요약
판타지 지도는 그림이기 전에 글쓰기 도구예요. 이야기가 기억을 넘어설 때 그리고, 시리즈 전체를 감안해 크기를 잡고, 실제 해안선과 산을 빌리고, 지구형 세계에는 기본적인 기후 규칙을 따르고, 지도가 플롯을 떠올리게 하세요. 사물이 어디 있는지 답하는 단순한 지도면 충분해요.
머릿속에 담기에는 장소가 너무 많을 때 판타지 지도를 만드세요. 여러 장소, 긴 여정, 서로 다른 지역에서 동시에 일어나는 사건이 있을 때예요. 사물이 어디 있고 거기까지 얼마나 걸리는지에 대한 실용적인 질문에 답하도록 그리고, 그림은 최대한 단순하게 유지하고, 지도가 다시 플롯으로 돌아가게 하세요. 쓸 수 있는 지도가 액자에 걸 수 있는 지도보다 나아요.
소설에 세계가 얼마나 필요한가라는 더 넓은 질문은 소설가를 위한 세계관 구축과 판타지 소설 쓰는 법을 참고하세요.
꼭 필요할까요?
항상은 아니에요. Writer's Digest에서 크리스토퍼 파올리니는 규모가 작은 이야기에는 지도가 필요 없을 수 있지만, 장소가 많고 이동이 잦고 사건이 동시에 일어나는 판타지에는 유용한 정리 장치라고 말해요. 그는 《에라곤》의 삼분의 일쯤 쓴 시점에 지도가 필요하다는 걸 깨달았어요. 이야기는 머릿속에서 정리할 수 있는 작은 마을에서 시작했다가 확장됐고, 도시 사이가 얼마나 먼지, 가는 데 얼마나 걸리는지 더는 따라갈 수 없게 됐어요.
톨킨은 반대로 갔어요. 같은 글이 그의 1954년 편지를 인용해요. "나는 현명하게도 지도부터 시작하고 이야기를 거기에 맞췄다." 두 길 모두 통해요. Wikipedia는 그 이유로 학자 스테판 에크만을 인용해요. 일반 지도는 이미 있는 것을 다시 표현하는 반면, 허구의 지도는 흔히 원본이어서 지도를 만드는 일이 대체로 그 지도의 세계를 만드는 일이라는 거예요.
허구의 지도는 장르보다 오래됐어요. Wikipedia는 섬의 지도가 딸려 있던 1516년의 토머스 모어의 《유토피아》를 들고, 이후 지도와 함께 출간된 《걸리버 여행기》와 《보물섬》도 들어요. 책 앞의 지도는 독자가 이미 쓸 줄 아는 관습이에요.
1단계: 지도가 답해야 할 것 정하기
펜을 들기 전에 질문을 적으세요. 파올리니의 질문은 거리와 시간이었어요. 도시에서 도시까지 얼마나 먼가, 중요한 장소들이 서로 어떤 위치 관계인가? 내 질문은 어느 왕국이 어느 왕국과 맞닿아 있는지, 영웅들이 어떤 길을 가는지, 누가 누구에게 먼저 닿을 수 있는지일 수 있어요.
파올리니는 자기 지도가 지도 제작자의 것만큼 정확하지는 않지만 "관계에서는 대체로 맞다"고 말하고, 그게 이야기가 필요로 한 거였어요.
2단계: 이야기 전체에 맞는 축척 고르기
아직 쓰지 않은 책까지 포함해 이야기 전체에 맞게 지도 크기를 잡으세요. 파올리니의 알라게시아 첫 초안은 최종 지도의 절반인 서쪽 절반이었고, 프린터 용지 한 장에 그렸어요. 그는 충분하다고 생각했어요. 그러다 비율이 마음에 안 들었는데, 동영상을 가로가 아니라 세로로 보는 것 같다고 비유했고 다양성을 위한 공간을 원하게 됐어요. 그의 요점은 일부 작가가 작은 공간에 너무 많은 것을 욱여넣어서 이름과 점선 속에서 길을 잃게 된다는 거예요. 한 지역이 과밀하면 이야기가 시리즈에 걸쳐 퍼질 때 비현실적으로도 느껴져요.
실용적인 결론은 빈 공간을 남기는 거예요. 빈 부분은 플롯이 거기에 이르렀을 때 채우면 돼요.
3단계: 실제 모델로 땅의 모양 만들기
파올리니는 두 가지 원천을 제안해요. 첫째는 장르 관습이에요. 산에 사는 드워프와 숲에 사는 엘프를 쓰고 싶다면 그것이 풍경을 정해 줘요. 둘째는 참고로서의 자연이에요. 알라게시아의 많은 부분은 그가 자란 몬태나의 로키산맥에서 왔고, 해안선에는 실제 나라들의 모양, 구체적으로 스칸디나비아의 모양을 썼어요. 그는 세계를 자연스럽게 보이게 하는 지리적 불규칙성을 찾아 지도책을 참고하라고 권해요. 곧은 국경과 완벽한 타원은 지어낸 것처럼 보여요.
4단계: 기후가 말이 되게 하기
지구형 세계라면 날씨는 지구의 규칙을 따라야 해요. Mythcreants의 한 필자가 기본을 설명해요. 뜨거운 공기는 적도에서 상승하고, 남북 위도 30도 부근에서 물의 상당 부분을 잃은 채 다시 하강해요. 공기가 내려오는 곳은 땅이 건조하고 맑은 경향이 있고, 기단이 충돌해 상승하는 곳은 흐리고 비가 오고 푸르러요. 산은 바람을 돌리고 바람받이 쪽에 물을 떨어뜨리게 해서 반대편을 건조하게 두는데, 이게 비그늘이에요. 해안선은 기후를 누그러뜨리고 습하게 해요.
필자의 작은 땅덩이에 대한 경험칙은, 30도 부근의 건조대에 있으면 건조하고, 아니면 산의 비그늘을 제외하면 꽤 습하고 푸르다는 거예요. 글은 알아볼 수 없을 만큼 낯선 세계에서는 이게 덜 중요하거나 덜 가능하다고 덧붙여요. 독자가 날씨 지도를 볼 일이 없다면 이 정도 점검 몇 가지면 사막 한가운데에 이유 없이 열대우림이 나타나는 일을 막기에 충분해요.
5단계: 지도에 플롯 놓기
지리가 대략 잡히면 이야기가 필요로 하는 것을 놓으세요. 그다음 파올리니처럼 지도를 촉매로 쓰세요. 그는 그려 놓은 것이 이야기로 되돌아 들어간다고 말해요. A 지점에서 B 지점까지 생각보다 오래 걸린다는 걸 알게 되면 여정 자체가 플롯의 요소가 돼요. 인물이 지나갈 나무 덤불이 눈에 들어오면 거기서 무언가 일어나야겠다고 결정할 수 있어요. 지도 동쪽에는 공간을 채우려고 거대한 산을 끄적여 놓았다가, 정말 거기 있다면 어떻게 될지 물었고, 그래서 높이 10~12마일의 산이 나왔어요.
그의 질문은 빌려 올 만해요. 이 강은 좋은 운송로가 될까, 이 평원은 비옥한 농지가 될까? 답은 경제 세계관 구축으로 이어지고, 산골짜기의 고립은 문화 세계관 구축으로 이어져요.
6단계: 그림은 단순하게
미술에 서툰 사람을 위한 지도 제작을 다룬 Mythcreants 글은 지도가 예술 작품이 아니라 세계관 구축 도구라고 주장해요. 지도의 주된 목적은 사물이 어디 있고 A에서 B로 어떻게 가는지 보여 주는 거라서, 단순하고 기능적이어도 된다고 허락할 수 있어요. 예시로는 음영 지형이 있는 산 대신 기본적인 천막 모양 봉우리를 들어요. 필자는 그림에 쏟는 주의가 세계관 구축의 나머지에서 주의를 빼앗을 수 있다고 말해요.
그림을 잘 못 그린다면 선택지가 있어요.
- 생성기. 글은 Inkwell Ideas, donjon, Cartographer's Guild를 생성기, 도구, 튜토리얼을 찾을 곳으로 꼽아요.
- 디지털 지도 제작 소프트웨어. 필자의 경험으로는 대개 돈이 들고 학습 곡선이 연필과 종이보다 가팔라요.
- 친구. 사변 소설 커뮤니티에는 지도 그리기를 즐기는 사람이 많아요.
같은 글은 올슨 스콧 카드의 아이디어도 전해요. 두 탑 사이에 틈이 없게 우연히 그려진 문이, 문이 영구히 막혀 있다면 어떨까 묻자 이야기가 됐다는 거예요. 지도의 실수는 뇌가 기본으로 만드는 패턴을 깨고 더 풍부한 것을 줄 수 있어요.
멈출 때
파올리니의 경고는, 어느 시점이 지나면 광대하고 그럴듯한 세계를 스케치하는 데 너무 많은 시간을 쓰는 것보다 이야기를 쓰는 데 쓰는 것이 낫다는 거예요. 지도가 쓸 만한 안내라면 작업 과정을 북돋우는 데까지만 쓰고 더 하지 마세요. 도구의 전체 범위는 최고의 세계관 구축 도구를 참고하세요.
자주 묻는 질문
판타지 소설에 지도가 필요한가요?
이야기에 장소가 많거나 긴 이동이나 동시 사건이 있을 때만요. 파올리니는 규모가 작은 이야기에는 지도가 필요 없을 수 있다고 해요.
쓰기 전에 지도를 그려야 하나요?
어느 순서든 통해요. 톨킨은 지도부터 시작해 이야기를 맞췄다고 했고, 파올리니는 첫 책의 삼분의 일쯤에서 그렸어요.
현실적인 판타지 지도는 어떻게 만드나요?
해안선과 산은 실제 것을 바탕으로 하고, 지구형 세계에는 기본적인 기후 규칙을 따르고, 국경과 도시는 이야기가 정하게 두세요.
지도는 얼마나 커야 하나요?
시리즈를 포함한 이야기 전체에 충분히 커야 해요. 최종 크기의 절반이었던 파올리니의 첫 초안은 이야기가 커지면서 너무 좁게 느껴졌어요.
어떤 무료 도구가 있나요?
Mythcreants는 시작할 곳으로 Inkwell Ideas, donjon, Cartographer's Guild를 언급해요. 도구는 바뀌니 지금 제공하는 것을 확인하세요.
Musael이 도움이 되는 부분
모든 것이 어디 있는지 아는 작가는 수도로 가는 길에 대해 스스로 모순되는 일이 없어요. Musael은 지도를 대신 그려 주지 않아요. 장소의 이미지를 가져오고, 세계 섹션에서 그 위에 코덱스 항목을 핀으로 고정하면 인물, 도시, 랜드마크가 각각 위치를 가져요. 자체 지도가 있는 핀의 장소는 그 지도를 열어서 해안에서 도시로 이어갈 수 있어요. 핀은 어떤 확대 수준에서도 이미지를 따라가요. 지금은 지도가 점이 찍힌 그림이고 축척이나 거리는 없으며 아직 연속성 검사에 포함되지 않으므로 이동 시간은 직접 확인해야 해요. 세계관과 인물 코덱스가 핀이 가리키는 항목을 담아요.
출처
- Tyler Moss, "How to Map Your Fantasy World", 크리스토퍼 파올리니 인터뷰, Writer's Digest: writersdigest.com
- Writer's Digest, "Mapping the Journey: Christopher Paolini Shares Early Map Drafts": writersdigest.com
- Mythcreants, "Map Making for the Artistically Challenged": mythcreants.com
- Mythcreants, "How to Color Your Map Using SCIENCE!": mythcreants.com
- Wikipedia, "Fantasy cartography": en.wikipedia.org



