Le worldbuilding d’une religion : des croyances sur lesquelles vos personnages agissent

Pour construire une religion d’histoire, décidez ce qu’elle explique, ce qu’elle demande, comment elle est organisée et quelle part en est vraie. Montrez-la dans des serments, des funérailles et des règles que les personnages suivent ou enfreignent. En arrière-plan, quelques lignes suffisent.

En bref

Une religion fictive fonctionne quand les personnages agissent selon elle. Donnez-lui une explication, des êtres puissants, des règles éthiques et des rituels, reliez-la à la société qui la porte, décidez de son degré de vérité et donnez un coût à l’appartenance. Pour une foi d’arrière-plan, quelques dieux et un serment commun suffisent. Documentez-vous sur les religions réelles pour que la vôtre ne soit pas une caricature.

Une religion dans une histoire fait un seul travail : elle donne aux personnages quelque chose en quoi croire et selon quoi agir. Bâtissez-la en quatre parties, une explication du monde, des êtres ou des forces puissants, des règles de vie et des rituels pour les moments qui comptent, puis décidez de son degré de vérité, de qui la suit et de ce qu’elle leur coûte. Si la religion n’est qu’un arrière-plan dans votre livre, quelques dieux, un serment commun et un temple dans la description de la ville suffisent.

La religion est l’une des quatre couches d’une société, avec le worldbuilding de la culture, le worldbuilding de la politique et du gouvernement et le worldbuilding de l’économie. Pour la question générale de la quantité de monde à bâtir, voyez le worldbuilding pour romanciers.

D’abord, votre histoire en a-t-elle besoin ?

Peut-être pas. En réponse à la question d’un lecteur, un éditeur de Mythcreants dit que vous pouvez sans doute inventer une religion de toutes pièces ou vous en passer. De nombreux mondes de fantasy n’ont aucune Église organisée, et la plupart des lecteurs ne le remarquent pas. Les exemples donnés sont Le Seigneur des anneaux, La Roue du temps, Le Nom du vent et Star Wars, dont aucun n’a une religion couramment pratiquée au sens où nous l’entendons. L’avertissement porte sur les demi-mesures. L’éditeur dit que La Roue du temps n’a pas d’Église mais a les Enfants de la Lumière, qui agissent comme le bras militant d’une Église qui n’existe pas, et demande d’où ils tirent leurs recrues.

Le même éditeur suggère que si vous voulez une religion sans trop de travail, empruntez un schéma. Les dieux peuvent être liés à des parties de la société humaine, comme la guerre, l’agriculture ou le savoir. Ils peuvent être des animaux de la région, ou des forces naturelles comme la tempête, le feu et l’océan. Vous pouvez avoir un simple dieu monothéiste, appelé « le Créateur » ou « le Rédempteur ». Mentionnez que tout le monde ne suit pas la même foi, et les lecteurs ne réclameront pas un cours de théologie comparée, sauf si cela fait partie de l’intrigue. Si la religion n’est pas un moteur, cela suffit, et un commentateur de la même page note que l’on peut ajouter de la saveur avec un serment, ou un temple dans une description.

Si la religion compte pour l’histoire, bâtissez-la plus en profondeur.

Les quatre parties d’un système de croyances

Le guide de Mythcreants sur la création de religions et de systèmes de croyances dit que les croyances comprennent généralement une ou plusieurs de ces choses :

  • Des explications de l’existence. Comment le monde a commencé et comment il finira. Dans les sociétés peu technologiques, elles peuvent aussi expliquer les tempêtes, les marées ou la maladie.
  • Des êtres puissants. Des dieux, des esprits ou de grandes bêtes, ou quelque chose comme la Force dans Star Wars, une conscience collective. La croyance peut expliquer ce que les puissances veulent des gens et ce qu’elles peuvent faire pour eux.
  • Des normes éthiques. Des valeurs culturelles et la façon dont les gens doivent se comporter, y compris des rôles et des devoirs pour les membres d’une famille ou d’un groupe.
  • Des rituels. Des cérémonies pour les mariages, les funérailles et le passage à l’âge adulte, ou des rituels pour gagner une faveur, écarter des esprits ou chercher une information.

Le guide dit aussi que les systèmes de croyances n’impliquent pas forcément des dieux. Le confucianisme, son exemple, n’implique ni êtres divins ni êtres mystiques.

La relier à la société qui la porte

Les systèmes de croyances naissent de circonstances, dit le guide, et tendent donc à comporter des principes qui font trois choses :

  1. Justifier les systèmes sociaux existants. Dans une culture fortement hiérarchisée, la religion explique pourquoi certains ont plus de pouvoir : le roi a été choisi par les dieux, ou la caste la plus basse descend de traîtres.
  2. Encourager la santé et la survie. Une règle peut interdire de boire à un lac parce que son eau rend malade, et la règle peut survivre à la connaissance qui la fonde. Un texte voisin de Mythcreants sur les tabous donne l’exemple de la Rome préchrétienne, où les enterrements et les crémations étaient interdits de jour ou à l’intérieur des murs de la ville : présenté comme maintenant une frontière entre les esprits des vivants et des morts, cela réduisait aussi l’exposition aux maladies.
  3. Renforcer le système de croyances lui-même. Si une foi a duré, elle promet probablement des récompenses aux fidèles, comme l’illumination, des pouvoirs ou une vie après la mort, et des châtiments à ceux qui la sapent.

L’histoire compte aussi. Demandez-vous comment elle a commencé et qui l’a fondée. Il y a de bonnes chances qu’elle ait causé un bouleversement social, ou en soit issue. Elle a pu naître comme la foi de parias ou de conquérants. Et les systèmes de croyances ne s’opposent pas forcément : dans la Chine ancienne, le confucianisme, le bouddhisme et le shenisme ont coexisté pacifiquement, note le guide, peut-être parce qu’ils étaient de natures si différentes.

Décider de son degré de vérité

La fiction spéculative vous permet de choisir si la croyance est exacte. L’exemple du guide de Mythcreants est un village qui croit que ses montagnes sont les arêtes d’une bête endormie. La croyance peut être :

  • Littéralement vraie : une créature géante dort sous terre.
  • Métaphoriquement vraie : la bête figure le magma en dessous, et la surveiller revient à surveiller les volcans.
  • Partiellement vraie : la bête est réelle mais morte depuis longtemps, et son squelette façonne les collines.
  • Entièrement fausse : quelqu’un de puissant a semé l’histoire pour que personne ne s’interroge sur les grondements causés par ses expériences.

Demandez-vous ensuite à quel point la vérité est connue. Si elle est littéralement vraie, la culture peut-elle la prouver aux sceptiques ou faut-il la prendre sur la foi ? Tout le monde pourrait aussi prendre une menace littérale pour une métaphore. Le choix interagit avec votre système de magie : une religion dont les miracles fonctionnent visiblement n’est pas la même qu’une religion qui dépend de la foi. Voyez comment créer un système de magie.

Lui donner des coûts et des fissures

Le même guide cite la Deuxième Loi de Sanderson : les limites sont plus grandes que les pouvoirs. Le récit vit de conflit : les coûts sont donc plus intéressants que les avantages. Les membres doivent-ils couper les liens avec leur famille, renoncer à leur richesse ou se taire ? Pensez à toutes les règles et à la fréquence à laquelle elles sont enfreintes, car s’il n’y avait aucune désobéissance, il n’y aurait pas de règles. L’infraction est-elle reconnue ou niée, et la sanction est-elle une exécution publique ou une tape privée sur les doigts ?

Les fidèles ne forment pas une masse. Ils diffèrent par :

  • le degré de dévotion, car peu de communautés sont entièrement fanatiques ou entièrement modérées
  • les raisons de participer, de la tradition familiale au salut en passant par le manque de choix
  • l’interprétation, y compris la façon littérale dont on prend les croyances et la façon dont on réagit aux connaissances nouvelles
  • les avantages et les fardeaux, qui se répartissent rarement également

Grande ou petite, écrite ou chantée

La façon dont la foi est organisée change l’histoire. Une foi grande et très organisée a des niveaux de direction, des spécialistes comme des prêtres, des érudits, des guérisseurs ou des voyants, et peut menacer les dirigeants séculiers. Une foi décentralisée varie d’une communauté à l’autre. Toute foi organisée a un canon, et le guide note qu’il n’a pas besoin d’être un livre : ce peut être des histoires orales, des chants, de l’art ou de la danse. Un canon que peu de gens savent lire donne aux prêtres le pouvoir sur ce que tous croient. La diffusion fonctionne de la même façon : des parents aux enfants, par des recruteurs ou par participation obligatoire, comme dans une théocratie, que le guide décrit comme un royaume dirigé par les figures d’autorité de la foi ou par un pouvoir absolu qui la soutient. Le worldbuilding de la politique et du gouvernement va plus loin.

Ne pas emprunter une caricature

Si vous puisez dans des religions réelles, documentez-vous. Writer’s Digest a publié un texte sur les mythes concernant trois grandes religions, avertissant que les déformations d’une foi lui retirent de la nuance et qu’il est facile de tomber dans les stéréotypes. Ses exemples : une fatwa n’est pas une condamnation à mort mais une annonce formelle qui clarifie une question que la loi ne tranche pas, et tous les juifs ne respectent pas la cacherout, les règles alimentaires dépendant donc du degré de pratique de chacun. Le point vaut pour les religions inventées d’après des religions réelles. Mythcreants, dans son texte sur les tabous, met en garde contre l’imitation d’aspects entiers d’autres cultures, qui risque de faire de la vôtre une caricature de vraies personnes. Laissez plutôt les croyances naître de la géographie, de l’histoire et des menaces de votre monde.

La montrer dans des scènes

Les lecteurs rencontrent la religion par moments. Les questions de worldbuilding regroupent des questions selon ce que fait un personnage, et un jeu de questions couvre ce qui se passe quand un personnage croit, jure ou est en deuil. Une courte liste utile :

  • le serment qu’un personnage prononce quand il sursaute
  • les funérailles, et qui a le droit de toucher le corps
  • l’aliment interdit, et ce qui arrive à qui en mange
  • la personne qui garde les règles et celle qui les enfreint discrètement

Mythcreants dit que les tabous sont des règles soutenues par la peur, généralement avec une raison surnaturelle, et que la tolérance envers un tabou peut être presque aussi grave que l’infraction. Cela donne à un personnage une solide raison d’éviter le comportement, ou de punir contre son gré une personne sympathique.

Questions fréquentes

Un monde de fantasy a-t-il besoin d’une religion ?

Non. Un éditeur de Mythcreants dit qu’on peut s’en passer, et beaucoup de mondes de fantasy le font. Si l’histoire dépend d’une Église ou d’un ordre, bâtissez-le pour que ces groupes aient du sens.

Comment créer une religion pour un monde de fantasy ?

Donnez-lui une explication de l’existence, des êtres puissants, des normes éthiques et des rituels, reliez-les à la société qui la porte, et décidez de son degré de vérité.

Une religion fictive doit-elle être vraie dans l’histoire ?

À vous de choisir. Mythcreants énumère littéralement vraie, métaphoriquement vraie, partiellement vraie et entièrement fausse, et suggère de décider à quel point la vérité est connue.

Combien de dieux faut-il ?

Autant que la culture en demande. Mythcreants dit qu’un simple dieu monothéiste, ou une poignée de dieux liés à la société, à la nature ou aux animaux, suffit pour une religion d’arrière-plan.

Comment éviter les stéréotypes ?

Documentez-vous correctement sur les religions réelles et laissez vos croyances naître de la géographie, de l’histoire et des menaces de votre monde.

Où Musael s’intègre

Qui donne à une foi ses coûts et ses fissures écrit des personnages qui le surprennent en bien. Dans le codex Monde et personnages de Musael, une religion, un ordre ou un rituel peut chacun être une entrée, reliée aux personnes qui la pratiquent et aux lieux où elle est gardée. Les vérifications de continuité vous permettent de transformer une règle qui compte, par exemple qui peut toucher les morts, en contrôle sur votre manuscrit.

Sources

  • Mythcreants, « Creating Religions & Belief Systems » : mythcreants.com
  • Mythcreants, « Do I Need Religion in My Fantasy World? » : mythcreants.com
  • Mythcreants, « Using Taboos in a Culture » : mythcreants.com
  • Writer’s Digest, « Getting the Details Right: Myths and Facts About Three Major Religions » : writersdigest.com