En resumen
Una religión ficticia funciona cuando los personajes actúan según ella. Dale una explicación, seres poderosos, reglas éticas y rituales, átala a la sociedad que la sostiene, decide cuánto de ella es verdad y haz que pertenecer tenga un coste. Para una fe de fondo bastan unos pocos dioses y un juramento compartido. Investiga religiones reales para que la tuya no sea una caricatura.
Una religión en una historia hace un solo trabajo: da a los personajes algo en lo que creer y según lo cual actuar. Constrúyela con cuatro partes, una explicación del mundo, seres o fuerzas poderosos, reglas sobre cómo vivir y rituales para los momentos que importan, y decide luego cuánto de ella es verdad, quién la sigue y qué les cuesta. Si la religión es solo un fondo en tu libro, bastan unos pocos dioses, un juramento compartido y un templo en la descripción de la ciudad.
La religión es una de las cuatro capas de una sociedad, junto con construcción de mundos: cultura, construcción de mundos: política y gobierno y construcción de mundos: economía. Para la cuestión general de cuánto mundo construir, consulta construcción de mundos para novelistas.
Primero, ¿la necesita tu historia?
Quizá no. Respondiendo a la pregunta de un lector, un editor de Mythcreants dice que probablemente estarás bien inventando una religión desde cero o dejándola fuera. Muchos mundos de fantasía carecen de cualquier iglesia organizada, y la mayoría de los lectores no lo notan. Los ejemplos que da son El señor de los anillos, La Rueda del Tiempo, El nombre del viento y Star Wars, ninguno de los cuales tiene una religión comúnmente practicada como solemos entenderla. La advertencia es sobre las medias tintas. El editor dice que La Rueda del Tiempo no tiene iglesia pero tiene a los Hijos de la Luz, que actúan como el brazo militante de una iglesia que no existe, y pregunta de dónde sacan a sus reclutas.
El mismo editor sugiere que, si quieres una religión sin mucho trabajo, tomes prestado un patrón. Los dioses pueden estar ligados a partes de la sociedad humana, como la guerra, la agricultura o el conocimiento. Pueden ser animales de la región, o fuerzas naturales como la tormenta, el fuego y el océano. Puedes tener un dios monoteísta sencillo, llamado «el Creador» o «el Redentor». Menciona que no todos siguen la misma fe, y los lectores no pedirán un curso de teología comparada a menos que sea parte de la trama. Si la religión no es un motor, esto basta, y un comentarista de la misma página señala que puedes añadir sabor con un juramento o un templo en una descripción.
Si la religión importa para la historia, constrúyela con más profundidad.
Las cuatro partes de un sistema de creencias
La guía de Mythcreants para crear religiones y sistemas de creencias dice que las creencias suelen incluir una o más de estas cosas:
- Explicaciones de la existencia. Cómo empezó el mundo y cómo acabará. En sociedades de baja tecnología, también pueden explicar tormentas, mareas o enfermedades.
- Seres poderosos. Dioses, espíritus o grandes bestias, o algo como la Fuerza de Star Wars, una consciencia colectiva. La creencia puede explicar qué quieren esos poderes de la gente y qué pueden hacer por ella.
- Normas éticas. Valores culturales y cómo debe comportarse la gente, incluidos los papeles y deberes de los miembros de una familia o grupo.
- Rituales. Ceremonias para bodas, funerales y la mayoría de edad, o rituales para ganarse favor, ahuyentar espíritus o buscar información.
La guía dice también que los sistemas de creencias no necesitan involucrar dioses en absoluto. El confucianismo, su ejemplo, no involucra seres divinos ni místicos.
Átala a la sociedad que la sostiene
Los sistemas de creencias surgen de las circunstancias, dice la guía, y por eso tienden a incluir pautas que hacen tres cosas:
- Justifican los sistemas sociales existentes. En una cultura muy jerárquica, la religión explica por qué algunas personas tienen más poder: el rey fue elegido por los dioses, o la casta más baja desciende de traidores.
- Fomentan la salud y la supervivencia. Una regla puede prohibir beber de un lago porque su agua enferma a la gente, y la regla puede sobrevivir al conocimiento que la originó. Un texto relacionado de Mythcreants sobre tabúes da el ejemplo de la Roma precristiana, donde estaban prohibidos los entierros y las cremaciones durante el día o dentro de las murallas de la ciudad: presentado como mantener una frontera entre los espíritus de los vivos y los muertos, también reducía la exposición a enfermedades.
- Refuerzan el propio sistema de creencias. Si una fe ha durado, probablemente promete recompensas a los devotos, como la iluminación, poderes o vida después de la muerte, y castigo a quienes la socavan.
La historia también importa. Pregunta cómo empezó y quién la fundó. Hay muchas probabilidades de que causara una convulsión social, o fuera causada por ella. Podría haber empezado como la fe de los marginados o de los conquistadores. Y los sistemas de creencias no tienen por qué chocar: en la antigua China, el confucianismo, el budismo y el shenismo coexistieron pacíficamente, señala la guía, quizá porque eran tan distintos por naturaleza.
Decide cuánto de ella es verdad
La ficción especulativa te permite elegir si la creencia es acertada. El ejemplo de la guía de Mythcreants es un pueblo que cree que sus montañas son los lomos de una bestia dormida. La creencia puede ser:
- Literalmente cierta: una criatura gigante duerme bajo tierra.
- Metafóricamente cierta: la bestia representa el magma de abajo, y vigilarla significa vigilar los volcanes.
- Parcialmente cierta: la bestia es real pero lleva mucho tiempo muerta, y su esqueleto da forma a las colinas.
- Completamente falsa: alguien poderoso plantó la historia para que nadie cuestione los temblores causados por sus experimentos.
Pregunta entonces hasta qué punto se conoce la verdad. Si es literalmente cierta, ¿puede la cultura demostrarlo a los escépticos o hay que aceptarlo por fe? También podrían todos confundir una amenaza literal con una metáfora. La elección interactúa con tu sistema de magia: una religión cuyos milagros funcionan a la vista es una religión distinta de una que depende de la fe. Consulta cómo crear un sistema de magia.
Dale costes y grietas
La misma guía cita la Segunda Ley de Sanderson: las limitaciones son más importantes que los poderes. El arte de contar historias prospera con el conflicto, así que los costes son más interesantes que los beneficios. ¿Tienen los miembros que cortar lazos con sus familias, renunciar a la riqueza o guardar silencio? Piensa en todas las reglas y en la frecuencia con que se rompen, porque si no hubiera desobediencia no habría reglas. ¿Se reconoce o se niega la infracción, y el castigo es una ejecución pública o un cachete privado?
Los seguidores no son una masa. Difieren en:
- nivel de devoción, ya que pocas comunidades son todo fanáticos o todo moderados
- razones para participar, desde la tradición familiar hasta la salvación o no tener elección
- interpretación, incluido lo literalmente que se toman las creencias y cómo reaccionan a nuevos conocimientos
- beneficios y cargas, que rara vez se reparten por igual
Grande o pequeña, escrita o cantada
Cómo se organiza la fe cambia la historia. Una grande y muy organizada tiene niveles de liderazgo, especialistas como sacerdotes, eruditos, curanderos o videntes, y puede amenazar a los gobernantes seculares. Una descentralizada varía de una comunidad a otra. Toda fe organizada tiene un canon, y la guía señala que no tiene por qué ser un libro: pueden ser historias orales, canciones, arte o danza. Un canon que solo unos pocos saben leer da a los sacerdotes poder sobre lo que cree todo el mundo. La difusión funciona igual: de padres a hijos, por reclutadores o por participación obligatoria, como en una teocracia, que la guía describe como un reino gobernado por las figuras de autoridad de la fe o por un poder absoluto que la respalda. Construcción de mundos: política y gobierno lo lleva más lejos.
No tomes prestada una caricatura
Si te inspiras en religiones reales, investiga. Writer's Digest publicó un texto sobre mitos acerca de tres grandes religiones, advirtiendo de que las distorsiones de una fe le quitan matices y de que es fácil caer en estereotipos. Sus ejemplos: una fatua no es una sentencia de muerte sino un anuncio formal que aclara un asunto que la ley no resuelve, y no todos los judíos siguen la dieta kosher, así que las normas dietéticas dependen del nivel de observancia de cada persona. La idea se extiende a las religiones inventadas basadas en las reales. Mythcreants, en su texto sobre tabúes, advierte contra imitar aspectos enteros de otras culturas, porque se corre el riesgo de convertir tu cultura en una caricatura de personas reales. Deja en cambio que las creencias crezcan de la geografía, la historia y las amenazas de tu mundo.
Muéstrala en escenas
Los lectores se encuentran con la religión en momentos. Las preguntas de construcción de mundos agrupan las preguntas según lo que hace un personaje, y un conjunto trata lo que ocurre cuando un personaje cree, jura o está de duelo. Una lista breve y útil:
- el juramento que suelta un personaje cuando se sobresalta
- el funeral, y quién puede tocar el cuerpo
- la comida prohibida, y qué le ocurre a quien la come
- la persona que cumple las reglas y la que las rompe en silencio
Mythcreants dice que los tabúes son reglas respaldadas por el miedo, normalmente con una razón sobrenatural, y que tolerar un tabú puede ser casi tan malo como la ofensa. Eso da a un personaje una razón poderosa para evitar la conducta, o para castigar a una persona querida contra su voluntad.
Preguntas frecuentes
¿Necesita un mundo de fantasía una religión?
No. Un editor de Mythcreants dice que puedes dejarla fuera y que muchos mundos de fantasía lo hacen. Si la historia depende de una iglesia o una orden, constrúyela para que esos grupos tengan sentido.
¿Cómo creo una religión para un mundo de fantasía?
Dale una explicación de la existencia, seres poderosos, normas éticas y rituales, átalos a la sociedad que la sostiene y decide cuánto de ella es verdad.
¿Debe ser real en la historia una religión ficticia?
Tú eliges. Mythcreants enumera literalmente cierta, metafóricamente cierta, parcialmente cierta y completamente falsa, y sugiere decidir hasta qué punto se conoce la verdad.
¿Cuántos dioses debo tener?
Tantos como necesite la cultura. Mythcreants dice que un dios monoteísta sencillo, o un puñado de dioses ligados a la sociedad, la naturaleza o los animales, basta para una religión de fondo.
¿Cómo evito los estereotipos?
Investiga bien las religiones reales y deja que tus creencias crezcan de la geografía, la historia y las amenazas de tu mundo.
Dónde encaja Musael
Un escritor que da a una fe sus costes y sus grietas es un escritor al que sus personajes sorprenden de buena manera. En el códice de mundo y personajes de Musael, una religión, una orden o un ritual pueden ser cada uno una entrada, con relaciones con las personas que la practican y los lugares donde se guarda. Las comprobaciones de continuidad te permiten convertir una regla que importa, por ejemplo quién puede tocar a los muertos, en una comprobación contra tu manuscrito.
Fuentes
- Mythcreants, «Creating Religions & Belief Systems»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Do I Need Religion in My Fantasy World?»: mythcreants.com
- Mythcreants, «Using Taboos in a Culture»: mythcreants.com
- Writer's Digest, «Getting the Details Right: Myths and Facts About Three Major Religions»: writersdigest.com


