge für eine Hintergrundreligion.
Wie vermeide ich Klischees?
Recherchiere echte Religionen gründlich und lass deine Überzeugungen aus Geografie, Geschichte und Bedrohungen deiner Welt wachsen.
Wo Musael ins Spiel kommt
Wer einem Glauben seine Kosten und seine Risse gibt, dessen Figuren überraschen ihn auf gute Weise. Im Kodex für Welt und Figuren von Musael können eine Religion, ein Orden oder ein Ritual jeweils ein Eintrag sein, mit Beziehungen zu den Menschen, die sie praktizieren, und den Orten, an denen sie gepflegt wird. Mit Kontinuitätsprüfungen kannst du eine Regel, die zählt, etwa wer die Toten berühren darf, zu einer Prüfung gegen dein Manuskript machen.
Quellen
- Mythcreants, „Creating Religions & Belief Systems“: mythcreants.com
- Mythcreants, „Do I Need Religion in My Fantasy World?“: mythcreants.com
- Mythcreants, „Using Taboos in a Culture“: mythcreants.com
- Writer's Digest, „Getting the Details Right: Myths and Facts About Three Major Religions“: writersdigest.com


