En bref
Le worldbuilding politique se ramène au pouvoir : militaire, richesse et légitimité, qui a quoi, et qui en veut davantage. Choisissez une forme de gouvernement, rendez les conflits praticables (les armées doivent se déplacer, les personnages doivent agir dans leur intérêt), et donnez aux lecteurs quelqu’un à soutenir avant que l’intrigue ne se complique. Gardez peu d’enjeux, et simples.
La politique dans une histoire est une question de qui détient le pouvoir, comment il l’a obtenu, comment il le garde et qui le veut pour lui-même. Répondez à ces questions pour les gens que rencontre votre protagoniste, assurez-vous que leurs manœuvres tiennent quand on regarde la logistique et les motivations, et donnez aux lecteurs un camp auquel s’attacher avant que les intrigues ne se compliquent. Vous avez rarement besoin d’une constitution. Il vous faut quelques conflits qui découlent de ce que veulent vos personnages.
La politique est l’une des quatre couches d’une société, avec le worldbuilding de la religion, le worldbuilding de l’économie et le worldbuilding de la culture. Pour la quantité de monde à bâtir en tout, voyez le worldbuilding pour romanciers.
Commencer par l’origine du pouvoir
Un article de Mythcreants sur la construction de cultures réalistes nomme trois choses qui donnent à une personne ou à un groupe une emprise démesurée sur une société : la force militaire (généraux, seigneurs de guerre, commandants), la richesse (quiconque prend l’avantage sur le marché ou hérite d’une fortune) et la légitimité culturelle (chefs religieux, héritiers légitimes d’une monarchie ou élus). Quand le dirigeant d’une nation n’a pas le plus de force, de richesse et de légitimité, dit l’article, des luttes de pouvoir prolongées peuvent suivre. Son exemple est le Japon des treizième et quatorzième siècles, où le shogun, qui commandait l’armée, a longuement lutté contre l’empereur, qui avait la plus grande légitimité culturelle.
C’est une liste de contrôle utilisable. Pour chaque faction de votre histoire, demandez-vous laquelle des trois elle détient et laquelle lui manque. Une faction à qui manque la troisième veut une couronne, et une faction à qui manque la première paiera quelqu’un pour l’obtenir.
Le même texte ajoute que les groupes qui ont le pouvoir s’en servent pour promouvoir des récits qui les glorifient et diabolisent ceux d’en bas. Comme il le note, de nombreux dirigeants politiques de l’histoire étaient aussi des figures religieuses : avec assez de pouvoir, on peut persuader les gens qu’on a le droit divin de régner. Le worldbuilding de la religion en dit plus sur ce lien.
Choisir une forme de gouvernement, sans rigidité
Wikipédia définit un gouvernement comme le système ou le groupe de personnes qui dirige un État, chargé de diriger la seule entité dont l’usage de la force est socialement acceptable. Elle liste les gouvernements dominés par une personne (autocratie), une petite classe dirigeante (oligarchie) ou les masses (démocratie), et note que les classifications modernes traitent aussi la monarchie comme une catégorie à part ou comme un hybride. Sa taxonomie a de nombreuses variantes, comme la monarchie constitutionnelle, la monarchie absolue et les républiques à agencements exécutifs différents.
Pour la fiction, trois décisions comptent plus que l’étiquette :
- Qui décide ? Une personne, un conseil, une assemblée, une foi.
- Qui fait appliquer ? Une armée, une guilde, une Église, des combattants engagés.
- Qui peut les contester, et comment ? Des tribunaux, des rivaux, une rébellion, une élection.
Une théocratie, telle que la définit Mythcreants, est un royaume ou une nation dirigé par les figures d’autorité d’une religion ou par un pouvoir absolu qui la soutient. Choisissez le modèle le plus proche de ce dont l’intrigue a besoin et laissez les détails s’inventer à mesure que les scènes arrivent.
Vérifier la logistique
L’article de Mythcreants sur les conflits politiques mal construits montre ce qui arrive quand l’aspect pratique est négligé. Dans un roman de fantasy postapocalyptique qu’il décrit, l’humanité vit dans des cités-États fortifiées et le contact entre les villes se limite à ce que peut porter un motard sur une moto magique. Puis la menace d’une guerre entre deux villes devient un enjeu majeur de l’intrigue, et l’auteur demande comment une armée est censée aller d’une ville à l’autre, avec ses vivres, à travers les tempêtes qui mettent en danger même les motards isolés. Sa correction est minime : faire des motos simplement le moyen le plus rapide de traverser les terres désolées, et laisser exister des caravanes et des formations de troupes plus lentes.
La leçon est générale. Avant d’écrire une guerre, un siège ou une révolte fiscale, demandez-vous combien de gens, jusqu’où, portant quoi et pendant combien de temps. C’est là qu’une carte de fantasy aide, puisque les distances et les itinéraires décident de qui peut menacer qui.
Laisser les dirigeants agir dans leur intérêt
Le même article critique la politique d’une série télévisée Beowulf de 2016. Le personnage au centre de son intrigue de succession fait peu pour poursuivre son propre but. Devenue jarl, elle bannit un puissant thane sur de maigres preuves, puisque l’or de son thanat a été trouvé chez un assassin alors que l’or de chaque thanat est facilement disponible, puis s’aliène ses alliés restants en insistant pour qu’ils votent de nouvelles lois. Le verdict du critique est que pendant plus d’un tiers de la saison, la principale actrice politique semble ne tenir aucun compte de sa propre réussite, et il oppose les premières saisons de Game of Thrones, où l’on pouvait généralement voir pourquoi les joueurs faisaient leurs coups.
Servez-vous-en comme test. Pour tout choix politique d’un personnage, vous devriez pouvoir dire ce qu’il espère gagner, ce qu’il risque et pourquoi c’est un coup raisonnable pour lui.
Donner aux lecteurs quelqu’un à qui s’attacher
Les intrigues politiques ont la réputation d’être laborieuses, et le podcast de Mythcreants sur la façon de rendre la politique captivante dit que cette réputation est à moitié méritée. Il identifie trois problèmes courants : beaucoup d’information, parce que la politique est compliquée, personne à encourager, parce que tout le monde est moralement gris, et pas de personnage principal, si bien que le développement des personnages est lent. Les animateurs disent que certains de ces problèmes sont évitables. Vous n’avez pas à faire de tout le monde un salaud, ni à introduire vingt belligérants dans le premier épisode.
Leur modèle est le roman Dune original qui, comme Game of Thrones, nous investit dans une famille avant que la politique compliquée ne commence. Nous nous soucions de la maison Atréides, et dès que les choses tournent mal pour elle, nous sommes prêts à encourager Paul. Investissez d’abord, compliquez ensuite. Une ligne de conduite pour les premiers chapitres : montrez une faction qui souffre d’une décision avant d’expliquer le conseil.
Savoir ce que le livre pense de la politique
Dans un texte de Writer’s Digest, la romancière Aimee Agresti raconte avoir situé son roman dans le monde des campagnes politiques et traité la politique comme toile de fond d’une histoire d’amis. Son conseil est de décider de l’attitude de votre roman envers le monde politique : satire, sombre ou dystopique, ou amusante et évasion. Elle a choisi l’évasion, a fait de la campagne un personnage déchaîné qui bouleverse la vie des autres, et n’a ni identifié les partis ni fait discuter les personnages d’enjeux. Ce qui comptait était l’énergie et l’esprit des candidats et le contraste entre leurs approches et leurs personnalités. Même les livres qui abordent directement la politique, ajoute-t-elle, parlent de gens : gardez donc le cœur émotionnel en tête.
Si vous inventez un monde, vous avez la liberté qu’elle a prise : vous pouvez omettre noms de partis et programmes et écrire quand même une politique convaincante.
Garder peu d’enjeux, et simples
Un texte de Mythcreants sur la conduite de campagnes d’intrigue politique, écrit pour les jeux de rôle sur table mais applicable à la fiction, dit que la plupart des intrigues politiques tournent autour d’une poignée d’enjeux majeurs, des personnages luttant pour le pouvoir parce qu’ils ont des vues nettement opposées sur des parties de leur société. Les enjeux doivent compter pour le public. Il conseille d’éviter les enjeux trop obscurs ou compliqués et les conflits fondés sur une différence futile, sauf à vouloir de l’humour. Il recommande aussi de faire des enjeux des parallèles d’enjeux réels, avec l’exemple de nains fuyant une mine effondrée figurant l’immigration moderne, et d’intégrer des pauses d’intrigue pour que le public reprenne son souffle.
Comment le gouvernement façonne les vies ordinaires
Writer’s Digest a aussi publié un texte de worldbuilding où Stef Magister emploie les deux cadres du linguiste George Lakoff, le Père strict et le Parent nourricier, comme une lentille sur une société. Dans le premier, les gens sont par nature imparfaits et ont besoin de discipline. Dans le second, les gens sont bons et s’épanouissent quand on les soutient. Il demande comment l’économie du monde donne aux personnages les moyens de surmonter les obstacles, et si les règlements encouragent la concurrence ou si une seule organisation possède tous les magasins. C’est un cadre parmi d’autres, mais les questions qu’il soulève valent pour toute société : que suppose l’État de ses gens, et que fait-il à ce sujet ? Le worldbuilding de l’économie reprend le versant monétaire.
Questions fréquentes
Comment créer un gouvernement pour un monde de fantasy ?
Décidez qui détient la force militaire, la richesse et la légitimité, choisissez une forme de gouvernement qui convienne, et déterminez qui décide, qui fait appliquer et qui peut contester. Ajoutez du détail à mesure que les scènes l’exigent.
Comment rendre une intrigue politique intéressante ?
Donnez tôt aux lecteurs une faction à laquelle s’attacher, gardez d’abord une petite distribution, et veillez à ce que les personnages agissent dans leur intérêt, comme le conseille Mythcreants.
Dois-je nommer des partis politiques ou des idéologies ?
Pas nécessairement. Agresti n’a identifié aucun parti dans son roman et s’est concentrée sur l’énergie et les approches des personnages.
Comment éviter que les intrigues politiques ne deviennent confuses ?
Limitez les enjeux majeurs à quelques-uns que les lecteurs peuvent suivre, et introduisez les factions peu à peu.
Ma politique fictive doit-elle refléter la politique réelle ?
Mythcreants suggère que des parallèles avec des enjeux réels aident le public à s’identifier aux conflits. Agresti, de Writer’s Digest, a tenu son histoire loin de l’actualité par choix.
Où Musael s’intègre
Qui a réfléchi au pouvoir écrit des méchants qui ont des raisons. Dans le codex Monde et personnages de Musael, une faction, un titre ou une institution peut chacun être une entrée, reliée aux personnes qui la détiennent ou la veulent, et les événements peuvent figurer sur une chronologie : une succession ou une guerre se déroule ainsi dans un ordre cohérent. Les vérifications de continuité peuvent signaler un dirigeant qui se trouve à deux endroits à la fois ou porte un titre avant de l’avoir gagné.
Sources
- Mythcreants, « Creating Realistic Cultures » : mythcreants.com
- Mythcreants, « Five Stories With Poorly Crafted Political Conflicts » : mythcreants.com
- Podcast Mythcreants, « 515 Making Politics Compelling » : mythcreants.com
- Mythcreants, « Five Tips for Running a Political Intrigue Campaign » : mythcreants.com
- Aimee Agresti, « 5 Tips for Writing About Politics in Fiction », Writer’s Digest : writersdigest.com
- Stef Magister, « Politics and World-Building in Science Fiction and Fantasy », Writer’s Digest : writersdigest.com
- Wikipédia, « Government » : en.wikipedia.org


