En bref
Une carte de fantasy est un outil d’écriture avant d’être une image. Dessinez-la quand l’histoire dépasse votre mémoire, dimensionnez-la pour toute la série, empruntez de vrais littoraux et de vraies montagnes, suivez les règles climatiques de base pour les mondes proches de la Terre, et laissez la carte suggérer l’intrigue. Une carte simple qui dit où sont les choses suffit.
Faites une carte de fantasy quand votre histoire a trop de lieux pour tenir dans votre tête : plusieurs endroits, de longs voyages, ou des événements simultanés dans différentes régions. Dessinez-la pour répondre à des questions pratiques sur l’emplacement des choses et le temps qu’il faut pour s’y rendre, gardez le dessin le plus simple possible, et laissez-la vous renvoyer à l’intrigue. Une carte utilisable vaut mieux qu’une carte à encadrer.
Pour la question plus large de la quantité de monde dont un roman a besoin, voyez le worldbuilding pour romanciers et comment écrire un roman de fantasy.
En avez-vous besoin ?
Pas toujours. Dans Writer’s Digest, Christopher Paolini dit que pour des histoires à plus petite échelle une carte n’est peut-être pas nécessaire, mais que pour des récits de fantasy aux lieux nombreux, aux longs déplacements ou aux événements simultanés, c’est un utile outil d’organisation. Il a compris qu’il en avait besoin à peu près au tiers d’Eragon. L’histoire se déroulait dans une petite ville où il pouvait tout garder en tête, puis elle s’est élargie, et il ne pouvait plus suivre la distance entre deux villes ni la durée du voyage.
Tolkien a procédé à l’inverse. Le même article cite sa lettre de 1954 : « J’ai sagement commencé par une carte, et j’ai fait coller l’histoire. » Les deux voies fonctionnent. Wikipédia cite le chercheur Stefan Ekman sur la raison : une carte ordinaire re-présente ce qui existe déjà, tandis qu’une carte fictive est souvent première, de sorte que créer la carte revient en grande partie à créer le monde de la carte.
Les cartes fictives sont plus anciennes que le genre. Wikipédia cite l’Utopie de Thomas More en 1516, accompagnée d’une carte de l’île, puis Les Voyages de Gulliver et L’Île au trésor, tous deux publiés avec des cartes. Une carte en tête de livre est une convention que les lecteurs savent déjà utiliser.
Étape 1 : décider à quoi la carte doit répondre
Écrivez les questions avant de prendre un stylo. Celles de Paolini concernaient la distance et le temps : quelle distance sépare les villes, et où se situent les lieux importants les uns par rapport aux autres ? Les vôtres pourraient être : quel royaume borde lequel, quel itinéraire prennent les héros et qui pourrait atteindre qui le premier.
Paolini dit que sa carte n’est pas aussi exacte que celle d’un cartographe mais qu’elle est « généralement correcte dans les relations », et c’est ce dont l’histoire avait besoin.
Étape 2 : choisir une échelle qui convienne à toute l’histoire
Dimensionnez la carte pour l’histoire entière, y compris les livres que vous n’avez pas encore écrits. Le premier jet de l’Alagaësia par Paolini faisait la moitié de la carte finale, la moitié ouest, dessinée sur une seule feuille d’imprimante. Il pensait que c’était largement suffisant. Puis les proportions lui ont déplu, qu’il compare à regarder une vidéo en portrait plutôt qu’en paysage, et il a voulu de la place pour la variété. Son point : certains auteurs entassent tant de choses dans un petit espace qu’on se perd dans les noms et les pointillés. Surcharger une zone paraît aussi irréaliste dès que l’histoire s’étend sur une série.
Une conséquence pratique est de laisser de l’espace vide. Les zones blanches pourront être remplies quand l’intrigue y arrivera.
Étape 3 : façonner la terre à partir de modèles réels
Paolini suggère deux sources. D’abord, les conventions du genre : les nains dans les montagnes et les elfes dans les forêts aident à dicter le paysage si vous voulez les employer. Ensuite, la nature comme référence : une grande part de l’Alagaësia vient des Rocheuses du Montana, où il a grandi, et il a utilisé la forme de vrais pays, en particulier ceux de la Scandinavie, pour son littoral. Il recommande de consulter un atlas pour les irrégularités géographiques qui donnent à un monde un air naturel. Les frontières droites et les ovales parfaits font inventé.
Étape 4 : rendre le climat cohérent
Pour un monde proche de la Terre, la météo doit suivre les règles de la Terre. Un auteur de Mythcreants en décrit les bases. L’air chaud monte à l’équateur et, vers 30 degrés de latitude nord et sud, redescend après avoir perdu une grande partie de son eau. Là où l’air descend, la terre tend à être sèche et dégagée, et là où des masses d’air se heurtent et montent, il fait nuageux, pluvieux et luxuriant. Les montagnes détournent les vents et leur font lâcher leur eau côté vent, laissant l’autre versant sec : c’est l’ombre pluviométrique. Les littoraux modèrent et humidifient le climat.
La règle empirique de l’auteur pour une petite masse de terre : si elle se trouve dans la ceinture sèche vers 30 degrés, elle est sèche ; sinon, elle est assez humide et verte, sauf dans l’ombre pluviométrique de ses montagnes. L’article ajoute que cela compte moins, ou est moins possible, pour des mondes extraterrestres méconnaissables. Si vos lecteurs ne verront jamais de carte météo, quelques vérifications de ce genre suffisent à éviter qu’une forêt tropicale apparaisse sans raison au milieu d’un désert.
Étape 5 : placer l’intrigue sur la carte
Une fois la géographie esquissée, placez ce dont l’histoire a besoin. Puis servez-vous de la carte comme d’une amorce, comme l’a fait Paolini. Il dit que ce que vous avez dessiné nourrit l’histoire en retour : vous pouvez découvrir que le trajet du point A au point B est plus long que prévu, et le voyage lui-même devient un enjeu d’intrigue. Vous pouvez repérer un bosquet que votre personnage va croiser et décider qu’il doit s’y passer quelque chose. À l’est de sa carte, il avait griffonné des montagnes géantes pour remplir l’espace, puis s’est demandé ce qui arriverait si elles étaient vraiment là, et c’est ainsi qu’il a obtenu des montagnes de seize à dix-neuf kilomètres de haut.
Ses questions valent d’être empruntées : ce fleuve serait-il une bonne voie de transport, et ces plaines feraient-elles de riches terres agricoles ? Les réponses alimentent le worldbuilding de l’économie, et l’isolement des vallées de montagne alimente le worldbuilding de la culture.
Étape 6 : garder un dessin simple
L’article de Mythcreants sur la cartographie pour ceux qui n’ont pas la fibre artistique soutient qu’une carte est un outil de worldbuilding, pas une œuvre d’art. Le but principal d’une carte est de montrer où sont les choses et comment aller de A à B ; vous pouvez donc l’autoriser à être simple et fonctionnelle. Son exemple : de simples pics en forme de tipi plutôt que des montagnes à relief ombré. L’auteur dit que l’attention consacrée au dessin peut en retirer au reste du worldbuilding.
Options quand vous dessinez mal :
- Des générateurs. L’article cite Inkwell Ideas, donjon et le Cartographer’s Guild comme lieux pour trouver des générateurs, des outils et des tutoriels.
- Un logiciel de cartographie numérique. L’expérience de l’auteur est qu’il est généralement payant et que la courbe d’apprentissage est plus raide que celle du papier et du crayon.
- Un ami. Beaucoup de gens de la communauté des littératures de l’imaginaire aiment dessiner des cartes.
Le même article rapporte une idée d’Orson Scott Card : un portail dessiné par accident, sans espace entre ses deux tours, est devenu une histoire quand il s’est demandé ce qui arriverait si le portail avait été définitivement condamné. Les erreurs sur une carte peuvent briser les schémas que votre cerveau produit par défaut et vous donner quelque chose de plus riche.
Quand s’arrêter
L’avertissement de Paolini : à partir d’un certain point, le temps passé à esquisser un monde vaste et crédible serait mieux employé à écrire l’histoire. Si la carte est un guide utile, servez-vous-en tant qu’elle nourrit votre processus, et pas davantage. Pour toute la gamme d’outils, voyez les meilleurs outils de worldbuilding.
Questions fréquentes
Ai-je besoin d’une carte pour mon roman de fantasy ?
Seulement si l’histoire compte de nombreux lieux, de longs déplacements ou des événements simultanés. Paolini dit qu’une carte n’est peut-être pas nécessaire pour des histoires à plus petite échelle.
Dois-je dessiner la carte avant d’écrire ?
Les deux ordres fonctionnent. Tolkien disait avoir commencé par une carte et fait coller l’histoire, et Paolini a dessiné la sienne à peu près au tiers de son premier livre.
Comment faire une carte de fantasy réaliste ?
Fondez littoraux et montagnes sur des modèles réels, suivez les règles climatiques de base d’un monde proche de la Terre, et laissez l’histoire décider des frontières et des villes.
Quelle taille donner à la carte ?
Assez grande pour toute l’histoire, série comprise. Le premier jet de Paolini, moitié moins grand que la version finale, devenait trop étriqué à mesure que l’histoire grandissait.
Quels outils gratuits existe-t-il ?
Mythcreants cite Inkwell Ideas, donjon et le Cartographer’s Guild comme points de départ. Vérifiez ce que chacun propose aujourd’hui, car les outils changent.
Où Musael s’intègre
Qui sait où tout se trouve cesse de se contredire sur la route de la capitale. Musael ne dessine pas la carte à votre place. Vous apportez une image d’un lieu, et dans la section Monde vous y épinglez des entrées du codex, si bien que chaque personnage, ville et repère a une position. Un lieu épinglé qui a sa propre carte l’ouvre, ce qui permet à une côte de mener à une ville. Les épingles suivent l’image à tout niveau de zoom. Aujourd’hui, la carte est une image avec des points, sans échelle ni distances, et elle ne fait pas encore partie des vérifications de continuité : vous vérifiez donc vous-même les durées de trajet. Le codex Monde et personnages contient les entrées vers lesquelles pointent les épingles.
Sources
- Tyler Moss, « How to Map Your Fantasy World », avec Christopher Paolini, Writer’s Digest : writersdigest.com
- Writer’s Digest, « Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts » : writersdigest.com
- Mythcreants, « Map Making for the Artistically Challenged » : mythcreants.com
- Mythcreants, « How to Color Your Map Using SCIENCE! » : mythcreants.com
- Wikipédia, « Fantasy cartography » : en.wikipedia.org



